5 resultados para Tecnologias da Informação e Comunicação

em Repositório Aberto da Universidade Aberta de Portugal


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Cada vez mais, se torna necessário, apresentar, transpor e adequar as Novas Tecnologias ao ambiente de aprendizagem na sala de aula, interligando não só as Áreas Curriculares Não Disciplinares (ACND) como as Áreas Curriculares Disciplinares (ACD) a um trabalho colaborativo. Por conseguinte, o objetivo deste projeto de investigação é aplicar um projeto de aprendizagem colaborativa denominado “Triângulo das Histórias”, utilizando como instrumento de partilha um blogue na internet, e avaliar o tipo de aceitação que a sua aplicação gerou. A aplicação do projeto em contexto educativo visará uma interação entre a comunidade educativa, possibilitando assim, a experimentação de comunidades virtuais de comunicação e de colaboração escolar. Para complementar este estudo pretende-se também perceber os hábitos de utilização da Internet dos alunos envolvidos no projeto. A amostra utilizada para este estudo foi um conjunto de dezoito alunos dos 1.º e 2.º Ciclos do Ensino Básico, com idades compreendidas entre os 6 e os 12 anos de idade, dos regimes público, cooperativo e particular, repartidos por três escolas distintas, com meios socioeconómicos também diferentes. Para a recolha dos dados foi realizado um inquérito aos alunos envolvidos no projeto e realizadas observações sobre as suas interações e comportamentos. Os dados extraídos dos inquéritos foram apresentados sob a forma de gráfico. A implementação deste projeto permitiu perceber que os alunos foram recetivos a esta nova abordagem de realização de trabalho de grupo colaborativo recorrendo às comunidades virtuais. A criação de uma história associando três escolas distintas permitiu que os alunos, para além de terem de elaborar um texto de forma coletiva, tivessem acesso a novas ferramentas tanto da internet como do sistema operativo, tornando-se, desta forma, um bom complemento de aprendizagem.

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A ISO 9001 e Arquiteturas Empresariais (AE), diferentes ferramentas de Governação com diferentes perspetivas, são dominantes entre os seus praticantes. Uma representação de uma ISO 9001 em ArchiMate pode potenciar ainda mais alinhamentos com outras frameworks representadas por AE e pode ajudar na obtenção de melhores resultados na implementação da Qualidade numa organização, obviando os custos e a duplicação de esforços. Esta tese propõe uma abordagem de integração entre a ISO 9001 e AE na perspetiva das AE ao propor um mapeamento de conceitos de ISO 9001 em EA pela definição de uma Arquitetura de Referência da ISO 9001 utilizando a linguagem de modelação do ArchiMate Dois objetivos são endereçados: a demonstração da capacidade de representar todos os requisitos da ISO 9001 em componentes de AE através do desenvolvimento da Arquitetura de Referência e reciprocamente a capacidade de desenvolver uma AE de um Sistema de Gestão da Qualidade (SGQ) teórico baseado na ISO 9001 com as componentes dessa Arquitetura de Referência. Adicionalmente, ao identificar e avaliar a existência das componentes da Arquitetura de Referência numa organização concreta, se estes não estão completamente mapeados, pode-se concluir a existência de um desvio relativamente ao referencial ISO 9001. Por ultimo, uma Arquitetura de Referência ArchiMate da ISO 9001 permite a partilha de conhecimento, a comunicação entre partes interessadas e contribui para a discussão e validação da ISO 9001 entre os utilizadores de Arquiteturas Empresariais.

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O Plano Tecnológico de Educação (PTE) pretendeu equipar tecnologicamente as escolas públicas de Portugal continental, procurando introduzir, por essa via, alterações e inovação no ensino e na aprendizagem. Neste contexto, importa destacar o papel que os coordenadores do PTE tiveram localmente, já que foram os responsáveis pela sua implementação dentro das escolas. Focámos assim a nossa investigação na figura dos CPTE, de forma a percebermos como o PTE tinha sido implementado e liderado nas escolas. Partimos de um enquadramento do problema, perspetivado em torno de três temas: a construção do Plano Tecnológico de Educação, destacando os seus três eixos e projetos, a problemática da incorporação das tecnologias de informação e comunicação na educação e o papel da liderança em projetos de inovação e mudança. O estudo empírico realizado apoiou-se fundamentalmente em métodos quantitativos, complementado por elementos qualitativos. Foi aplicado um inquérito a uma amostra com representação nacional, de 100 CPTE, de agrupamentos de escolas e escolas não agrupadas de Portugal continental com ensino secundário. Este inquérito permitiu perceber quem foram estes coordenadores ao definirmos o seu perfil relativamente às suas características pessoais e profissionais, às suas competências nas dimensões previstas para a função, bem como à sua liderança, neste caso concreto através da utilização do MLQ, de Bass & Avolio. Permitiu ainda determinar as condições de implementação do PTE e os principais constrangimentos. Os resultados obtidos comprovaram que nem todos os objetivos inicialmente propostos para o PTE foram concluídos ou implementados. No entanto, o balanço a nível tecnológico e de gestão é bastante positivo e menos a nível pedagógico. A liderança desempenhada pela generalidade dos CPTE enquadrou-se no perfil ideal identificado por Avolio & Bass (1995), onde as características de liderança transformacional são as mais manifestadas, complementando-se com algumas de liderança transacional.

