3 resultados para Puntos de referencia

em Repositorio Academico Digital UANL


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En este texto se muestran los puntos de mediación así como los desencuentros entre la modernidad y la posmodernidad dentro de la esfera estética. Este planteamiento es necesario para vislumbrar la relación que el arte y la publicidad materializan en Absolut Art Collection. Armonizar el diálogo entre el enunciado comercial de una marca y su ejecución no sólo en instancias artísticas, sino la consolidación de una estructura formal en el terreno del arte, exige la contextualización de esta plataforma como eje rector del documento. Es decir, las nuevas consideraciones en el escenario artístico nacen en la creación de un espacio de significado entre la modernidad y la posmodernidad, el cual conlleva elementos teóricos y prácticos gestados en la reflexión de cambios estéticos.

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En el presente trabajo se presenta un análisis para construir un modelo tridimensional de una pieza sólida a partir de la integración de los perfiles bidimensionales aportados por la interfase de un escáner láser, el cual hubo sido acoplado a un brazo robótico, y empleando cuaterniones para la descripción espacial del ensamble. Este ensamble escáner - robot está ideado para asistir en los procesos de inspección de las industrias manufactureras. Se presenta además un análisis, basado en el análisis de componentes principales ponderado (WPCA) combinado con el algoritmo k – means, para discriminar los puntos atípicos que aparecen de manera inherente en los perfiles aportados por la interfase del escáner láser, con lo cual es posible, disminuir la carga computacional del procesamiento al reducir la nube de puntos siguiendo la tendencia lineal de ciertos bloques de puntos.

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Esta investigación presentará los efectos que produce el consumo de los viedojuegos en la comunidad universitaria, en particular en los jóvenes estudiantes. El objetivo es mostrar su relación con otras prácticas de consumo cultural como la lectura, la televisión, la música, el uso de la computadora y los teléfonos inteligentes. Es una reflexión acerca de los cambios que la sociedad ha sufrido en su forma de interactuar a partir del consumo y la práctica virtual de los videojuegos y su relación con los nuevos espacios para su consumo, la interacción con las nuevas plataformas, el aprendizaje significativo que de alguna forma se presenta al consumir este bien cultural a través del manejo de nuevas tecnologías, y a partir de los resultados obtenidos, sugerir nuevos modelos de enseñanza-aprendizaje y la construcción de nuevas políticas culturales