6 resultados para Jogos virtuais - Classificação indicativa

em Repositório Institucional da Universidade Federal do Rio Grande - FURG


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Este artigo tem como objetivo mostrar que é possível incentivar a aprendizagem em museus através da construção de comunidades virtuais, com base em repositórios de objetos de aprendizagem (OA), ferramentas comunicacionais e produção de OA por parte dos visitantes. O enfoque é incentivar a aprendizagem no sentido de motivar a participação/envolvimento do visitante nas atividades da comunidade virtual. Nesta perspectiva, partimos do pressuposto de que a informação, a comunicação, a interação e a colaboração são essenciais para o processo de aprender no contexto informal dos museus. Acreditamos que a interação e a colaboração são partes integrantes do processo de aprendizagem proporcionado por comunidades virtuais e que o principal recurso de aprendizagem oferecido nessas comunidades são os objetos de aprendizagem. Assim sendo, por meio de um entendimento do aprender baseado na comunicação e na linguagem, percebemos os museus interativos como espaços discursivos em que os visitantes mergulham e por eles são modificados. Neste sentido, argumentamos que as comunidades virtuais de aprendizagem, com a possibilidade de virtualizar a linguagem, são excelentes mecanismos para ampliar o poder comunicacional dos museus, criando novas estratégias comunicativas. Para atingir o objetivo, foi necessário reunir quatro conceitos técnicos da área de informática, são eles: comunidades virtuais de aprendizagem; objetos de aprendizagem; metadados e mapas de tópicos. A junção destes conceitos permitiu a construção do ambiente de comunidade virtual, denominada CV-Muzar. Diante do exposto, de modo a identificar os meios pelos quais se podem motivar os visitantes a realmente produzirem novos conhecimentos durante sua visita informal ao museu, examinando essa questão tanto do ponto de vista quantitativo, como também qualitativamente, foi realizada uma experimentação do ambiente com um grupo de pessoas convidadas segundo suas áreas de formação.

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Este artigo tem como objetivo mostrar que é possível incentivar a aprendizagem informal em museus através da construção de comunidades virtuais, com base em repositórios de objetos de aprendizagem, ferramentas comunicacionais e produção de OAs por parte dos visitantes. O enfoque é incentivar a aprendizagem no sentido de motivar a participação/envolvimento do visitante nas atividades da comunidade virtual. Nesta perspectiva, partimos do pressuposto de que a informação, a comunicação, a interação e a cooperação são essenciais para o processo de aprender no contexto informal dos museus. Acreditamos que a interação e a cooperação são partes integrantes do processo de aprendizagem proporcionado por comunidades virtuais e que o principal recurso de aprendizagem oferecido nessas comunidades são os objetos de aprendizagem. Diante do exposto, construímos a Comunidade Virtual do Muzar e realizamos uma experimentação do ambiente de modo a verificar o quanto os visitantes são incentivados a produzir novos conhecimentos.

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Um sistema de predição de alarmes com a finalidade de auxiliar a implantação de uma política de manutenção preditiva industrial e de constituir-se em uma ferramenta gerencial de apoio à tomada de decisão é proposto neste trabalho. O sistema adquire leituras de diversos sensores instalados na planta, extrai suas características e avalia a saúde do equipamento. O diagnóstico e prognóstico implica a classificação das condições de operação da planta. Técnicas de árvores de regressão e classificação não-supervisionada são utilizadas neste artigo. Uma amostra das medições de 73 variáveis feitas por sensores instalados em uma usina hidrelétrica foi utilizada para testar e validar a proposta. As medições foram amostradas em um período de 15 meses.

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Objetivo geral da pesquisa foi identificar os fatores associados e preditivos de quedas em idosos domiciliados em uma cidade do Rio Grande do Sul, Brasil, considerando as características sociodemográficas e epidemiológicas e utilizando-se de fatores ambientais da Classificação Internacional de Funcionalidade, Incapacidade e Saúde (CIF). Objetivos específicos: identificar as características sociodemográficas e epidemiológicas de idosos domiciliados em uma cidade do Rio Grande do Sul, Brasil; descrever os fatores sociodemográficos e epidemiológicos que influenciam nas quedas em idosos domiciliados; Relacionar os fatores ambientais da Classificação Internacional de Funcionalidade, Incapacidade e Saúde em idosos domiciliados com riscos de quedas. Pesquisa epidemiológica transversal, ocorrida de junho a julho de 2013, com 167 idosos das áreas de abrangência de uma unidade básica de saúde. Critérios de inclusão na pesquisa: ambos os sexos, cadastrados e com residência fixa nas áreas de abrangência de uma unidade básica de saúde. Critérios de exclusão: idosos com alterações cognitivas. Utilizou-se entrevista estruturada com três etapas: levantamento das características dos idosos investigados; questões relacionadas às quedas; informações sobre os fatores ambientais da Classificação Internacional de Funcionalidade, Incapacidade e Saúde. Os dados foram agrupados para tratamento estatístico/descritivo. A média das idades 71 anos, com desvio padrão de 7,1. A maioria dos idosos era do sexo feminino, casados, com escolaridade de quatro e oito anos, residindo com filhos e companheiro, aposentados e com renda de um salário mínimo. As doenças mais prevalentes foram circulatórias, osteomusculares, e endócrinas e os idosos apresentaram pelo menos uma comorbidade. Dos 167 idosos, 65 caíram nos últimos doze meses, no ambiente domiciliar, com prevalência em: banheiro, cozinha e na rua, sendo as calçadas as mais destacadas. A maior proporção de permanência no chão foi de dez minutos, e a maioria dos idosos, após as quedas, não procuraram os serviços de saúde. Como tratamento para as quedas, obteve-se o não cirúrgico. Quanto à Classificação Internacional da Funcionalidade, Incapacidade e Saúde, houve destaque para o uso de medicações como fator influente nas quedas dos idosos domiciliados. Percebe-se a importância de avaliação constante por parte dos profissionais de saúde sobre os idosos caidores e não-caidores, no sentido de identificar os fatores de riscos intrínsecos e extrínsecos para implementar estratégias de prevenção que compreendam reabilitação da força muscular, equilíbrio e capacidade funcional, redução da polifarmácia, educação para o autocuidado e um olhar do enfermeiro voltado para os períodos e locais de maior incidência de quedas, melhorando desta forma a qualidade de vida dos idosos residentes em diferentes contextos. A pesquisa traz como contribuição social um re-olhar acerca do redimensionamento do cuidado à pessoa idosa que teve queda no próprio ambiente, a partir da Classificação Internacional de Funcionalidade, Incapacidade e Saúde.

