56 resultados para Grado en Ingeniería Informática - Trabajos Fin de Grado


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Este Trabajo Fin de Grado, describe la implantación de un sistema de monitorización de redes informáticas. Se definirán los principales conceptos de monitorización, y se argumentará la elección de la herramienta finalmente seleccionada para llevarlo a cabo. Detallaremos el proceso de instalación, configuración y puesta en producción. Por último, se mostrará cómo funciona el sistema ya instalado sobre la red informática de la Empresa Pública de Turismo Andaluz, S.A., cubriendo las necesidades de control de sistemas desde su sede principal, sita en Málaga, al resto de provincias andaluzas, donde posee diversas sedes secundarias.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

El principal objetivo de este trabajo fin de grado es la implementación de una aplicación web que permita realizar actividades de enseñanza/aprendizaje en las ramas de cálculo y álgebra de las matemáticas, enfocada principalmente en los contenidos impartidos en las asignaturas de matemáticas en Bachillerato, concretamente de la unidad de realización de derivadas. Se han desarrollado dos modelos: Uno para el profesor, que permite la generación de los ejercicios, así como la consulta de las posibles soluciones. Esta aplicación ofrece al docente la posibilidad de mediante una serie de ajustes, generar de forma dinámica las actividades deseadas. Otro para el alumno, que permite la realización de las actividades y la inclusión de respuestas paso a paso, además de la visualización de las correcciones a sus procedimientos. Para el desarrollo de estas aplicaciones se ha usado el lenguaje Java con ayuda de JSON para el intercambio de datos. También se ha utilizado el motor de respuestas Wolfram Alpha para realizar las correcciones paso a paso de las respuestas de los alumnos.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Tradicionalmente, la televisión ha sido siempre el mejor medio (y hasta no hace mucho, el único) para visionar contenidos. Varios elementos, como áreas de visionado cada vez mayores, distintas posibilidades de conectividad y su presencia en la principal estancia del hogar lo siguen manteniendo como el dispositivo ideal para visionar contenidos. Gracias al acceso a internet que incorporan los últimos modelos se abre un nuevo abanico de posibilidades, permitiendo el acceso (en teoría, depende de las capacidades de cada aparato) a todo el contenido disponible en la red. Esto, junto a la gran área de visionado que ofrecen, lo hacen el elemento ideal para ver contenidos de forma grupal (tanto elementos educacionales como de ocio, para la familia, amigos o cualquier grupo de personas). Aunque cada día los fabricantes convergen hacia un estándar común que permita que una misma aplicación se ejecute en una televisión de cualquier marca sin tener que ser adaptada, lo cierto a día de hoy es que no existe una compatibilidad 100% entre aparatos, por lo que se elige para el desarrollo la plataforma más extendida hasta el momento, Smart TV de Samsung. No obstante, con pequeñas modificaciones en la aplicación se podría hacer compatible con aparatos de otras marcas. En este trabajo fin de grado se ha desarrollado un sistema que simula una visita virtual a un museo, donde se puede acceder a los contenidos disponibles en las distintas salas en forma dedeos, fotografías o audios a la vez que se ofrece la opción de ver una descripción en texto sobre el contenido. El contenido multimedia se almacena en un repositorio externo (servidor) que envía a la televisión dicha información bajo petición. La estructura del contenido es adaptable de forma que, con pequeños cambios, un programador puede modificar la aplicación para ajustarla a otros casos de uso.De manera más específica:  Un usuario con capacidades de administración en el servidor puede: o Añadir datos de nuevos museos o Organizar la estructura del museo en distintas salas. o Añadir contenido multimedia a cada sala.  Un usuario que instala la aplicación en su TV puede: o Navegar por los distintos museos y salas definidos en la aplicación. o Visualizar el contenido multimedia (vídeo, fotos, audio, texto) que ofrece cada sala.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

