6 resultados para Lo real

em Repositorio Institucional de la Universidad de Málaga


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El presente trabajo analiza y estudia, desde la óptica contemporánea, la hibridación de lenguajes y formas que se articulan en torno al actual estatuto de lo documental. Ficción y documental cinematográficos dan paso a una nueva realidad donde las fronteras han de ser redefinidas y en la cual conviven las tradicionales formas cinematográficas con la enorme variedad de tipologías y contenidos que se vuelcan diariamente en la red.

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Cortometraje en rotoscopia, técnica híbrido entre lo real y lo animado creando una sensación tintineante de movimiento. Consiste en dibujar fotograma a fotograma con el fin de transmitir la naturalidad y el dinamismo de los movimientos, luces, sombras etc de los diversos personajes, escenarios y objetos, dotando a la obra de cierto aire de cómic.

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Conferencia y debate posterior con Pablo España, integrante, junto a Iván López, del colectivo Democracia, operativo artístico de intervención social de gran relevancia nacional e internacional. La sesión versó sobre diversas obras de intervención social de este colectivo a lo largo de diferentes ciudades del mundo. DEMOCRACIA mantiene una línea de trabajo de marcado interés por la intervención en el ámbito de lo social, a través de planteamientos comprometidos con lo real. Sus proyectos responden a una preocupación sobre la progresiva escenificación de los ámbitos de convivencia, visible, no sólo en la importancia, cada vez mayor, de la imagen, sino también en la paulatina incorporación del simulacro a diversos campos de la vida cotidiana, tales como la política, la tecnología o la cultura. Democracia trabaja también en la edición (son directores de la revista Nolens Volens) y en el comisariado (No Futuro, Madrid Abierto 2008, Creador de Dueños, Arte Útil). Fueron fundadores y miembros del colectivo El Perro (1989-2006).

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El objetivo del TFG es ejectuar y documentar el proceso de actualizaci on de un sistema software real de car acter empresarial, perteneciente a la empresa dedicada a las transacciones de divisas Foreign Exchange Solutions SL. El sistema est a implementado en Python 2.7 usando el framework de desarrollo r apido de aplicaciones web Django que, comenzando por su versi on 1.3.1, terminar a al nal del proyecto en la versi on 1.4.10, lo que nos llevar a a tener que actualizar todas las librer as relacionadas, adem as de mejorar la calidad del c odigo e incluso cambiar la estructura del proyecto, prestando adem as especial atenci on a la pruebas unitarias y de regresi on para comprobar el correcto funcionamiento del sistema a lo largo del desarrollo. Todo esto con el n de conseguir las nuevas funcionalidades y caracter sticas que una versi on m as nueva nos ofrece, adem as de mejorar la calidad de la aplicaci on -aumentar la reutilizaci on del c odigo y reducir futuros errores gracias a un c odigo m as sencillo y legible-, aumentar el rendimiento, y obtener una buena cobertura de pruebas. Usaremos adem as la metodolog a agil Scrum, el SGBD PostgreSQL, adem as de otras herramientas como Solr, ElasticSearch, Redis, Celery o Mercurial para el control de versiones.