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A teoria de jogos modela estratégias entre agentes (jogadores), os quais possuem recompensas ao fim do jogo conforme suas ações. O melhor par de estratégias para os jogadores constitui uma solução de equilíbrio. Porém, nem sempre se consegue estimar os dados do problema. Diante disso, os parâmetros incertos presentes em modelos de jogos são formalizados pela teoria fuzzy. Assim, a teoria fuzzy auxilia a teoria de jogos, formando jogos fuzzy. Dessa forma, parâmetros, como as recompensas, tornam-se números fuzzy. Mais ainda, quando há incerteza na representação desses números fuzzy utilizam-se os números fuzzy intervalares. Então, neste trabalho modelos de jogos fuzzy intervalares são analisados e métodos computacionais são desenvolvidos para a resolução desses jogos. Por fim, realizam-se simulações de programação linear para observar melhor a aplicação das teorias estudadas e avaliar a proposta.

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O presente trabalho está vinculado ao Programa de Pós-Graduação em Educação Ambiental - PPGEA/FURG e tem como tema a Educação Ambiental, a Educação Física e os Jogos Cooperativos no contexto escolar, com o objetivo de repensar a prática de Educação Física na escola a partir do desenvolvimento dos jogos cooperativos. A Educação Física é uma disciplina inserida no espaço escolar caracterizada pela presença dos esportes competitivos como conteúdo dominante e a Educação Ambiental é uma prática social que considera outros modos de constituição de relações sociais que estejam para além da lógica perspectivada pelo capitalismo e tão presente na prática dos jogos competitivos realizada nas aulas de Educação Física. A pesquisa insere-se numa perspectiva qualitativa tendo como suporte metodológico a pesquisa-ação. Ocorreu na Escola Municipal de Ensino Fundamental Mate Amargo, onde a pesquisadora possui vínculo. Os sujeitos da pesquisa foram os alunos de uma turma da referida escola e a partir do questionamento ?quais os significados atribuídos aos jogos cooperativos pelos estudantes da turma 71 - sétima série (no ano de 2012 e oitava série em 2013) da Escola Municipal de Ensino Fundamental Mate Amargo, desenvolveu-se esta pesquisa. A produção dos dados ocorreu por meio da proposição de jogos cooperativos e semi-cooperativos com registros escritos dos sujeitos da pesquisa após as vivências, escrita no diário de campo da pesquisadora e a produção de uma história das aulas de Educação Física realizada pelos referidos alunos. Como instrumento de análise foi utilizado a análise textual discursiva (ATD) proposta por Moraes e Galliazzi (2007) o qual se constitui por diversas etapas num movimento recursivo de compreensão do fenômeno investigado. A partir dos dados analisados emergiram duas categorias de análise: a primeira intitula-se ?Jogos e suas múltiplas faces: o resgate do lúdico? onde foi possível analisar as percepções dos alunos diante de tais jogos, os sentimentos que surgiram, suas opiniões e aprendizados. Evidenciouse ainda o potencial lúdico existente nestes jogos propostos. A segunda denomina-se "Entre a competição e a cooperação", e são expressas suas percepções acerca destes dois elementos no jogo, demonstrando que em alguns momentos a competição se evidencia revelando talvez, as próprias vivências dos alunos em seu cotidiano, e por vezes a cooperação se anuncia confirmando a possibilidade desses jogos em impulsionar e desenvolver sentimentos de coletividade, cooperação e sentido de grupo nos sujeitos da pesquisa permitindo o encaminhamento do significado atribuído por eles aos jogos cooperativos como atividades que propiciaram momentos de diversão e prazer, acompanhados de situações em que possibilitou o exercício da cooperação, percepção do outro e da coletividade. Como aporte teórico, deu-se ênfase a autores como Loureiro (2006; 2009), Guimarães (1995;2007), Bracht (1992;2009), Orlick (1978) Brown (2002) Brotto (2001). A pesquisa mostrou que os jogos cooperativos propiciaram a emergência de atitudes cooperativas e a percepção do outro, como também foi possível apreender pelas análises um clima de diversão e prazer sentido e expressado por eles confirmando o potencial lúdico existente nestes jogos.