28 resultados para Imaginario lesbiano
em Repositorio Academico Digital UANL
Resumo:
Veremos cómo en el proceso de producción del artista generalmente observamos el paso por varias etapas que dejan ver una transformación de estilo, producto del tiempo y espacio sociocultural que le tocó vivir. En el caso concreto de este trabajo se hará referencia a Wassily Kandinsky, reconocido como uno de los iniciadores del arte abstracto, sino es que el más importante, quien experimentó varios estadios antes de llegar a la abstracción. En este contexto, se consideraran sus teorizaciones para dar seguimiento al camino que lo lleva a la abstracción. Al respecto vale la pena citar lo siguiente: “Cualquier creación artística es hija de su tiempo y, la mayoría de las veces, madre de nuestros propios sentimientos” (Kandinsky, 2001: 7). Y para complementar el análisis que se abordará en este trabajo, se retoman también los aportes que expone W. Worringer en Abstracción y naturaleza.
Resumo:
El presente ensayo trata de presentar una visión personal del proceso de aceptación del arte chicano no sólo en los Estados Unidos, sino también entre los mexicanos que viven en México y el resto del mundo. Sobre la palabra y el sujeto chicano aún orbita toda una estela de conceptos. Usualmente vistos como delincuentes, pandilleros o figuras desarraigadas, no pertenecientes al espacio norteamericano en que habitan, una ojeada a su historia revela una condición impuesta de foráneo, de residente no acreditado, que dista mucho de constituir su realidad.
Resumo:
Este escrito analiza y documenta elproyecto de un Observatorio de la Visualidad en Monterrey (OViM), se presentan objetivos y primeras acciones, así como la última propuesta un Atlas para identificar e interpretar regímenes de visualidad en el contexto actual de Monterrey. El objeto de estudio del Observatorio son las propias maneras de ver y no sólo lo que vemos, sino lo que no vemos, lo que sólo algunos ven, lo que se nos exhibe y sus distintas implicaciones, invitando a reflexionar tanto desde la teoría como desde la práctica artística contemporánea. El proyecto se plantea en el marco de la investigación-creación, produciendo y compartiendo conocimientos y reflexiones a partir de imágenes, narrativas personales, textos y prácticas artísticas.
Resumo:
Operativamente entenderemos la legitimación artística como el proceso por medio del cual una producción simbólico-cultural es reconocida en alguno de los ámbitos de lo artístico como obra de arte. Partimos de la idea de que las obras de arte son reconocidas como tales debido a procesos de validación que se dan en un campo institucional en el que operan muy diversas fuerzas y agentes que interactúan de manera compleja. Lo cual nos hace pensar que esta “institución artística” (Dickie, 2005) no se comporta de manera homogénea, ni es monolítica, sino que existen diversas fuerzas, unas con más intensidad que otras, que operan y que establecen valores que no todos aceptan, pero que dependiendo de qué agente de las institución establezca el valor, y del peso que éste tenga en la institución, será el grado de reconocimiento que obtenga la obra.
Resumo:
El presente estudio refleja los argumentos teóricos y propuestas en el campo de la investigación artística, que resultaron de la autoreflexión en torno a la tesis Art Realities y el proyecto artístico visual The Cloudwalkers, que el autor realizó para la obtención del grado MFA in New Media en la Danube Universität (Austria), en colaboración con el Transart Institute (E.U.A.). Es un análisis autocrítico de caso que abarca tanto la parte escrita como práctica del proyecto de titulación, del que se deriva un estudio teórico que expone posibles instrumentos y estrategias de investigación para las artes visuales.
Resumo:
Existen muchas acciones que se dan por sentadas en todo proceso escolar, confiando plenamente en los fines y las funciones para las que fueron creadas. Por mucho tiempo se generan expectativas no siempre verificadas pero que se desarrollan con la confianza de que tarde o temprano concederán su fruto. Los programas y modelos educativos no son excluidos, y es que con ello se aspira a encontrar los esquemas de enseñanza y de aprendizaje en el contexto del siglo XXI que logren, en lo general, formar profesionalmente a un individuo propositivo y crítico y, en lo particular, a un diseñador de lo gráfico competente para las demandas de su tiempo.