En este trabajo de fin de grado se ha desarrollado una aplicación de administración que sustituye a las que ofrecen por defecto las aplicaciones creadas con el framework de desarrollo web Django. La aplicación está compuesta por dos partes: un servidor, desarrollado con Node y Express, que ataca a la base de datos MySQL de la aplicación Django (es el nexo de unión entre ambas), y expone una API que es utilizada por la otra parte que compone la aplicación, la parte del cliente. La API es totalmente privada, siendo necesario un token de autenticación válido para poder obtener una respuesta satisfactoria de la misma. La generación del token también es tarea del servidor. El cliente, que es la parte que ve el usuario final, está desarrollada usando el framework Angular. La interfaz de usuario utiliza Bootstrap, por lo que su visualización es correcta en cualquier tipo de dispositivo, tanto de escritorio como móvil. En definitiva, se ha desarrollado una aplicación JavaScript End-to-End, empleando las últimas tecnologías web, mejorando ostensiblemente, las prestaciones que ofrece un panel de administración generado automáticamente por una aplicación Django.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Drag & Drop es una aplicación web diseñada para la creación de problemas a partir de piezas, en la que al profesor se le plantea una nueva posibilidad de evaluar a sus alumnos. La aplicación web servirá como un entorno dedicado a la elaboración de preguntas y respuestas. Para responder a dichas preguntas, se proporcionan unos elementos llamados “piezas” al alumno que se encargará de utilizar para construir su respuesta. A su vez, el profesor al elaborar la pregunta establecerá la solución ideal del problema y el conjunto de “piezas” que los alumnos podrán utilizar para crear las suyas propias. El alumno al terminar la solución de un problema, la enviará al servidor. Este se encargará de evaluarla y comparar la solución del alumno con la solución ideal propuesta por el profesor.Finalmente el profesor será el encargado de examinar el ejercicio y ajustar la calificación, ya sea aceptando la que propone el sistema o indicando una propia.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Este trabajo fin de grado tiene como objetivo satisfacer la necesidad por parte del Club Deportivo de la Universidad de Málaga de disponer de una herramienta software que permita almacenar y gestionar información sobre las competiciones que se realizan en el club de una forma cómoda y rápida para así mejorar los procesos actuales de recogida y manipulación de los datos. Para lograr ese objetivo se ha desarrollado una aplicación para dispositivos móviles compatible con Windows Phone y Android para la gestión de eventos de atletismo de carácter general y con una licencia de software libre para que cualquier usuario tenga la libertad de usar y modificar la aplicación sin restricciones. Para el desarrollo de la aplicación se ha hecho uso de los conocimientos y técnicas aprendidas a lo largo de la carrera. En esta memoria se describe todo lo relacionado con el trabajo llevado a cabo para alcanzar los objetivos del proyecto; desde la fase inicial de requisitos hasta la fase de pruebas y validación del producto obtenido, incluyendo artefactos generados en el proceso de diseño y modelado.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

La intención del proyecto es mostrar las diferentes características que ofrece Oracle en el campo de la minería de datos, con la finalidad de saber si puede ser una plataforma apta para la investigación y la educación en la universidad. En la primera parte del proyecto se estudia la aplicación “Oracle Data Miner” y como, mediante un flujo de trabajo visual e intuitivo, pueden aplicarse las distintas técnicas de minería (clasificación, regresión, clustering y asociación). Para mostrar la ejecución de estas técnicas se han usado dataset procedentes de la universidad de Irvine. Con ello se ha conseguido observar el comportamiento de los distintos algoritmos en situaciones reales. Para cada técnica se expone como evaluar su fiabilidad y como interpretar los resultados que se obtienen a partir de su aplicación. También se muestra la aplicación de las técnicas mediante el uso del lenguaje PL/SQL. Gracias a ello podemos integrar la minería de datos en nuestras aplicaciones de manera sencilla. En la segunda parte del proyecto, se ha elaborado un prototipo de una aplicación que utiliza la minería de datos, en concreto la clasificación para obtener el diagnóstico y la probabilidad de que un tumor de mama sea maligno o benigno, a partir de los resultados de una citología.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

