4 resultados para Jogo eletrônico

em Repositório Institucional da Universidade Federal do Rio Grande - FURG


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Com o avanço tecnológico e o nível de imersão que a tecnologia representa na vida de seus usuários, novas metodologias de ensino surgem objetivando valer-se deste potencial para atingir os estudantes de forma mais eficaz. O uso de jogos sérios na educação conquista espaço junto a pesquisadores e educadores, dado seu poder imersivo e lúdico servindo como intermédio entre a teoria e a prática, facilitando a cognição de tópicos elementares e avançados. Baseado neste contexto, o foco deste trabalho é o desenvolvimento de um jogo sério dos tipos educacional e simulador, visando expor aos estudantes do ensino médio e da graduação tópicos elementares sobre a modelagem, operação e manutenção de plantas industriais, devido sua importância em ambientes industriais.

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A popularização dos equipamentos eletrônicos, como computadores e notebooks, nas últimas décadas levou ao aumento exponencial na geração de resíduos eletrônicos. Uma das principais preocupações está relacionada ao descarte incorreto e dos impactos causados no meio ambiente em função da presença de produtos químicos, tóxicos e de metais pesados no interior destes produtos. Por outro lado, os resíduos eletrônicos possuem metais preciosos que justificam sua reciclagem e ainda contribuem para a redução da exploração dos recursos naturais. Entretanto, a falta de ações públicas efetivas e a falta de orientações por parte dos fabricantes sobre a correta destinação dos produtos eletrônicos após a sua vida útil deixa os consumidores em dúvidas sobre como proceder no momento do descarte. Partindo deste cenário, o objetivo deste artigo é analisar, sob duas perspectivas distintas, o descarte do lixo eletrônico. A primeira é verificar quais são estratégias e as ações de uma empresa coletora de resíduos eletrônicos (nível da organização) para os usuários residenciais; e a segunda, analisar o que estes usuários (nível do indivíduo) fazem com seus computadores pessoais no momento do descarte. Para atingir estes objetivos, realizou-se um estudo empírico dividido em três etapas: a primeira, qualitativa, consistiu na entrevista do diretor geral de uma empresa coletora de resíduos eletrônicos, a Coletronic (nome fictício). A segunda etapa foi realizada através do envio de um link de questionário via web para alunos de um curso de especialização em Gestão Pública Municipal, que representaram os usuários residenciais. Posteriormente os dados dos usuários foram sumarizados e enviados ao Diretor Geral, para a coleta de novas informações. Dessa forma, as duas perspectivas, a da organização e a do usuário, foram analisadas sob a abordagem teórica do Consumo Sustentável, da Consciência Ambiental e da Produção Sustentável. Os resultados demonstram a falta de conhecimento dos usuários sobre o que fazer com o lixo eletrônico e o desconhecimento destes sobre empresas que realizam a coleta e a reciclagem destes resíduos. Embora tenha se constatado elevados níveis de conhecimento sobre o lixo eletrônico e sobre os seus impactos ambientais, uma grande parcela dos usuários não está disposta a pagar para realizar o descarte correto de seus equipamentos eletrônicos. Frente a esta aparente indisposição, a empresa coletora de lixo eletrônico tem obtido bons resultados comerciais ao propor inovações na oferta de serviços de descarte aos usuários residenciais. A pesquisa contribue para as dicussões sobre sustentabilidade ao envolver perspectivas e interesses distintos entre indivíduos e organizações, além de descrever hábitos e atitudes destes atores em relação aos resíduos eletrônicos. Além disso, diferentemente da maioria dos estudos sobre consumo sustentável, que analisam a compra de novos bens, a pesquisa salienta o momento do descarte dos produtos usados. Da mesma forma, distintamente dos estudos sobre resíduos eletrônicos que discutem a logística reversa, analisou-se o descarte sob a ótica do consumo de um serviço sustentável, visando o descarter correto do lixo eletrônico.

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Interações sociais são frequentemente descritas como trocas sociais. Na literatura, trocas sociais em Sistemas Multiagentes são objeto de estudo em diversos contextos, nos quais as relações sociais são interpretadas como trocas sociais. Dentre os problemas estudados, um problema fundamental discutido na literatura e a regulação¸ ao de trocas sociais, por exemplo, a emergência de trocas equilibradas ao longo do tempo levando ao equilíbrio social e/ou comportamento de equilíbrio/justiça. Em particular, o problema da regulação de trocas sociais e difícil quando os agentes tem informação incompleta sobre as estratégias de troca dos outros agentes, especificamente se os agentes tem diferentes estratégias de troca. Esta dissertação de mestrado propõe uma abordagem para a autorregulacao de trocas sociais em sistemas multiagentes, baseada na Teoria dos Jogos. Propõe o modelo de Jogo de Autorregulacão ao de Processos de Trocas Sociais (JAPTS), em uma versão evolutiva e espacial, onde os agentes organizados em uma rede complexa, podem evoluir suas diferentes estratégias de troca social. As estratégias de troca são definidas através dos parâmetros de uma função de fitness. Analisa-se a possibilidade do surgimento do comportamento de equilíbrio quando os agentes, tentando maximizar sua adaptação através da função de fitness, procuram aumentar o numero de interações bem sucedidas. Considera-se um jogo de informação incompleta, uma vez que os agentes não tem informações sobre as estratégias de outros agentes. Para o processo de aprendizado de estratégias, utiliza-se um algoritmo evolutivo, no qual os agentes visando maximizar a sua função de fitness, atuam como autorregulares dos processos de trocas possibilitadas pelo jogo, contribuindo para o aumento do numero de interações bem sucedidas. São analisados 5 diferentes casos de composição da sociedade. Para alguns casos, analisa-se também um segundo tipo de cenário, onde a topologia de rede é modificada, representando algum tipo de mobilidade, a fim de analisar se os resultados são dependentes da vizinhança. Alem disso, um terceiro cenário é estudado, no qual é se determinada uma política de influencia, quando as medias dos parâmetros que definem as estratégias adotadas pelos agentes tornam-se publicas em alguns momentos da simulação, e os agentes que adotam a mesma estratégia de troca, influenciados por isso, imitam esses valores. O modelo foi implementado em NetLogo.

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O presente trabalho aborda o cenário do processo judicial eletrônico. Esta modalidade tem como premissa desburocratizar o trâmite, trazendo uma nova perspectiva para os usuários. O advento da Lei 11.419/2006 teve a finalidade de padronizar a implementação do processo eletrônico. Porém, sabe-se que todo trâmite de informação reflete no fazer arquivístico e, neste caso específico, envolve mudanças de paradigma. Assim, a presente pesquisa objetivou analisar as práticas processuais por meio eletrônico em conformidade com a Lei 11.419/2006, verificando os preceitos arquivísticos envolvidos, como o documento tradicional e eletrônico, as sistemáticas do processo eletrônico, a comparação deste com o processo tradicional e a análise da Lei 11.419/2006 na visão arquivística. A partir da apuração dos dados coletados, tem-se que a Lei do processo eletrônico tem o papel de conduzir este nova prática unindo-se à teoria arquivística, superando os problemas que ainda existem e buscando a efetiva gestão da informação.