20 resultados para Ingeniería en computación
Resumo:
La presente memoria de Tesis Doctoral ha seguido un largo recorrido desde sus inicios allá por el año 2007, dado el interés del doctorando por la mejora de la gestión de los proyectos que se desarrollaban en aquellos momentos. La fortuna de haber conocido proyectos de edificación singular en multitud de países, especialmente provenientes del mundo anglosajón, centroamericano y francés, ha abierto el campo de investigación del doctorando hacia la estandarización de la documentación de los proyectos más allá de la actual tendencia en España. En la actualidad, la evolución de los proyectos en el mundo ha sido vertiginosa, apareciendo nuevos sistemas de gestión de proyectos y nuevas tecnologías de gestión de la información gráfica (BIM). A lo largo de la investigación hemos querido desarrollar un sistema novedoso de gestión de proyectos que hemos llamado SGDP que incluya no sólo una nueva forma de gestionar los documentos de un proyecto, sino de crearlos, mantenerlos y mejorarlos. Además, surge la necesidad de conocer cómo de productivos son y van a ser nuestros proyectos, por lo que hemos intentado aportar una sencilla pero operativa forma de definir la rentabilidad de un proyecto de ingeniería y herramientas prototipo que favorezcan el conocimiento de los costes de los proyectos. Para desarrollar estas ideas y herramientas se ha contado durante toda las fases de la investigación con la empresa piloto sobre la que se han implementado los prototipos de las herramientas de la gestión documental y de contabilidad de costes de los proyectos además de ser sobre la que se han generado las nuevas estructuras de proyectos, codificaciones y otras novedosas funciones del SGDP aquí descrito.
Resumo:
Abstract: As time has passed, the general purpose programming paradigm has evolved, producing different hardware architectures whose characteristics differ widely. In this work, we are going to demonstrate, through different applications belonging to the field of Image Processing, the existing difference between three Nvidia hardware platforms: two of them belong to the GeForce graphics cards series, the GTX 480 and the GTX 980 and one of the low consumption platforms which purpose is to allow the execution of embedded applications as well as providing an extreme efficiency: the Jetson TK1. With respect to the test applications we will use five examples from Nvidia CUDA Samples. These applications are directly related to Image Processing, as the algorithms they use are similar to those from the field of medical image registration. After the tests, it will be proven that GTX 980 is both the device with the highest computational power and the one that has greater consumption, it will be seen that Jetson TK1 is the most efficient platform, it will be shown that GTX 480 produces more heat than the others and we will learn other effects produced by the existing difference between the architecture of the devices.
Resumo:
Abstract: Medical image processing in general and brain image processing in particular are computationally intensive tasks. Luckily, their use can be liberalized by means of techniques such as GPU programming. In this article we study NiftyReg, a brain image processing library with a GPU implementation using CUDA, and analyse different possible ways of further optimising the existing codes. We will focus on fully using the memory hierarchy and on exploiting the computational power of the CPU. The ideas that lead us towards the different attempts to change and optimize the code will be shown as hypotheses, which we will then test empirically using the results obtained from running the application. Finally, for each set of related optimizations we will study the validity of the obtained results in terms of both performance and the accuracy of the resulting images.