La tecnología conocida como Microsoft Visual Studio Tools for Office (VSTO) ofrece la posibilidad de integrar Office con la plataforma .NET de forma que podamos implementar aplicaciones .NET con la apariencia de documentos de Microsoft Office. La utilización de la tecnología VSTO con hojas de cálculo para la creación de herramientas de simulación es un campo interesante por la familiaridad que las hojas de cálculo ofrecen a cualquier usuario. Cuando se desarrolla un complemento para un simulador, dicho complemento suele ser muy específico de un simulador concreto, por lo que los elementos desarrollados en estos proyectos no es posible reutilizarlos con otro simulador. Esta es la motivación que lleva a crear este proyecto: facilitar la creación de extensiones para Excel adaptables a distintos tipos de simulador, de manera que sea posible reutilizar las extensiones y sus elementos constituyentes.Para eso, se ha desarrollado un framework para la creación de extensiones Excel con VSTO que puedan ser fácilmente adaptables a diferentes tipos de simuladores. Los principales puntos que toca este framework son: - Elementos comunes a todo proyecto de simuladores. Se han ofrecido precargados un conjunto de elementos que son comunes en el desarrollo de estas aplicaciones, de manera que no sea necesario tener que implementarlos. - Definición de elementos de simulación, lo que se ha denominado en el framework controles. Se ha buscado reducir el coste de desarrollo y maximizar la reutilización. - Comunicación con los simuladores. Se ha definido e implementado una interfaz que permite la comunicación de las hojas Excel con los posibles motores de simulación. Se ha ofrecido esta interfaz en la interfaz ISimulatorService y se ha ofrecido también un cliente para comunicar con los simuladores de esta interfaz.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Este proyecto ha consistido en la realización de una aplicación web para cubrir una necesidad del centro universitario; la necesidad de gestionar los horarios y la asignación de aulas cada inicio de curso de una forma más automática de la que se usa en la actualidad. El objetivo principal ha sido que la aplicación fuera lo más intuitiva posible y que tenga una facilidad de uso que motivase su utilización. Para ello nos hemos decantado por una serie de características tanto visuales (distribución de la información, códigos de colores), como de uso (sistema de Drag&Drop). La aplicación tiene tres módulos principales: Un primer módulo para el manejo de los horarios, el cual nos permite la construcción de un horario para un grupo determinado evitando cualquier tipo de conflicto.El segundo módulo para la asignación de grupo a aulas, de forma que nos permite tener un control de los espacios del centro. El tercero y último, con una fuerte relación con el segundo, que en este caso se utiliza para asignar asignaturas optativas a aulas. Todo esto va acompañado por una variedad de páginas de información y de una vista administrativa para gestionar los datos necesarios para usar la aplicación. Una de las ventajas más importantes que tiene esta aplicación es la automatización a la hora de realizar todas las comprobaciones necesarias para hacer cualquier asignación. Debido a la envergadura del proyecto, optamos por realizar este proyecto conjuntamente entre tres personas para ser capaces de ofrecer un producto lo más completo posible sin salirnos de los límites de este trabajo de fin de grado.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

La monitorización del funcionamiento del corazón se realiza generalmente por medio del análisis de los potenciales de acción generados en las células responsables de la contracción y relajación de este órgano. El proceso de monitorización mencionado consta de diferentes partes. En primer lugar, se adquieren las señales asociadas a la actividad de las células cardíacas. La conexión entre el cuerpo humano y el sistema de acondicionamiento puede ser implementada mediante diferentes tipos de electrodos – de placa metálica, de succión, top-hat, entre otros. Antes de la adquisición la señal eléctrica recogida por los electrodos debe ser acondicionada de acuerdo a las especificaciones de la entrada de la tarjeta de adquisición de datos (DAQ o DAC). Básicamente, debe amplificar la señal de tal manera que se aproveche al máximo el rango dinámico del cuantificador. Las características de ruido del amplificador requerido deben ser diseñadas teniendo en cuenta que el ruido interno del amplificador no afecte a la interpretación del electrocardiograma original (ECG). Durante el diseño del amplificador se han tenido en cuenta varios requisitos. Deberá optimizarse ña relación señal a ruido (SNR) de la señal entre la señal del ECG y el ruido de cuantificación. Además, el nivel de la señal ECG a la entrada de la DAQ deberá alcanzar el máximo nivel del cuantificador. También, el ruido total a la entrada del cuantificador debe ser despreciable frente a la mínima señal discernible del ECG Con el objetivo de llevar a cabo un diseño electrónico con esas prestaciones de ruido, es necesario llevar a cabo un minucioso estudio de los fundamentos de caracterización de ruido. Se han abarcado temas como la teoría básica de señales aleatorias, análisis espectral y su aplicación a la caracterización en sistemas electrónicos. Finalmente, todos esos conceptos han sido aplicados a la caracterización de las diferentes fuentes de ruido en los circuitos con amplificadores operacionales. Muchos prototipos de amplificadores correspondientes a diferentes diseños han sido implementados en placas de circuito impreso (PCB – Printed Board Circuits). Aunque el ancho de banda del amplificador operacional es adecuado para su implementación en una ‘protoboard’, las especificaciones de ruido obligan al uso de PCB. De hecho, los circuitos implementados en PCB son menos sensibles al ruido e interferencias que las ‘protoboard’ dadas las características físicas de ambos tipos de prototipos.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

