2 resultados para Manobra de valsalva
em Repositório Institucional da Universidade Estadual de São Paulo - UNESP
Resumo:
Os frugívoros desempenham papel fundamental na manutenção das florestas ao dispersarem as sementes dos frutos que consomem. Dentre as aves tropicais, a família Trogonidae é uma importante representante de tal relação ecológica e por serem sensíveis a alterações no ambiente, são bioindicadores da qualidade do habitat. O presente trabalho teve por objetivo descrever o comportamento de forrageamento de Trogon surrucura no Parque Estadual da Cantareira, São Paulo, e registrar e levantar na literatura os itens alimentares consumidos pela espécie. Foi observado que T. surrucura capturou presas preferencialmente em folhas verdes, utilizou-se da manobra investir-pairar na maior parte dos eventos de forrageamento, e não retornou aos poleiros de partida em 92% dos casos. Entre os itens alimentares levantados, os mais registrados foram artrópodes (principalmente insetos da família Tettigoniidae e lepidópteros), seguidos de frutos (Eugenia uniflora, Euterpe edulis entre outros), além de vertebrados (anuros da família Hylidae) e flores (do gênero Ipomoea). Como já citado em literatura, a espécie mostrou-se comum na área de estudo
Resumo:
Dirigir é uma tarefa altamente complexa que requer sincronia entre informações adquiridas e comandos motores, sendo a visão fonte primordial de recursos para o controle do volante por parte do motorista, para que este possa fazer a manobra na quantidade correta e no momento apropriado. Simulações nem sempre preservam os aspectos relevantes do ambiente. O ponto tangente (PT), local mais interno da curva, é onde os motoristas olham em situações de curva ao conduzir um veículo durante contexto natural, e, de acordo com a literatura, este fenômeno também ocorre em situações experimentais com o uso de simuladores específicos de trânsito. Este estudo visa verificar se este comportamento se reproduz em situação simulada de videogame e como a experiência de dirigir naturalmente afeta o desempenho na simulação. Foram recrutados vinte participantes, divididos em dois grupos de dez pessoas cada, com e sem Carteira Nacional de Habilitação e todos com experiência em videogame. A tarefa foi conduzir um veículo em circuito gerado por um jogo de videogame, enquanto seus olhos, e seus respectivos movimentos, foram monitorados e gravados por sistema eye-tracker. Para análise dos dados, foi utilizado o vídeo da imagem gerada pelo videogame com a adição do cursor referente ao olhar do participante. Foram analisadas apenas as situações nas quais os participantes executavam a manobra de cada uma das onze curvas do percurso, utilizando o software ASL Results Plus (versão 1.8.2.18) para estabelecer Áreas de Interesse (AI) de 3º e 10º ao redor do ponto tangente da curva. As variáveis dependentes foram Número Total de Fixações (NF) e Duração Total das Fixações (DF). Os dados foram submetidos à análise de variância de medidas repetidas, tendo fatores grupo (HA ou NH), AI (outros 3º ou 10º) e curvas (onze curvas). Não houve efeito significativo de grupo para ambas as variáveis dependentes. Houve efeito principal de...