2 resultados para Cinza volante

em Repositório Institucional da Universidade Estadual de São Paulo - UNESP


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Dirigir é uma tarefa altamente complexa que requer sincronia entre informações adquiridas e comandos motores, sendo a visão fonte primordial de recursos para o controle do volante por parte do motorista, para que este possa fazer a manobra na quantidade correta e no momento apropriado. Simulações nem sempre preservam os aspectos relevantes do ambiente. O ponto tangente (PT), local mais interno da curva, é onde os motoristas olham em situações de curva ao conduzir um veículo durante contexto natural, e, de acordo com a literatura, este fenômeno também ocorre em situações experimentais com o uso de simuladores específicos de trânsito. Este estudo visa verificar se este comportamento se reproduz em situação simulada de videogame e como a experiência de dirigir naturalmente afeta o desempenho na simulação. Foram recrutados vinte participantes, divididos em dois grupos de dez pessoas cada, com e sem Carteira Nacional de Habilitação e todos com experiência em videogame. A tarefa foi conduzir um veículo em circuito gerado por um jogo de videogame, enquanto seus olhos, e seus respectivos movimentos, foram monitorados e gravados por sistema eye-tracker. Para análise dos dados, foi utilizado o vídeo da imagem gerada pelo videogame com a adição do cursor referente ao olhar do participante. Foram analisadas apenas as situações nas quais os participantes executavam a manobra de cada uma das onze curvas do percurso, utilizando o software ASL Results Plus (versão 1.8.2.18) para estabelecer Áreas de Interesse (AI) de 3º e 10º ao redor do ponto tangente da curva. As variáveis dependentes foram Número Total de Fixações (NF) e Duração Total das Fixações (DF). Os dados foram submetidos à análise de variância de medidas repetidas, tendo fatores grupo (HA ou NH), AI (outros 3º ou 10º) e curvas (onze curvas). Não houve efeito significativo de grupo para ambas as variáveis dependentes. Houve efeito principal de...

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This paper presents a proposal to redesign a physical therapy device for patients with quadriplegia, called parapodium. With the help of the Association of Parents and Exceptional Friends of Guaratinguetá, it was possible to know the currently used device and from this it was conceived changes, allowing the increase of freedom of its central portion, in the down and across positions with mechanical drive . This adaptation is to introduce improvements in the routine of physical therapy professionals and reduce ergonomic problems resulting from repetitive strain during the transfer of patients to the parapodium. In addition to providing greater security for patients who require the use of this equipment. The proposed device comprises: wheel, gearbox and brake systems used for actuation, allowing a degree of turning of the rear post, along an axis which is fixed to the gearbox and the rear structure that permits posterior movement. The mechanism allows the rear post rotate from 0 ° to 90 °. The estimated cost to make the proposal is lower than the marketed parapodiuns, reaching the device's functional expectations