3 resultados para Tecnologias da informação e comunicação - Museus

em Repositório Institucional da Universidade Federal do Rio Grande - FURG


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Este estudo teve como objetivo verificar como a temática inclusão social tem sido abordada na área de Ciência da Informação, a partir da análise da produção científica publicada nos periódicos nacionais da área. Além disso, verificar quais maneiras de inclusão são recorrentemente abordadas na área da ciência da informação, mostrar as tendências de uso do conceito de inclusão social nos artigos científicos da área de Ciência da Informação, constatar como se apresenta o conceito de inclusão social relacionado ao profissional da informação e analisar se há relação com outras disciplinas. Foram feitas buscas em seis periódicos no período de 2001 a 2010. Utilizou-se como método de análise o referencial da análise de conteúdo de Bardin. Constituíram o corpus de análise 30 artigos que tratavam da temática inclusão social. Como resultados identificou-se que a inclusão social, no que se refere às publicações da área de Ciência da Informação, em geral, está voltada a inclusão digital e ao uso das Tecnologias da Informação e Comunicação. Ademais, identificou-se, ainda, relações com o profissional da informação, em que este deve servir como mediador entre a informação e os meios nos quais estas informações estão inseridas e os usuários.

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Este artigo tem como objetivo mostrar que é possível incentivar a aprendizagem em museus através da construção de comunidades virtuais, com base em repositórios de objetos de aprendizagem (OA), ferramentas comunicacionais e produção de OA por parte dos visitantes. O enfoque é incentivar a aprendizagem no sentido de motivar a participação/envolvimento do visitante nas atividades da comunidade virtual. Nesta perspectiva, partimos do pressuposto de que a informação, a comunicação, a interação e a colaboração são essenciais para o processo de aprender no contexto informal dos museus. Acreditamos que a interação e a colaboração são partes integrantes do processo de aprendizagem proporcionado por comunidades virtuais e que o principal recurso de aprendizagem oferecido nessas comunidades são os objetos de aprendizagem. Assim sendo, por meio de um entendimento do aprender baseado na comunicação e na linguagem, percebemos os museus interativos como espaços discursivos em que os visitantes mergulham e por eles são modificados. Neste sentido, argumentamos que as comunidades virtuais de aprendizagem, com a possibilidade de virtualizar a linguagem, são excelentes mecanismos para ampliar o poder comunicacional dos museus, criando novas estratégias comunicativas. Para atingir o objetivo, foi necessário reunir quatro conceitos técnicos da área de informática, são eles: comunidades virtuais de aprendizagem; objetos de aprendizagem; metadados e mapas de tópicos. A junção destes conceitos permitiu a construção do ambiente de comunidade virtual, denominada CV-Muzar. Diante do exposto, de modo a identificar os meios pelos quais se podem motivar os visitantes a realmente produzirem novos conhecimentos durante sua visita informal ao museu, examinando essa questão tanto do ponto de vista quantitativo, como também qualitativamente, foi realizada uma experimentação do ambiente com um grupo de pessoas convidadas segundo suas áreas de formação.

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Este artigo tem como objetivo mostrar que é possível incentivar a aprendizagem informal em museus através da construção de comunidades virtuais, com base em repositórios de objetos de aprendizagem, ferramentas comunicacionais e produção de OAs por parte dos visitantes. O enfoque é incentivar a aprendizagem no sentido de motivar a participação/envolvimento do visitante nas atividades da comunidade virtual. Nesta perspectiva, partimos do pressuposto de que a informação, a comunicação, a interação e a cooperação são essenciais para o processo de aprender no contexto informal dos museus. Acreditamos que a interação e a cooperação são partes integrantes do processo de aprendizagem proporcionado por comunidades virtuais e que o principal recurso de aprendizagem oferecido nessas comunidades são os objetos de aprendizagem. Diante do exposto, construímos a Comunidade Virtual do Muzar e realizamos uma experimentação do ambiente de modo a verificar o quanto os visitantes são incentivados a produzir novos conhecimentos.