2 resultados para Experiência visual

em Repositório Institucional da Universidade Estadual de São Paulo - UNESP


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Dirigir é uma tarefa altamente complexa que requer sincronia entre informações adquiridas e comandos motores, sendo a visão fonte primordial de recursos para o controle do volante por parte do motorista, para que este possa fazer a manobra na quantidade correta e no momento apropriado. Simulações nem sempre preservam os aspectos relevantes do ambiente. O ponto tangente (PT), local mais interno da curva, é onde os motoristas olham em situações de curva ao conduzir um veículo durante contexto natural, e, de acordo com a literatura, este fenômeno também ocorre em situações experimentais com o uso de simuladores específicos de trânsito. Este estudo visa verificar se este comportamento se reproduz em situação simulada de videogame e como a experiência de dirigir naturalmente afeta o desempenho na simulação. Foram recrutados vinte participantes, divididos em dois grupos de dez pessoas cada, com e sem Carteira Nacional de Habilitação e todos com experiência em videogame. A tarefa foi conduzir um veículo em circuito gerado por um jogo de videogame, enquanto seus olhos, e seus respectivos movimentos, foram monitorados e gravados por sistema eye-tracker. Para análise dos dados, foi utilizado o vídeo da imagem gerada pelo videogame com a adição do cursor referente ao olhar do participante. Foram analisadas apenas as situações nas quais os participantes executavam a manobra de cada uma das onze curvas do percurso, utilizando o software ASL Results Plus (versão 1.8.2.18) para estabelecer Áreas de Interesse (AI) de 3º e 10º ao redor do ponto tangente da curva. As variáveis dependentes foram Número Total de Fixações (NF) e Duração Total das Fixações (DF). Os dados foram submetidos à análise de variância de medidas repetidas, tendo fatores grupo (HA ou NH), AI (outros 3º ou 10º) e curvas (onze curvas). Não houve efeito significativo de grupo para ambas as variáveis dependentes. Houve efeito principal de...

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The aim of this paper is to gather research information and studies posted about the importance of social environment in the development of symbolic systems on children. Languages verbal, visual and written are interrelated representation systems, although each one has its own characteristics and elements. The objective of this paper is to elucidate the importance of linking the various existing types of language and therefore the importance of a coordinate approach also in the teaching-learning situations of these systems. The work also intends to disclose how thin is the line that separates writing of drawing, both of them as representative systems. As well as to show how visual information and language are intrinsically linked as thought happens by the connections between them. The work includes the report of an activity with Japanese ideograms done in the author's teacher's training at formal education. It also approaches pictographic, creative and poetic aspects of ideograms that brings up new ways of thinking and representing symbolically just like the methods of artistic language