Resumo:
En la actualidad, el enfoque basado en competencias ha tomado un gran auge, siendo impulsado por foros como la Conferencia Mundial sobre la Educación Superior, y el espacio Europeo de Educación Superior (EEES). En estos foros se invita a que las Universidades propongan nuevos modelos de educación flexibles y basados en competencias, sin excluir los planes de estudio de ingeniería. Los conocimientos, habilidades y actitudes, que los estudiantes de Ingeniería deben tener al egreso de su carrera, se articulan en una serie de competencias que las Instituciones de Educación Superior deben coadyuvar a desarrollar en los estudiantes, durante su trayectoria escolar. Las competencias abordadas en este trabajo son las genéricas/transversales para Ingeniería, es decir, aquellas que todo estudiante de ingeniería debe poder demostrar y poner en práctica al egreso de su carrera. Este trabajo inicialmente detalla el procedimiento que se siguió para definir y establecer las competencias genéricas/transversales de Ingeniería, a través de la consulta de diversas fuentes tales como Tuning, OCDE y el enfoque CDIO. Uno de los intentos exitosos es el enfoque CDIO, desarrollado por el MIT y otras universidades europeas, para la modificación de sus planes y programas de estudio. Este enfoque establece como contexto el ciclo de vida de desarrollo e implementación de un producto, proceso o sistema. Hasta el momento no tenemos una definición clara que permita diferenciar e identificar las competencias genéricas/transversales para Ingenierías, de las generales o de otras áreas del conocimiento. Esta investigación tiene como una de sus finalidades proponer una definición sobre el término “competencias genéricas/transversales para ingeniería”, así como de su contexto. La definición propuesta se fundamenta en las múltiples definiciones de competencia y sus clasificaciones existentes en la literatura. Así mismo, se define y justifica el contexto para las prácticas profesionales de la ingeniería, y el contexto para la educación de la ingeniería desde el punto de vista del enfoque CDIO. De esta manera se contribuye al argot de las competencias en el área de las Ingenierías, proporcionando un marco de referencia que coadyuve en la implementación de los currículos por competencias, sin perder de vista el contexto propuesto para las Ingenierías. Una vez definidas las competencias fue posible la construcción de una serie de instrumentos que se utilizaron para conocer la percepción de estudiantes, egresados, profesores y empleadores acerca de la relevancia de dichas competencias y el nivel de desarrollo de éstas a lo largo de la formación académica en el Centro Universitario de los Valles (CUValles), esto último solo por los tres primeros grupos de interés. La metodología usada para desarrollar el instrumento origen fue la utilizada por Crawley, Malmqvist, Östlund, y Brodeur (2007), que fue aplicada al Instituto Tecnológico de Massachusetts, en la actualización de sus planes de estudio de Ingeniería. El instrumento fue validado tanto de forma cualitativa como cuantitativa, para lo cual se pasó por el juicio de un grupo de expertos (validez de contenido), que validaron el grupo de ítems que formarían el cuestionario, así como el estudio de fiabilidad (alfa cronbach). Por último, para lo cual se hizo un Análisis Categorial de Componentes Principales (CATPCA) al cuestionario piloto (validez del constructo). De este instrumento cuya fiabilidad y veracidad fue probada, se generaron cuatro instrumentos para cada grupo de interés (estudiantes, egresados, docentes y empleadores) donde se pudo conocer el grado de importancia que estos grupos le asignaron a ese conjunto de competencias genéricas/transversales para Ingeniería, así como el grado de desarrollo o promoción que éstas tienen durante una trayectoria escolar de las carreras de ingeniería, sin embargo no así el grado de suficiencia que estas tienen o deben tener. Estos instrumentos está compuestos por tres partes, en la primera se conocían los datos de tipo sociodemográficos de los participantes, la segunda parte estaba compuesta de 42 ítems o 42 competencias genéricas/transversales y la tercera parte consta de información que el participante crea relevante hacer resaltar. Una vez hecha la recogida de datos se pueden resaltar algunos puntos importantes como sería el hecho de que en los cuatro instrumentos dirigidos a los grupos de interés, todos ellos califican o expresan su alto grado de acuerdo con 41 de las 42 competencias genéricas/transversales para Ingeniería. De esta forma se puede aseverar que estas competencias propuestas y establecidas son un gran conjunto de las competencias genéricas/transversales para ingeniería que todo egresado de dichas carreras debe poder demostrar al egreso de su carrera. Como segundo hecho todos los grupos de interés, excepto el de empleadores ya que ellos no pueden todavía opinar de forma adecuada en esto, dicen que también 41 de 42 competencias tiene un buen o aceptable nivel de promoción o desarrollo en el transcurso de una carrera de ingeniería del CUValles, pero no se puede saber su nivel de suficiencia. Esta investigación permito también conocer que tanto el modelo pedagógico del CUValles promueve la autogestión, la flexibilidad, el aprendizaje para toda la vida, el aprender a aprender, el manejo de las TIC, que son los principios que lo sustenta y se puede observar a través de los resultados que estos tienen un cierto grado de promoción, y le permitirán al centro tener más elementos para construir actividades de aprendizaje dentro del currículo, que coadyuven al desarrollo de dichas competencias genéricas dentro de las cuales están incluidos los principios antes mencionados. Podemos concluir que este trabajo logra sus metas al cumplir con cada uno de sus objetivos particulares, ya que logra establecer las competencias genéricas/transversales para Ingeniería, propone y construye instrumentos que permitieron conocer la percepción de los estudiantes, egresados, académicos y empleadores (grupos de interés) sobre las competencias genéricas/transversales para Ingeniería. Reconoce la importancia y valor que los grupos de interés le asignan a las competencias genéricas/transversales para Ingeniería propuestas en esta investigación. Conoce que tanto se promueven las competencias genéricas/transversales para Ingeniería en las carreras de esta área del CUValles, desde el punto de vista de los estudiantes, egresados, profesores. Y por último analiza las competencias genéricas/transversales y establece su relación con el modelo Pedagógico del CUValles.