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El destacado volumen de negocio a nivel mundial ha convertido a los videojuegos en el principal protagonista dentro de la industria del entretenimiento. Este hecho no ha pasado desapercibido para la comunidad científica, que se ha visto surtida de nuevos retos y desafíos que abordar. La generación automática de contenido son un conjunto de técnicas que permiten generar de forma algorítmica contenido específico para videojuegos. Estas técnicas reducen costes de producción y diseño, sirven como fuente de creatividad e inspiración para el diseñador, ahorran recursos computacionales a la hora de ejecutar el juego y permiten adaptar el juego al jugador para que la experiencia de juego sea única y personalizada. Generalmente el criterio usado para la generación es el de la jugabilidad, es decir, que el contenido cumpla con las reglas del juego. Esta tesis define una metodología para la generación automática de contenido para juegos de estrategia en tiempo real en base a unos criterios que van más allá de que el contenido sea válido. Esta metodología propone el uso de algoritmos evolutivos para la generación del contenido siguiendo un esquema de generación y prueba. La primera característica exigible al contenido generado que se ha estudiado ha sido el equilibrio entre jugadores. También se ha descrito un método de generación enfocado en esta característica que es capaz de crear mapas que no proporcionan ventaja alguna a los jugadores, independientemente de su habilidad o estrategia elegida. Otra característica deseable que evita que las partidas se conviertan en algo aburrido y monótono y que también ha sido estudiada es el dinamismo. A la hora de buscar el dinamismo se ha optado por dos enfoques distintos, uno basado en los recursos que mantienen los jugadores a lo largo de la partida y otro basado en las confrontaciones entre ellos, que se centra en las batallas y el nivel de naves perdidas. Se han analizado ambas características en conjunto, detectándose que la definición de dinamismo que se ha usado como objetivo de la optimización incluye implícitamente una componente de equilibrio, concluyéndose por tanto que el equilibrio es compatible con un nivel medio de dinamismo. Además, se ha estudiado un enfoque multi-objetivo del problema que ha sacado a la luz otras relaciones entre equilibrio y dinamismo y mediante el cual se ha establecido que conforme aumenta el equilibrio se produce un leve descenso en el dinamismo, acabando con un descenso brusco en la frontera superior del equilibrio. Al igual que con el equilibrio y el dinamismo, se ha abordado el problema de mejorar la estética de los mapas siguiendo dos enfoques, uno geométrico que se basan en la geométrica espacial del mapa (coordinadas y distancias), y otro topológico que se basan en propiedades cualitativas de los mapas que no se ven afectadas por transformaciones geométricas simples y que han sido obtenidas a partir del grafo de esferas de influencia. Los resultados indican que existe una relación lineal entre la diferencia con los mapas estéticos y con los que no lo son, lo que da una idea de la densidad del espacio de búsqueda. Con respecto a las medidas utilizadas, se observa que hay algunas de ellas que tienen una mayor influencia sobre el valor de aptitud que el resto de variables. Por último, tras realizar un análisis cruzado de las soluciones obtenidas con ambos enfoques se observa que ambos enfoques son capaces de generar mapas adecuados, aunque hay que destacar que existe una mayor diversidad en las soluciones del enfoque geométrico que en las del topológico, además de que las soluciones geométricas obtenidas quedan más cerca del conjunto de mapas estéticos que las propias soluciones topológicas según la medida de aptitud de éstas últimas.

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La energía solar fotovoltaica ha adquirido en los últimos años una presencia cada vez mayor en el mercado mundial de producción energética y, para que realmente sea una forma de producción energética competitiva, es importante abaratar costes y poder tener una estimación fiel de la energía que se puede producir en una instalación fotovoltaica antes de su localización, para así poder tomar decisiones sobre la ubicación y aplicación de las tecnologías más adecuadas. Son varias las tecnologías presentes en el mercado fotovoltaico actual y de todas ellas, la de silicio policristalino es la que está más extendida, siendo sobre la que más se ha investigado y analizado su comportamiento. Actualmente existen nuevas tecnologías de módulos fotovoltaicos que están adquiriendo una cuota de mercado cada vez más significativa, entre las que destacan las de lámina delgada. Para poder realizar una estimación de la energía que puede producir un módulo, es de vital importancia conocer la temperatura de operación del mismo. Por ese motivo, en este trabajo se analiza la aplicabilidad de modelos de predicción de temperatura de operación de módulos existentes en la literatura a las nuevas tecnologías, se proponen nuevos modelos de predicción de temperatura y se utilizan en escalas temporales diferentes para poder comprobar la eficacia de los mismos. El estudio se realiza con módulos trabajando en condiciones de sol real, pues es así como funcionarán las instalaciones fotovoltaicas de producción energética. En este trabajo se ha comprobado que se obtienen mejores resultados en la predicción horaria de temperatura de operación de módulos que en la predicción de temperatura instantánea. También se ha comprobado que uno de los modelos propuestos, el de dos coeficientes, consigue resultados similares a otros modelos existentes previamente en la literatura, pese a la sencillez de cálculo del mismo. La aplicación de este modelo propuesto para la predicción de la producción energética podría ser de gran ayuda para una estimación fiel previa a la instalación de una planta fotovoltaica. El hecho de que sea aplicable a nuevas tecnologías fotovoltaicas de lámina delgada como el telururo de cadmio, el silicio amorfo y el tándem silicio amorfo y microcristalino es un valor añadido. Poder predecir con precisión la producción energética es lo que hará que la energía solar fotovoltaica se perfile como una energía competitiva, y adquiera una posición dominante entre las energías renovables.