3 resultados para Visual Odometry,Transformer,Deep learning
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Resumo:
This chapter discusses some possibilities of gamification and remixing processes for music education. It also analyzes the concepts of gamification, mashup/remix and presents its possible usage in education—music teaching—through the development of the project/educational game FLAPPY CRAB. The chapter begins with a brief introduction to the concepts listed above, trying to consider them in the school context. After that, we will make the summary presentation of the music educational game FLAPPY CRAB, a clone of the GEARS Studios Flappy Bird, developed for mobile devices and other platforms with the UNITY 3D© game engine. In this chapter we’ll talk yet, albeit briefly, about the game engine used in the development of this educational application. This educational game aims to assess the possible impacts that its use has on learning and skill development related to auditory memory, qualitative discrimination of musical sound height (pitch—in the range of an octave with a central point in 440 Hz), visual identification of musical notation symbols and its relative organization according to the grammar rules of traditional music spelling. The game has been tested by a group of approximately 30 teenagers over a period of about 6 months, over which data was collected. In this chapter, we will present a review of the preliminary data collected to date.
Resumo:
No presente livro, apresenta-se uma síntese do trabalho de campo desenvolvido para Portugal, no âmbito do primeiro ano de atividade do projeto ERASMUS+ intitulado ISOLearn for HEI: Innovation and Social Learning for Higher Education Institutions (http://www.ISOLearn.net/), entre Outubro de 2014 e Outubro de 2016. No âmbito deste projeto europeu, coordenado pela Universidade Aberta, procurou-se fazer um levantamento das condições existentes para a inclusão de pessoas com deficiência visual e auditiva no Ensino Superior, em 4 países europeus: Portugal; Itália; Suécia e Eslovénia. Para tal foi desenvolvido um trabalho que consistiu na realização de entrevistas a Instituições de Ensino Superior (IES), e um conjunto de questionários online, a estudantes com este tipo de deficiências. Procurou-se fazer este levantamento enquadrado na legislação existente sobre este tema, e sobretudo na sensibilidade das principais partes interessadas (stakeholders) nesta temática, aferindo a sua perceção da realidade, procurando-se desta forma identificar eventuais desajustes entre o enquadramento legal e institucional vigente, e a prática das Instituições de Ensino Superior (IES) em cada um dos quatro países envolvidos. Considerando que os parceiros portugueses incluem entidades que se dedicam exclusivamente aos problemas da população em estudo, como é o caso da ACAPO – Associação dos Cegos e Amblíopes de Portugal; da APS – Associação Portuguesa de Surdos; e da Fundação Calouste Gulbenkian, que tem vindo a desenvolver trabalho na consagração dos Direitos Humanos e da inclusão de pessoas com deficiência; que por essa razão o trabalho de campo desenvolvido pelos parceiros portugueses foi extremamente rigoroso e em certa medida mais aprofundado, quer em termos metodológicos, quer em termos de amostra obtida – com entrevistas a 23 IES, e a participação de 49 estudantes, repartidos entre estudantes com deficiência visual e estudantes com deficiência auditiva – entendeu-se que seria importante autonomizar o trabalho sobre Portugal, dando-lhe a visibilidade que a edição eletrónica do presente livro pretende comportar. A presente edição pretende, pois, constituir apenas um pequeno pilar para o desenvolvimento do conhecimento sobre esta matéria em Portugal. É objetivo da equipa do projeto que, a partir da sua leitura se despertem consciências que levem à realização de mais trabalhos sobre esta temática, que possam permitir, não apenas uma maior sensibilização da sociedade portuguesa em geral sobre estas matérias, mas também, incitar todas as partes interessadas à ação, no sentido de uma maior inclusão das pessoas com deficiência visual e auditiva, no Ensino Superior. Naturalmente, tratando-se de um trabalho desenvolvido no âmbito de um projeto europeu, os objetivos definitivos vão para além das fronteiras nacionais, esperando-se que ele possa ajudar a própria Europa a desenvolver mais e melhores políticas para abordagem à temática da inclusão das pessoas com deficiência visual e auditiva no Ensino Superior no espaço europeu. Este deve ser considerado um trabalho em aberto; apenas um primeiro passo de uma longa e, espera-se, frutuosa caminhada, cujo destino será a inclusão das pessoas com deficiência visual e auditiva, no Ensino Superior.
Resumo:
A educação na arte e pela arte confere a todos os seus intervenientes a estimulação da sua criatividade e da sua consciência cultural, proporcionando meios para se exprimirem e participarem ativamente no mundo que nos rodeia. A integração das tecnologias de informação e comunicação no processo de ensino-aprendizagem veio alargar o papel que a arte pode desempenhar neste processo, promovendo novas formas de aprender, de ensinar e de pensar. Assim, a utilização de ambientes virtuais em contexto educativo tem revelado um enorme potencial, sobretudo ao nível da comunicação e da interação entre alunos e obras de arte. Neste sentido, considerou-se importante desenvolver um estudo de caso em contexto de sala de aula da Educação Visual, promovendo uma aprendizagem baseada na articulação entre a observação, interpretação e análise da obra de arte e o museu virtual. Assim o principal objetivo deste estudo foi avaliar as potencialidades do Google Art Project, enquanto objeto de aprendizagem, na promoção da aprendizagem na área da literacia em artes. Para além disso, procurámos ainda avaliar se a utilização de ferramentas multimédia como o referido Google Art Project e o Quadro Interativo, constituem fatores de motivação na aprendizagem da disciplina de Educação Visual. Do ponto de vista metodológico desenvolvemos uma estratégia baseada na investigação-ação. Procurámos, por um lado, descobrir e compreender o significado de uma realidade vivida por um grupo de alunos e, por outro lado, refletir sobre a prática educativa com o intuito de a melhorar e transformar. Este estudo envolveu cinco turmas do sexto ano do ensino público. Para a recolha de dados utilizámos técnicas baseadas na conversação e na observação, no questionário e nas notas de campo. Os resultados deste estudo revelam que as ferramentas tecnológicas utilizadas podem efetivamente contribuir para a promoção da aprendizagem dos alunos na área da Educação Visual, mais concretamente ao nível do domínio da literacia artística, da representação e da interpretação visual.