Resumo:
La ciencia de la computación arrancó con la era de las máquinas tabulables para después pasar a las programables. Sin embargo el mundo actual vive una transformación radical de la información. Por un lado la avalancha masiva de datos, el llamado Big Data hace que los sistemas requieran de una inteligencia adicional para extraer conocimiento válido de los datos. Por otro lado demandamos cada día más ordenadores que nos entiendan y se comuniquen mejor con nosotros. La computación cognitiva, la nueva era de la computación, viene a responder a estas necesidades: sistemas que utilizan la inteligencia biológica como modelo para establecer una relación más satisfactoria con los seres humanos. El lenguaje natural, la capacidad de moverse en un mundo ambiguo y el aprendizaje son características de los sistemas cognitivos, uno de los cuales, IBM Watson es el ejemplo más elocuente en la actualidad de este nuevo paradigma.
Resumo:
La minería de opinión o análisis de sentimiento es un tipo de análisis de texto que pretende ayudar a la toma de decisiones a través de la extracción y el análisis de opiniones, identificando las opiniones positivas, negativas y neutras; y midiendo su repercusión en la percepción de un tópico. En este trabajo se propone un modelo de análisis de sentimiento basado en diccionarios, que a través de la semántica y de los patrones semánticos que conforman el texto a clasificar, permite obtener la polaridad del mismo, en la red social Twitter. Para el conjunto de datos de entrada al sistema se han considerado datos públicos obtenidos de la red social Twitter, de compañías del sector de las telecomunicaciones que operan en el mercado Español.
Resumo:
Las redes de comunicaciones son muy importantes para las empresas. Se solicita una red de altas prestaciones que pueda llevar muchos sistemas sobre ella (cámaras de seguridad, video, voz, datos, SCADA, wifi). Ahora también necesitamos que la red sea segura. Cuando hablamos de seguridad no solo nos referimos a evitar ataques o virus, también hablamos de cómo puede afectarnos el incendio de un centro de proceso de datos. Basándonos en la ISO 27001:2013 daremos las principales pautas para que la gestión de esta red sea segura. En este trabajo hemos securizado una red universitaria que usa tecnología MPLS.
Resumo:
En este proyecto nosotros vamos a hacer una pasada por un sistema colaborativo de resolución de test. En este entorno el estudiante resuelve preguntas en un grupo de estudiantes en tres fases diferentes (individual, colaborativa y final). Este sistema ha demostrado que los alumnos que resuelven los test en este entorno mejoran sus respuestas. Esto se debe a que los estudiante aprenden como sus compañeros se enfrentan a las cuestiones planteadas y como las resuelven. Este sistema esta actualmente funcionando en la plataforma siette, pero esta teniendo problemas de compatibilidad con algunos navegadores y esto presenta un problema para desarrollar nueva funcionalidad. Nosotros queremos resolver esto con la utilización de HTML5, CSS y JavaScript. Este Sistema será diseñado para funcionar en conjunto con la plataforma de resolución de tests (Siette) en un modo que llamaremos modo colaborativo que solo será usado para resolver test en grupo con otros compañeros. Siette nos propone un entorno donde trabajan profesores diseñando test y alumnos que testean su conocimiento.