Resumo:
Esta investigación presentará los efectos que produce el consumo de los viedojuegos en la comunidad universitaria, en particular en los jóvenes estudiantes. El objetivo es mostrar su relación con otras prácticas de consumo cultural como la lectura, la televisión, la música, el uso de la computadora y los teléfonos inteligentes. Es una reflexión acerca de los cambios que la sociedad ha sufrido en su forma de interactuar a partir del consumo y la práctica virtual de los videojuegos y su relación con los nuevos espacios para su consumo, la interacción con las nuevas plataformas, el aprendizaje significativo que de alguna forma se presenta al consumir este bien cultural a través del manejo de nuevas tecnologías, y a partir de los resultados obtenidos, sugerir nuevos modelos de enseñanza-aprendizaje y la construcción de nuevas políticas culturales
Resumo:
Formar al educador del arte requiere hacerlo desde el entendimiento cabal de las prácticas simbólicas contemporáneas, emplazar la escuela; someterla a un proceso ininterrumpido de dinámicas críticas y reflexivas sobre sí y sobre sus tareas de formación y socialización. Como la mesa que me convoca está presidida por la idea de competencia, y dado el auge indiscutible de este concepto en el discurso educativo, voy a expresar una postura personal al respecto
Resumo:
En la actualidad el diseño gráfico ha tomado un papel cada vez más importante en la sociedad, se adentra día a día a los distintos medios masivos, incluyendo los nuevos medios de información y comunicación que tienen un gran alcance, logrando influir en los individuos que se encuentran en contacto directo con los mensajes transmitidos, por consecuencia la enseñanza del diseño en la universidad se torna un tema serio, al cual se le debe prestar una atención especial
Resumo:
La infancia transcurre entre la imaginación y el juego. Un palo es un caballo, una caja un castillo, un árbol un gigante y una cama una embarcación que tras- lada a tierras fantásticas, no importa que esa cama sea la de un hospital. El presente escrito narra la experiencia del Taller de juguetes de artistas desarrollada en la ludoteca del Hospital Regional Materno Infantil de Alta Especialidad, que brinda servicio a la población de bajos recursos en el estado de Nuevo León, México.
Resumo:
La responsabilidad social de las empresas implica una preocupación por las decisiones que se toman y que repercuten en distintos grupos de interés. Se define como la integración de las preocupaciones sociales, económicas y medioambientales a los procesos de toma de decisión y gestión de las empresas. Incluye las consecuencias económicas, medioambientales y sociales. Este trabajo analiza las implicaciones sociales que puede tener el diseño gráfico y responde a preguntas como ¿Qué valores se están transmitiendo? ¿Es bueno cualquier mensaje? ¿Qué sociedad se construye a través de los mensajes gráficos? ¿Construye el diseñador un modelo de sociedad o sólo refleja el que ya existe?
Resumo:
En este texto se presenta una re exión y búsqueda documental para la investigación de la enseñanza del dibujo desde una perspectiva interdisciplinaria. Primero se identi carán las tareas y los factores, tanto internos como externos, involucrados en el proceso de una persona a la que se le solicita que dibuje. Luego se analizará al dibujo en su complejidad de formas y manifestaciones como proceso: el dibujo como imagen, al artista con sus habilidades cognitivas, su capacidad de percepción visual, memoria visual y habilidad psicomotriz, así como el contexto. Por último, se explicarán algunas áreas del conocimiento y cómo éstas intervienen en el estudio del dibujo para una visión integral en la investigación del tema.
Resumo:
Este trabajo se orienta hacia el análisis del producto audiovisual e indaga la obra como un modo de representación de la extimidad. La relación entre el sonido y la imagen es una parte esencial de una película y, en el presente apartado, se expondrán distintos conceptos que describen esta interacción. A pesar de la importancia del sonido, siempre se omite de los análisis y del recuento de la experiencia cinematográfica, con la excepción de la música.
Resumo:
En este artículo se reflexiona sobre las prácticas del diseño y su consumo. Se busca proponer una relación aventurada en un mundo materialista, donde el diseño está atado a un discurso dominante y a una economía capitalista. Asimismo, la práctica del diseño se propone desde una comprensión humilde y armónica con el interior espiritual y el exterior cósmico universal, visto como un proceso complejo, transdisciplinario y responsable.