El hidroxiapatito es el biomineral de los tejidos duros de los mamíferos y por ello ha sido ampliamente estudiado como biomaterial en cementos óseos, recubrimientos de metales implantables y scaffold en ingeniería de tejidos. En este trabajo, se estudia un proceso síntesis y caracterización de un derivado de este material, donde el ion fosfonato: 2- hidroxifosfonoacetato sustituye parcialmente al ion fosfato [1-10%]. El proceso de síntesis de hidroxiapatito consiste en dos etapas: (1) una reacción a 100ºC entre el ácido fosfórico (añadido lentamente) y una mezcla de hidróxido de calcio + 2-hidroxifosfonoacetato de calcio (Relación Ca/P=1.67). (2) un tratamiento térmico de los sólidos obtenidos en (1) a 150ºC. Los productos finales se han caracterizado mediante análisis químico, análisis termogravimétrico, difracción de rayos-X con análisis de Rietveld, microscopía SEM y determinación de la superficie específica y porosidad. En las fases cristalinas, el grado de pureza de los hidroxiapatitos oscila entre 91-100%. Todos presentan estructura monoclínica, en contraste con la estructura hexagonal que habitualmente se obtiene aplicando métodos de síntesis similares. Esta variación se atribuye a la presencia de fosfonato. El contenido de éste también influye en la morfología y en la porosidad de los materiales, siendo las muestras con más fosfonato las más porosas. Los materiales, al menos aquellos con una cantidad menor o igual 5% de fosfonato, muestran una biocompatibilidad similar a un material de hidroxiapatito de referencia.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

El “Entorno de información y gestión para el alumnado de la ETSII” es una herramienta que permite la consulta de los datos más relevantes en el día a día de un alumno y realizar tareas simples pero de uso frecuente. El sistema se compone de dos partes, una aplicación web y una aplicación móvil para dispositivos Android. La aplicación web se encarga de leer los datos de entrada a partir de distintos archivos con extensión .csv y los almacena en una base de datos MySQL, mientras que la aplicación móvil recibe esos datos mediante servicios REST y ejecuta toda la funcionalidad con los mismos. El conjunto de funcionalidades que ofrece la aplicación requieren la autenticación en la misma a través de una cuenta de usuario en Google. El sistema además permite la generación de los horarios del alumno, adición de los exámenes al calendario personal del usuario, consulta de datos del profesorado, concertado de tutorías, asistente de matriculación y consulta del calendario lectivo de la titulación correspondiente. Con todo ello se pretende agilizar la consulta de datos relevantes de uso frecuente por parte del alumnado de la E.T.S. de Ingeniería Informática en la web del centro, el campus virtual y la DUMA.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

El proceso de desarrollo de software define una secuencia de actividades que se aplican en la creación de un producto o aplicación de tipo software.Entre las actividades que se pueden realizar dentro del ciclo de vida del desarrollo software destacamos algunas como pueden ser la captura de requisitos, el análisis, el diseño, la implementación, las pruebas, la documentación, el despliegue o el mantenimiento. En este trabajo fin de grado se propone desarrollar una aplicación web desde sus primeras etapas hasta las últimas, indicando como aplica cada una de ellas al ejemplo de un proyecto real. Para nuestro caso,el desarrollo de software consistirá en la creación de una aplicación web para una clínica podológica, en la que vamos a tener un cliente, en este caso el propietario de la clínica, que demanda funcionalidades y que necesita que el software cumpla con sus necesidades. Dicha página Web servirá para promocionar los servicios de la clínica, mostrar una galería de fotos, tendrá un formulario de contacto, gran cantidad de páginas de información, un mapa de geo-­ localización para mostrar la ubicación, menús de navegación, mapa web, buscador y otras funcionalidades más típicas de cualquier página Web. Además, la aplicación deberá cumplir ciertos requisitos de usabilidad así como ser navegable en dispositivos móviles, responsivo. La creación de la aplicación se hará con el sistema gestor de contenidos Drupal, una herramienta muy utilizada actualmente para crear y gestionar aplicaciones Web y con la que podremos implementar todas las funcionalidades demandadas por nuestro cliente.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