Resumo:
Este trabajo hace un estudio de algunas de las herramientas de seguridad disponibles en .Net Framework así como la forma de usarlas en un desarrollo web bajo la metodología de desarrollo de ASP.NET siguiendo el modelo Vista-Controlador y usando como entorno de desarrollo Visual Studio. Además de repasar las herramientas disponibles y la forma de uso se ha desarrollado también una aplicación de ejemplo: ItemCoteca-Web; en la que se demuestra cómo resolver el registro de usuarios, la autenticación y autorización de forma segura. En paralelo se ha implementado un cliente Android: Itemcoteca-app que realiza autenticación, registro y dispone de un chat seguro de incidencias para hablar con administradores OnlineEste trabajo no solo presenta las APIs disponibles sino también las buenas prácticas que define Microsoft para el uso de sus herramientas. En particular nos centramos en los tres tipos de controladores que podemos encontrar en una aplicación web Asp.net que son Controllers, WebApi y SignalR, comentando sus diferencias y su uso para clientes Web y móviles.
Resumo:
En este documento se expondrá una implementación del problema del viajante de comercio usando una implementación personalizada de un mapa auto-organizado basándose en soluciones anteriores y adaptándolas a la arquitectura CUDA, haciendo a la vez una comparativa de la implementación eficiente en CUDA C/C++ con la implementación de las funciones de GPU incluidas en el Parallel Computing Toolbox de Matlab. La solución que se da reduce en casi un cuarto las iteraciones necesarias para llegar a una solución buena del problema mencionado, además de la mejora inminente del uso de las arquitecturas paralelas. En esta solución se estudia la mejora en tiempo que se consigue con el uso específico de la memoria compartida, siendo esta una de las herramientas más potentes para mejorar el rendimiento. En lo referente a los tiempos de ejecución, se llega a concluir que la mejor solución es el lanzamiento de un kernel de CUDA desde Matlab a través de la funcionalidad incluida en el Parallel Computing Toolbox.
Resumo:
La reputación corporativa es la percepción que los diferentes públicos de una empresa tienen acerca de la misma. Estos públicos o stakeholders, son aquellos que se relacionan con la empresa de cualquier manera, pudiéndose distinguir entre públicos internos, empleados, accionistas, directivos, …; y públicos externos, clientes, proveedores, fondos de inversión, …. En los últimos años estamos presenciando como las empresas e instituciones dedican importantes esfuerzos a desarrollar políticas de Reputación Corporativa, ya que una disminución de la reputación redunda directamente en la cuenta de resultados de las compañías por lo que las mejoras que se introduzcan en la gestión de la reputación redundaran directamente en su sostenibilidad económica y social del país donde operan.Para poder medir la RC de una empresa o institución es preciso determinar el sentimiento que dicha empresa o institución tiene en sus públicos. Pero llevar a cabo esta medición es cada día más difícil, ya que la sociedad de la información donde estamos inmersos, hace que los canales de comunicación de los públicos sean mucho mayores que hace unos años( redes sociales, blog, diarios, foros, …) y además, la comunicación puede hacerse casi en tiempo real, tal como sucede en las redes sociales. Para hacer estas mediciones, las principales empresas del sector han utilizado principalmente encuestas las cuales las realizaban empresas especializadas, lo que supone un alto coste y además, los resultados son obtenidos a tiempo pasado o no se alcanza un tamaño de población significativa.El objetivo de este trabajo es realizar una aplicación para determinar la reputación de una empresa en medios de comunicación online. Para ello, se ha desarrollado un sistema de lectura de medios online, que permite localizar y extraer la información de los medios de comunicación online; un clasificador semántico para analizar la información recogida y clasificarla en diferentes temáticas extrayendo el sentimiento de los textos; y finalmente, una interfaz para interactuar con el usuario.
Resumo:
Unity3d es un motor gráfico para la implementación de videojuegos creado por Unity3d Technologies que tiene el honor de ser una de las principales herramientas que propició el auge de los estudios independientes. Pese a estar enfocado al desarrollo de videojuegos en 3D, los desarrolladores lograban crear contenido en 2D a base de manipulaciones como la cámara y de utilizar herramientas no nativas. Afortunadamente, a partir de la versión 4.3 Unity3d integra herramientas nativas que facilitan esta tarea. Este proyecto consiste en la creación de un tutorial sobre la implementación de un videojuego del género puzles en 2D y enfocado a plataformas móviles, empleando para ello Unity3d y concretamente las nuevas herramientas nativas para 2D. La implementación de un videojuego es una tarea muy complicada y extensa, es por ello que en el tutorial se va a tratar la fase de diseño del videojuego y a nivel de implementación centrarse en dichas herramientas para el 2D, mostrando al final una versión jugable del videojuego implementado. Por otra parte, al ser numerosas las herramientas, es imposible tratar cada una de las herramientas aunque se intentará abarcar lo máximo posible y mencionar las que no se incluyan dentro de la implementación del videojuego. El resultado generado de este proyecto puede constituir una referencia para otras personas interesadas en aprender cómo usar Unity3d para programar videojuegos en 2D, lo cual les allanará seguramente el camino y les suavizará la curva de aprendizaje.
