5 resultados para Informática na educação. Interação humano-computador. Jogo educacional. Kanas. Hiragana. Roma-ji
em Repositório Institucional da Universidade Federal do Rio Grande - FURG
Resumo:
Com o avanço tecnológico e o nível de imersão que a tecnologia representa na vida de seus usuários, novas metodologias de ensino surgem objetivando valer-se deste potencial para atingir os estudantes de forma mais eficaz. O uso de jogos sérios na educação conquista espaço junto a pesquisadores e educadores, dado seu poder imersivo e lúdico servindo como intermédio entre a teoria e a prática, facilitando a cognição de tópicos elementares e avançados. Baseado neste contexto, o foco deste trabalho é o desenvolvimento de um jogo sério dos tipos educacional e simulador, visando expor aos estudantes do ensino médio e da graduação tópicos elementares sobre a modelagem, operação e manutenção de plantas industriais, devido sua importância em ambientes industriais.
Resumo:
Este artigo tem como objetivo mostrar que é possível incentivar a aprendizagem em museus através da construção de comunidades virtuais, com base em repositórios de objetos de aprendizagem (OA), ferramentas comunicacionais e produção de OA por parte dos visitantes. O enfoque é incentivar a aprendizagem no sentido de motivar a participação/envolvimento do visitante nas atividades da comunidade virtual. Nesta perspectiva, partimos do pressuposto de que a informação, a comunicação, a interação e a colaboração são essenciais para o processo de aprender no contexto informal dos museus. Acreditamos que a interação e a colaboração são partes integrantes do processo de aprendizagem proporcionado por comunidades virtuais e que o principal recurso de aprendizagem oferecido nessas comunidades são os objetos de aprendizagem. Assim sendo, por meio de um entendimento do aprender baseado na comunicação e na linguagem, percebemos os museus interativos como espaços discursivos em que os visitantes mergulham e por eles são modificados. Neste sentido, argumentamos que as comunidades virtuais de aprendizagem, com a possibilidade de virtualizar a linguagem, são excelentes mecanismos para ampliar o poder comunicacional dos museus, criando novas estratégias comunicativas. Para atingir o objetivo, foi necessário reunir quatro conceitos técnicos da área de informática, são eles: comunidades virtuais de aprendizagem; objetos de aprendizagem; metadados e mapas de tópicos. A junção destes conceitos permitiu a construção do ambiente de comunidade virtual, denominada CV-Muzar. Diante do exposto, de modo a identificar os meios pelos quais se podem motivar os visitantes a realmente produzirem novos conhecimentos durante sua visita informal ao museu, examinando essa questão tanto do ponto de vista quantitativo, como também qualitativamente, foi realizada uma experimentação do ambiente com um grupo de pessoas convidadas segundo suas áreas de formação.
Resumo:
Este artigo tem como objetivo mostrar que é possível incentivar a aprendizagem informal em museus através da construção de comunidades virtuais, com base em repositórios de objetos de aprendizagem, ferramentas comunicacionais e produção de OAs por parte dos visitantes. O enfoque é incentivar a aprendizagem no sentido de motivar a participação/envolvimento do visitante nas atividades da comunidade virtual. Nesta perspectiva, partimos do pressuposto de que a informação, a comunicação, a interação e a cooperação são essenciais para o processo de aprender no contexto informal dos museus. Acreditamos que a interação e a cooperação são partes integrantes do processo de aprendizagem proporcionado por comunidades virtuais e que o principal recurso de aprendizagem oferecido nessas comunidades são os objetos de aprendizagem. Diante do exposto, construímos a Comunidade Virtual do Muzar e realizamos uma experimentação do ambiente de modo a verificar o quanto os visitantes são incentivados a produzir novos conhecimentos.
Resumo:
Este trabalho tem por objetivo relatar os resultados preliminares de uma experiência de integração curricular, em andamento na Escola de Informática da UCPel, na área de fundamentos matemáticos da Ciência da Computação. A concepção curricular da experiência está baseada nas idéias de Basil Bernstein sobre currículos de coleção e/ou integração, na idéia de desenvolvimento autônomo do aluno e na organização do ensino em forma semi-presencial (com apoio da Internet) e cooperativa (com apoio de softwares matemáticos).
Resumo:
A presente pesquisa teve como problemática o cão abandonado, e fez a relação entre esta situação e os processos humanos e culturais que perpassam o problema. A questão central da pesquisa é: Como compreender a relação dos humanos com os cães, e como a Educação Ambiental pode contribuir para a construção da reflexão sobre o tema e a consequente mudança de postura dos humanos para com estes animais em seu convívio social? O foco da pesquisa é a ética entendida como ética da vida a partir de autores como Morin, Singer e Brugger. O objetivo da pesquisa é contribuir para a construção de uma nova mentalidade; fazer perceber uma ética que não está clara, e buscar compreender os processos que afastem os humanos desta mentalidade. Sendo assim, a fundamentação teórica concentra - se em estudos sobre a ética, a domesticação e o antropocentrismo. Justifico este trabalho por tratar de uma situação degradante para com a vida deste animal, por seu valor intrínseco, e por ser um animal que, em minha opinião, acompanhou e refletiu a própria história da humanidade. A metodologia utilizada foi o Estudo de Caso, aplicado na cidade de Rio Grande, entre 2011 e 2013, e contou com entrevistas com grupos de proteção animal, e com o atual prefeito municipal. Como ferramenta metodológica, para a realização da pesquisa e do texto, utilizei a Mandala Reflexiva, da Prof. Dra. Virginia Machado, que é uma configuração de abordagem pedagógica e epistemológica do processo de investigação. A interação da pesquisa, além do resultado da atividade com alunos jovens e adultos da 8ª série do PROMEJA de uma escola municipal, envolveu a proposta da produção de vídeos amadores de sensibilização sobre o tema, para ser aplicada em escolas ou em quaisquer tipos de projetos com interessados sobre o tema, a fim de difundir a questão a partir da experiência ético - estética. O resultado prático é o registro de uma nova expectativa em relação à resolução do problema dos cães abandonados nesta cidade. Filosoficamente, chegou - se a uma reflexão complexa sobre o ser humano e suas ações no planeta, que indicam que, quanto mais formos capazes de pensar no todo, e substituir o egoísmo por uma dosagem de altruísmo e de ética, mais sentido terá a nossa própria vida.