3 resultados para Tematización de un esquema

em Repositorio Institucional de la Universidad de Málaga


Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Estudio de los espacios expositivos dedicados al arte sacro en Andalucía. El discurso se desarrolla en tres capítulos. El primero de ellos constituye una reflexión sobre el arte sacro, su sentido y funcionalidad, así como las condiciones en las que se legisla su tutela por parte del gobierno civil y de la Iglesia. Seguidamente, el segundo capítulo se centra en analizar el devenir histórico de las colecciones de arte sacro desde su origen hasta los hechos que condicionaron su situación actual. También se aborda la normativa del Estado con respecto a los museos y la creada por la institución eclesiástica, antes de concluir en una reflexión conceptual que nos ha llevado a acuñar un término para designar estos espacios expositivos, el de colecciones musealizadas, y a establecer sus tipologías, según nuestra experiencia en el trabajo de campo desarrollado. El capítulo 3 constituye el cuerpo más grueso de la tesis, en él se desarrollan epígrafe a epígrafe los veinticinco espacios expositivos que están ordenados según sus tipologías y dentro de cada una de ellas, según la fecha de su primer montaje. Para cada uno de los espacios se ha diseñado un esquema distribuido en varios epígrafes. Los dos primeros, Historia y Descripción arquitectónica, sirven para contextualizar la colección en el espacio y el tiempo. Seguidamente se habla de su Origen y trayectoria como espacio expositivo, este epígrafe resulta fundamental para entender las circunstancias en que se musealizó la colección y los cambios, si los ha habido, que ha sufrido a lo largo del tiempo. En el siguiente epígrafe, Recorrido por el espacio expositivo, se describen las salas o ámbitos que ocupa la colección, las piezas que la componen y su distribución. En ocasiones se incluye también la iglesia o la catedral, ya que forma parte del recorrido del visitante, además del interés de los templos en cuanto a su arquitectura y bienes muebles que atesoran. El último apartado, Aspectos museográficos y de difusión, analiza el modelo de presentación de las exposiciones. Además se analiza el mobiliario utilizado, el tipo de iluminación, la adecuación de los aspectos técnicos de seguridad y accesibilidad, y también los soportes de difusión en cualquiera de sus formatos.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

El destacado volumen de negocio a nivel mundial ha convertido a los videojuegos en el principal protagonista dentro de la industria del entretenimiento. Este hecho no ha pasado desapercibido para la comunidad científica, que se ha visto surtida de nuevos retos y desafíos que abordar. La generación automática de contenido son un conjunto de técnicas que permiten generar de forma algorítmica contenido específico para videojuegos. Estas técnicas reducen costes de producción y diseño, sirven como fuente de creatividad e inspiración para el diseñador, ahorran recursos computacionales a la hora de ejecutar el juego y permiten adaptar el juego al jugador para que la experiencia de juego sea única y personalizada. Generalmente el criterio usado para la generación es el de la jugabilidad, es decir, que el contenido cumpla con las reglas del juego. Esta tesis define una metodología para la generación automática de contenido para juegos de estrategia en tiempo real en base a unos criterios que van más allá de que el contenido sea válido. Esta metodología propone el uso de algoritmos evolutivos para la generación del contenido siguiendo un esquema de generación y prueba. La primera característica exigible al contenido generado que se ha estudiado ha sido el equilibrio entre jugadores. También se ha descrito un método de generación enfocado en esta característica que es capaz de crear mapas que no proporcionan ventaja alguna a los jugadores, independientemente de su habilidad o estrategia elegida. Otra característica deseable que evita que las partidas se conviertan en algo aburrido y monótono y que también ha sido estudiada es el dinamismo. A la hora de buscar el dinamismo se ha optado por dos enfoques distintos, uno basado en los recursos que mantienen los jugadores a lo largo de la partida y otro basado en las confrontaciones entre ellos, que se centra en las batallas y el nivel de naves perdidas. Se han analizado ambas características en conjunto, detectándose que la definición de dinamismo que se ha usado como objetivo de la optimización incluye implícitamente una componente de equilibrio, concluyéndose por tanto que el equilibrio es compatible con un nivel medio de dinamismo. Además, se ha estudiado un enfoque multi-objetivo del problema que ha sacado a la luz otras relaciones entre equilibrio y dinamismo y mediante el cual se ha establecido que conforme aumenta el equilibrio se produce un leve descenso en el dinamismo, acabando con un descenso brusco en la frontera superior del equilibrio. Al igual que con el equilibrio y el dinamismo, se ha abordado el problema de mejorar la estética de los mapas siguiendo dos enfoques, uno geométrico que se basan en la geométrica espacial del mapa (coordinadas y distancias), y otro topológico que se basan en propiedades cualitativas de los mapas que no se ven afectadas por transformaciones geométricas simples y que han sido obtenidas a partir del grafo de esferas de influencia. Los resultados indican que existe una relación lineal entre la diferencia con los mapas estéticos y con los que no lo son, lo que da una idea de la densidad del espacio de búsqueda. Con respecto a las medidas utilizadas, se observa que hay algunas de ellas que tienen una mayor influencia sobre el valor de aptitud que el resto de variables. Por último, tras realizar un análisis cruzado de las soluciones obtenidas con ambos enfoques se observa que ambos enfoques son capaces de generar mapas adecuados, aunque hay que destacar que existe una mayor diversidad en las soluciones del enfoque geométrico que en las del topológico, además de que las soluciones geométricas obtenidas quedan más cerca del conjunto de mapas estéticos que las propias soluciones topológicas según la medida de aptitud de éstas últimas.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

En esta tesis doctoral se exponen los fundamentos teóricos necesarios en el diseño de esquemas numéricos de volúmenes finitos para sistemas hiperbólicos no conservativos de una y dos dimensiones. Para el caso unidimensional se repasan los conceptos de esquema camino-conservativo y esquema bien equilibrado, así como la extensión de los esquemas numéricos a alto orden, basados en la reconstrucción de estados. En particular, se presentan los esquemas de tipo PVM (Polynomial Viscosity Matrix), así como diversos esquemas de limitadores de flujo que resultan de la extensión natural del método WAF, utilizando como base algunos esquemas de tipo PVM. Para el caso bidimensional se aborda el diseño de esquemas numéricos camino-conservativos y bien equilibrados de volúmenes finitos para sistemas hiperbólicos no conservativos y su extensión a alto orden, en particular se presenta una reconstrucción de estados de tercer orden compacta y que resulta de la combinación WENO de paraboloides y planos. 
 Se presenta además el desarrollo de métodos numéricos para el sistema de aguas someras bidimensional de una capa. En particular se definen esquemas de primer orden de tipo HLL y FORCE y su extensión a alto orden, un método de limitadores de flujo basado en el esquema HLL-WAF, así como su implementación en arquitecturas de tipo GPU, usando el entorno de programación CUDA. A continuación, se presenta un esquema numérico de orden uno para el sistema de aguas someras de una capa bidimensional en coordenadas esféricas (longitud/latitud), así como la extensión natural del método de limitadores de flujo presentado en el Capítulo 3 a este sistema. Finalmente, se presenta la validación del esquema de limitadores de flujo mediante la simulación de tsunamis reales, y la comparación con datos de campo.