2 resultados para Ginga-NCL

em Repositorio de la Universidad de Cuenca


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El presente proyecto de tesis, detalla el uso de la televisión digital como proveedora de contenidos interactivos y como herramienta complementaria de la educación inicial, para lo cual, propone una metodología al desarrollar software educativo multimedia. La base pedagógica se forjó con diversas fuentes bibliográficas y la colaboración de personas expertas en el tema, siendo su experiencia y conocimiento los pilares fundamentales en la selección de contenidos. El estudio realizado contiene una descripción de la arquitectura ISDB-Tb, escogida por nuestro país como norma para la televisión digital terrestre y de su middleware GINGA, mencionando sus dos tipos de programación, la declarativa que utiliza el lenguaje NCL, que va de la mano con el lenguaje de script LUA para dotarlo de mayor funcionalidad y la procedural mediante JAVA, para cada caso se describe las herramientas necesarias para comenzar a desarrollar aplicaciones y una guía para su instalación. Con la difusión de aplicaciones para televisión digital en nuestro país en un futuro cercano, debido a la oferta y la demanda, se mejorará la cantidad y calidad de programas. Lo que pretende nuestra tesis es dejar un precedente sobre el contenido que podría trasmitirse, como diseñarlo e implementarlo, tomando en cuenta las recomendaciones que proponemos. Para obtener un resultado eficaz de este proyecto, se realizaron constantes pruebas con los niños y educadoras del Centro de Desarrollo Infantil KERYGMA, una vez concluido la aplicación, se expuso a personas conocedoras del ámbito pedagógico y a los directivos de la SUPERTEL y Centro IDI.

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Este artículo resume el proceso de implementación del Laboratorio de Televisión Digital (DTV) de la Universidad de Cuenca, que surge como un entorno confiable de experimentación e investigación que hace uso de las características asociadas al estándar ISDB-Tb adoptado por Ecuador en el año 2010 para la transmisión de señales de televisión abierta. El objetivo de este artículo es documentar los aspectos que se han considerado para simular un escenario real en el que un Transport Stream (TS) formado por contenido audiovisual y aplicaciones interactivas, primero se genera, para luego transmitirse a través del canal de comunicaciones, y finalmente ser recibido en una televisión con receptor ISDB-Tb. Así, se facilita el desarrollo y la experimentación de nuevos servicios aprovechando el nuevo formato de DTV.