2 resultados para Braquetes estéticos
em Repositorio Institucional de la Universidad de Málaga
Resumo:
El destacado volumen de negocio a nivel mundial ha convertido a los videojuegos en el principal protagonista dentro de la industria del entretenimiento. Este hecho no ha pasado desapercibido para la comunidad científica, que se ha visto surtida de nuevos retos y desafíos que abordar. La generación automática de contenido son un conjunto de técnicas que permiten generar de forma algorítmica contenido específico para videojuegos. Estas técnicas reducen costes de producción y diseño, sirven como fuente de creatividad e inspiración para el diseñador, ahorran recursos computacionales a la hora de ejecutar el juego y permiten adaptar el juego al jugador para que la experiencia de juego sea única y personalizada. Generalmente el criterio usado para la generación es el de la jugabilidad, es decir, que el contenido cumpla con las reglas del juego. Esta tesis define una metodología para la generación automática de contenido para juegos de estrategia en tiempo real en base a unos criterios que van más allá de que el contenido sea válido. Esta metodología propone el uso de algoritmos evolutivos para la generación del contenido siguiendo un esquema de generación y prueba. La primera característica exigible al contenido generado que se ha estudiado ha sido el equilibrio entre jugadores. También se ha descrito un método de generación enfocado en esta característica que es capaz de crear mapas que no proporcionan ventaja alguna a los jugadores, independientemente de su habilidad o estrategia elegida. Otra característica deseable que evita que las partidas se conviertan en algo aburrido y monótono y que también ha sido estudiada es el dinamismo. A la hora de buscar el dinamismo se ha optado por dos enfoques distintos, uno basado en los recursos que mantienen los jugadores a lo largo de la partida y otro basado en las confrontaciones entre ellos, que se centra en las batallas y el nivel de naves perdidas. Se han analizado ambas características en conjunto, detectándose que la definición de dinamismo que se ha usado como objetivo de la optimización incluye implícitamente una componente de equilibrio, concluyéndose por tanto que el equilibrio es compatible con un nivel medio de dinamismo. Además, se ha estudiado un enfoque multi-objetivo del problema que ha sacado a la luz otras relaciones entre equilibrio y dinamismo y mediante el cual se ha establecido que conforme aumenta el equilibrio se produce un leve descenso en el dinamismo, acabando con un descenso brusco en la frontera superior del equilibrio. Al igual que con el equilibrio y el dinamismo, se ha abordado el problema de mejorar la estética de los mapas siguiendo dos enfoques, uno geométrico que se basan en la geométrica espacial del mapa (coordinadas y distancias), y otro topológico que se basan en propiedades cualitativas de los mapas que no se ven afectadas por transformaciones geométricas simples y que han sido obtenidas a partir del grafo de esferas de influencia. Los resultados indican que existe una relación lineal entre la diferencia con los mapas estéticos y con los que no lo son, lo que da una idea de la densidad del espacio de búsqueda. Con respecto a las medidas utilizadas, se observa que hay algunas de ellas que tienen una mayor influencia sobre el valor de aptitud que el resto de variables. Por último, tras realizar un análisis cruzado de las soluciones obtenidas con ambos enfoques se observa que ambos enfoques son capaces de generar mapas adecuados, aunque hay que destacar que existe una mayor diversidad en las soluciones del enfoque geométrico que en las del topológico, además de que las soluciones geométricas obtenidas quedan más cerca del conjunto de mapas estéticos que las propias soluciones topológicas según la medida de aptitud de éstas últimas.
Resumo:
Esta tesis indaga en la interacción entre los aspectos estéticos y relacionales que tienen lugar en un proceso de creación colectiva. Durante los últimos años han proliferado multitud de formas de colaboración artística, a menudo asociadas a movimientos de preocupación social o a comunidades ideológicas y alejadas de los circuitos institucionales, moviéndose entre nuevas posibilidades de autogestión y espacios alternativos de difusión. A fin de entender en primera persona cuáles son las implicaciones de la inclusión del "otro" en el proceso creativo individual, realizamos una experiencia autogestionada de creación colectiva en Barcelona entre los años 2007 y 2011. El presente estudio propone una doble lectura crítica del experimento, planteada en dos niveles paralelos: el nivel de la propia construcción artístico-estética y el nivel de las relaciones que se establecieron entre los participantes a lo largo del proceso. A través del abordaje empírico, la doble lectura crítica y el estudio teórico del contexto, demostramos que la colectivización y "relacionalización" del hecho creativo contribuyen a la rehumanización de la práctica artística, socializando los procesos, contextualizando los mensajes y proponiendo el diálogo como principal herramienta de creación. ———— ABSTRACT This thesis explores the interaction between the aesthetic and relational aspects that take place in a process of collective creation. During the last few years, many new forms of artistic collaboration have proliferated, often associated with socially engaged movements or ideological communities, away from institutional art circuits, moving between new possibilities of self-management and alternative show spaces. In order to understand first-hand what the implications of the inclusion of the “other” are in the individual creative process, we conducted a self-managed collective creation experience in Barcelona from 2007 to 2011. This study proposes a double critical reading of the experiment, displayed in two parallel levels: the level of artistic-aesthetic construction itself and the level of relations established between participants throughout the process. Through the empirical approach, double critical reading and a theoretical study of the context, we demonstrate that the collectivization and "relationalization" of the creative act contribute to re-humanizing the artistic practice, socializing processes, contextualizing messages and proposing dialogue as the main tool of creation.