En la actualidad, cualquier ámbito profesional cuenta con herramientas software especializadas que mejoran la productividad en la realización de tareas repetitivas o facilitan la ejecución de tareas críticas con un alto grado de especialización. Entre estos sistemas software especializados se encuentran las herramientas informáticas que sirven de apoyo a la toma de decisiones, a veces basadas en sistemas expertos, que pueden alcanzar un grado de eficiencia y exactitud incomparables con procesos de elaboración artesanal. En este proyecto se detalla la creación de un sistema de ayuda a la toma de decisión clínica para la elaboración de pautas vacunales aceleradas en personas que no se encuentran correctamente vacunadas según su calendario de vacunación. Esta herramienta se sirve de una serie de algoritmos, extraídos de conocimiento experto y encargados de calcular un calendario de vacunación acelerado a medida del paciente, según su edad, género y dosis previamente administradas. Estos algoritmos son totalmente configurables y pueden ser adaptados a cualquier tipo de calendario vacunal y vacunas que formen parte de él. La herramienta software desarrollada en este trabajo pretende dar servicios a dos tipos de usuario. Los usuarios con perfil enfermero podrán acceder a la herramienta para la elaboración de pautas de vacunación acelerada. Los usuarios con perfil administrador podrán definir para cada una de las vacunas dadas de alta en el sistema los algoritmos de pautas de vacunación aceleradas según la edad del paciente y las dosis previamente recibidas dentro de cada rango temporal. El objetivo principal del proyecto consiste en contribuir, mediante un software de ayuda a la toma de decisión, a reducir el índice de error humano en el diseño de pautas de corrección vacunales, suministrando para ello unas pautas exactas y adecuadas a las circunstancias del paciente y su historia vacunal previa.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Plague es un editor de archivos escritos en lenguajes de planificación como STRIPS y PDDL, que permite lanzar el algoritmo GrahPlan a partir de los archivos de dominio y problema editados y encontrar una solución al problema planteado. El objetivo del editor es eminentemente pedagógico: su uso es muy simple y viene con variados ejemplos de ambos lenguajes de planificación, de modo que el usuario pueda aprenderlos de forma paulatina. Además, la salida de la ejecución permite ir viendo paso a paso el desarrollo del algoritmo GraphPlan: los operadores que se van ejecutando, los no-ops que se han seguido, los mutex que se han aplicado en cada nivel y el tiempo empleado, además de la solución final al problema si se alcanza. El programa hace uso de dos utilidades que permiten compilar el código STRIPS o PDDL que son JavaGP y PDDL4J. Una vez ejecutado el problema de planificación, se obtiene la salida en pantalla y también se puede imprimir el problema completo incluida la solución. El objetivo ha sido crear un programa que permita al usuario editar rápidamente archivos STRIPS y PDDL, los pueda compilar velozmente y obtener el resultado en un solo sitio, con una salida mucho más clara, organizada y entendible y se evite el problema de tener que usar editores externos y una ventana de línea de comando para ejecutar GraphPlan. Plague is a text editor for files written in action languages, such as STRIPS and PDDL, which allows running the GraphPlan algorithm from the domain archives and edited problems, and finding a solution to the proposed problem. The goal of the editor is primarily for pedagogical purposes: it is simple to use and comes equipped with a variety of examples in both action languages, so that the user can gradually learn. In addition, as the editor runs it allows the user to observe the step by step development of the GraphPlan algorithm: the operators being executed, the no-ops that have been followed, the mutex applied at each level and the time spent, as well as the final answer to the problem, if reached. The program uses two utilities allowing the STRIPS or PDDL code to be compiled: JavaGP and PDDL4J. Once the planning problem has been executed, the result is shown on screen and the complete problem can also be printed, including the solution. The objective has been to create a program that allows the user to quickly edit STRIPS and PDDL archives, to compile them swiftly and obtain the solution in a single place, with a result that is clear, organised and understandable, thus avoiding the problem of having to use external editors and command prompts to execute GraphPlan.