Resumo:
El proyecto plantea la realización de un sistema de seguimiento de acciones formativas de teleformación, donde el requisito inicial es suministrar un servicio web que implementa las operaciones necesarias para el seguimiento de estas acciones formativas. La entidad principal que define este servicio podrá conectar a múltiples empresas de formación que imparten este tipo de acciones formativas y deben suministrar este servicio. El proyecto plantea el análisis completo del sistema para una determinada empresa de formación que incluye el servicio web, la plataforma formativa y demás subsistemas que se consideren necesarios. En nuestro caso una aplicación web adicional para la gestión de las acciones formativas, desarrollada con tecnología Microsoft. El servicio web se desarrolla con protocolo SOAP y tecnología Php. Se plantea el análisis completo del sistema y el diseño y desarrollo del servicio web y de la funcionalidad principal de la aplicación web de seguimiento.
Resumo:
En esta memoria se describe el diseño y las pautas seguidas para la construcción de una aplicación móvil que permite la creación de grupos de personas para la gestión de los gastos, facturas y deudas comunitarias. Con un soporte Front-End en Android, un Back-End desarrollado en PHP y un almacenamiento de la información en una base de datos NoSQL, concretamente en MongoDB. El proyecto se ha realizado en grupo, separando los módulos Front-End y Back-End en dos proyectos distintos. En este proyecto desarrollamos el módulo Back-End. En él encontraremos el diseño para la construcción de la arquitectura REST y dar solución a la comunicación cliente y servidor de la aplicación. Además se ha añadido la componente PaaS (Platform as a Service) para acercar el desarrollo de este proyecto a un entorno de producción más real, afrontando así problemas reales. Al tratarse de un proyecto en equipo, el uso de metodologías ágiles cobra más importancia, por ello en este proyecto se ha hecho uso de la metodología Scrum.
Resumo:
Este Trabajo de Fin de Grado (TFG) se engloba en la línea general Social CRM. Concretamente, está vinculado a un trabajo de investigación llamado “Knowledge discovery in social networks by using a logic-based treatment of implications” desarrollado por P. Cordero, M. Enciso, A. Mora, M. Ojeda-Aciego y C. Rossi en la Universidad de Málaga, en el cual se ofrecen nuevas soluciones para la identificación de influencias de los usuarios en las redes sociales mediante herramientas como el Analisis de Conceptos Formales (FCA). El TFG tiene como objetivo el desarrollo de una aplicación que permita al usuario crear una configuración minimal de usuarios en Twitter a los que seguir para conocer información sobre un número determinado de temas. Para ello, obtendremos información sobre dichos temas mediante la API REST pública que proporciona Twitter y procesaremos los datos mediante algoritmos basados en el Análisis de Conceptos Formales (FCA). Posteriormente, la interpretación de los resultados de dicho análisis nos proporcionará información útil sobre lo expuesto al principio. Así, el trabajo se ha dividido en tres partes fundamentales: 1. Obtención de información (fuentes) 2. Procesamiento de los datos 3. Análisis de resultados El sistema se ha implementado como una aplicación web Java EE 7, utilizando JSF para las interfaces. Para el desarrollo web se han utilizado tecnologías y frameworks como Javascript, JQuery, CSS3, Bootstrap, Twitter4J, etc. Además, se ha seguido una metodología incremental para el desarrollo del proyecto y se ha usado UML como herramienta de modelado. Este proyecto se presenta como un trabajo inicial en el que se expondrán, además del sistema implementado, diversos problemas reales y ejemplos que prueben su funcionamiento y muestren la utilidad práctica del mismo