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A educação na arte e pela arte confere a todos os seus intervenientes a estimulação da sua criatividade e da sua consciência cultural, proporcionando meios para se exprimirem e participarem ativamente no mundo que nos rodeia. A integração das tecnologias de informação e comunicação no processo de ensino-aprendizagem veio alargar o papel que a arte pode desempenhar neste processo, promovendo novas formas de aprender, de ensinar e de pensar. Assim, a utilização de ambientes virtuais em contexto educativo tem revelado um enorme potencial, sobretudo ao nível da comunicação e da interação entre alunos e obras de arte. Neste sentido, considerou-se importante desenvolver um estudo de caso em contexto de sala de aula da Educação Visual, promovendo uma aprendizagem baseada na articulação entre a observação, interpretação e análise da obra de arte e o museu virtual. Assim o principal objetivo deste estudo foi avaliar as potencialidades do Google Art Project, enquanto objeto de aprendizagem, na promoção da aprendizagem na área da literacia em artes. Para além disso, procurámos ainda avaliar se a utilização de ferramentas multimédia como o referido Google Art Project e o Quadro Interativo, constituem fatores de motivação na aprendizagem da disciplina de Educação Visual. Do ponto de vista metodológico desenvolvemos uma estratégia baseada na investigação-ação. Procurámos, por um lado, descobrir e compreender o significado de uma realidade vivida por um grupo de alunos e, por outro lado, refletir sobre a prática educativa com o intuito de a melhorar e transformar. Este estudo envolveu cinco turmas do sexto ano do ensino público. Para a recolha de dados utilizámos técnicas baseadas na conversação e na observação, no questionário e nas notas de campo. Os resultados deste estudo revelam que as ferramentas tecnológicas utilizadas podem efetivamente contribuir para a promoção da aprendizagem dos alunos na área da Educação Visual, mais concretamente ao nível do domínio da literacia artística, da representação e da interpretação visual.

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O avanço das tecnologias de informação continua a mudar os paradigmas de ensino e aprendizagem. Os meios disponíveis são cada vez mais diversificados e, com a necessidade de procurar novos estudantes e diversificar o público-alvo, as instituições de ensino superior estão a repensar os seus modelos de negócio e estratégias pedagógicas. A proliferação de dispositivos móveis catalisa uma aposta crescente no ensino a distância (EaD) no sentido de proporcionar aprendizagens em mobilidade (m-learning). No entanto, as soluções existentes para m-learning são ainda pouco adaptadas às recentes metodologias de EaD, na maioria das vezes funcionando como extensão de um ambiente virtual de aprendizagem ou com muito foco nos conteúdos. Sendo a Universidade Aberta (UAb) a única instituição de ensino superior público em Portugal de ensino a distância, com um modelo pedagógico próprio, constitui um natural caso de aplicação de tecnologia móvel em novos contextos de aprendizagem, importando por isso estudar e desenhar os mecanismos de interação mais adequados com professores e estudantes em mobilidade. Adotou-se neste trabalho a metodologia Design Science Research, tendo sido identificadas as características e comportamentos de potenciais utilizadores, e definidas as funcionalidades que devem ser disponibilizadas na primeira versão de uma aplicação para dispositivos móveis (app) no contexto do ensino a distância. É proposto o design da interface dessa app, usando o modelo da UAb como caso de aplicação, e disponibilizada uma lista de orientações para o desenvolvimento do protótipo funcional. Da investigação realizada, concluiu-se que a interface proposta constitui um modelo válido para o desenho de uma app para aprendizagens em mobilidade, no regime de ensino de uma universidade virtual. A partir deste modelo, as instituições de ensino superior podem desenvolver apps adaptando-se ao avanço das Tecnologias de Informação e Comunicação e ficarem alinhadas com as necessidades dos seus alunos e docentes, particularmente se dispuserem de oferta formativa a distância.