5 resultados para Comunicação virtual

em Repositório Aberto da Universidade Aberta de Portugal


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As Comunidades de Prática fomentam a aprendizagem, transmissão e produção de conhecimento na organização. Contudo, esta perspetiva é ainda pouco desenvolvida nas comunidades online de e para investigadores. Neste artigo, apresenta-se o plano de desenvolvimento de uma Comunidade de Prática, desenvolvida na plataforma Moodle e num grupo no Facebook, para investigadores na Universidade Aberta, alicerçado num enquadramento teórico do tema, com o qual se pretende reforçar a comunicação online e cooperação entre os investigadores, potencializando a coesão e melhoria de práticas a nível da investigação. Pela análise de entrevistas realizadas aos investigadores e das dinâmicas geradas no grupo de Facebook verifica-se interesse no desenvolvimento de projetos de investigação e preferência pelo trabalho em equipa, apesar da falta de financiamento, tempo ou apoio. Apurou-se ainda um aumento de interações em publicações dos próprios investigadores, sendo que, em média, apenas 21 dos 43 membros do grupo visualizam as publicações, havendo maior ou menor interesse conforme o tipo de publicação feita.

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A educação na arte e pela arte confere a todos os seus intervenientes a estimulação da sua criatividade e da sua consciência cultural, proporcionando meios para se exprimirem e participarem ativamente no mundo que nos rodeia. A integração das tecnologias de informação e comunicação no processo de ensino-aprendizagem veio alargar o papel que a arte pode desempenhar neste processo, promovendo novas formas de aprender, de ensinar e de pensar. Assim, a utilização de ambientes virtuais em contexto educativo tem revelado um enorme potencial, sobretudo ao nível da comunicação e da interação entre alunos e obras de arte. Neste sentido, considerou-se importante desenvolver um estudo de caso em contexto de sala de aula da Educação Visual, promovendo uma aprendizagem baseada na articulação entre a observação, interpretação e análise da obra de arte e o museu virtual. Assim o principal objetivo deste estudo foi avaliar as potencialidades do Google Art Project, enquanto objeto de aprendizagem, na promoção da aprendizagem na área da literacia em artes. Para além disso, procurámos ainda avaliar se a utilização de ferramentas multimédia como o referido Google Art Project e o Quadro Interativo, constituem fatores de motivação na aprendizagem da disciplina de Educação Visual. Do ponto de vista metodológico desenvolvemos uma estratégia baseada na investigação-ação. Procurámos, por um lado, descobrir e compreender o significado de uma realidade vivida por um grupo de alunos e, por outro lado, refletir sobre a prática educativa com o intuito de a melhorar e transformar. Este estudo envolveu cinco turmas do sexto ano do ensino público. Para a recolha de dados utilizámos técnicas baseadas na conversação e na observação, no questionário e nas notas de campo. Os resultados deste estudo revelam que as ferramentas tecnológicas utilizadas podem efetivamente contribuir para a promoção da aprendizagem dos alunos na área da Educação Visual, mais concretamente ao nível do domínio da literacia artística, da representação e da interpretação visual.

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Cada vez mais, se torna necessário, apresentar, transpor e adequar as Novas Tecnologias ao ambiente de aprendizagem na sala de aula, interligando não só as Áreas Curriculares Não Disciplinares (ACND) como as Áreas Curriculares Disciplinares (ACD) a um trabalho colaborativo. Por conseguinte, o objetivo deste projeto de investigação é aplicar um projeto de aprendizagem colaborativa denominado “Triângulo das Histórias”, utilizando como instrumento de partilha um blogue na internet, e avaliar o tipo de aceitação que a sua aplicação gerou. A aplicação do projeto em contexto educativo visará uma interação entre a comunidade educativa, possibilitando assim, a experimentação de comunidades virtuais de comunicação e de colaboração escolar. Para complementar este estudo pretende-se também perceber os hábitos de utilização da Internet dos alunos envolvidos no projeto. A amostra utilizada para este estudo foi um conjunto de dezoito alunos dos 1.º e 2.º Ciclos do Ensino Básico, com idades compreendidas entre os 6 e os 12 anos de idade, dos regimes público, cooperativo e particular, repartidos por três escolas distintas, com meios socioeconómicos também diferentes. Para a recolha dos dados foi realizado um inquérito aos alunos envolvidos no projeto e realizadas observações sobre as suas interações e comportamentos. Os dados extraídos dos inquéritos foram apresentados sob a forma de gráfico. A implementação deste projeto permitiu perceber que os alunos foram recetivos a esta nova abordagem de realização de trabalho de grupo colaborativo recorrendo às comunidades virtuais. A criação de uma história associando três escolas distintas permitiu que os alunos, para além de terem de elaborar um texto de forma coletiva, tivessem acesso a novas ferramentas tanto da internet como do sistema operativo, tornando-se, desta forma, um bom complemento de aprendizagem.

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O avanço das tecnologias de informação continua a mudar os paradigmas de ensino e aprendizagem. Os meios disponíveis são cada vez mais diversificados e, com a necessidade de procurar novos estudantes e diversificar o público-alvo, as instituições de ensino superior estão a repensar os seus modelos de negócio e estratégias pedagógicas. A proliferação de dispositivos móveis catalisa uma aposta crescente no ensino a distância (EaD) no sentido de proporcionar aprendizagens em mobilidade (m-learning). No entanto, as soluções existentes para m-learning são ainda pouco adaptadas às recentes metodologias de EaD, na maioria das vezes funcionando como extensão de um ambiente virtual de aprendizagem ou com muito foco nos conteúdos. Sendo a Universidade Aberta (UAb) a única instituição de ensino superior público em Portugal de ensino a distância, com um modelo pedagógico próprio, constitui um natural caso de aplicação de tecnologia móvel em novos contextos de aprendizagem, importando por isso estudar e desenhar os mecanismos de interação mais adequados com professores e estudantes em mobilidade. Adotou-se neste trabalho a metodologia Design Science Research, tendo sido identificadas as características e comportamentos de potenciais utilizadores, e definidas as funcionalidades que devem ser disponibilizadas na primeira versão de uma aplicação para dispositivos móveis (app) no contexto do ensino a distância. É proposto o design da interface dessa app, usando o modelo da UAb como caso de aplicação, e disponibilizada uma lista de orientações para o desenvolvimento do protótipo funcional. Da investigação realizada, concluiu-se que a interface proposta constitui um modelo válido para o desenho de uma app para aprendizagens em mobilidade, no regime de ensino de uma universidade virtual. A partir deste modelo, as instituições de ensino superior podem desenvolver apps adaptando-se ao avanço das Tecnologias de Informação e Comunicação e ficarem alinhadas com as necessidades dos seus alunos e docentes, particularmente se dispuserem de oferta formativa a distância.

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Joining efforts of academic and corporate teams, we developed an integration architecture - MULTIS - that enables corporate e-learning managers to use a Learning Management System (LMS) for management of educational activities in virtual worlds. This architecture was then implemented for the Formare LMS. In this paper we present this architecture and concretizations of its implementation for the Second Life Grid/OpenSimulator virtual world platforms. Current systems are focused on activities managed by individual trainers, rather than groups of trainers and large numbers of trainees: they focus on providing the LMS with information about educational activities taking place in a virtual world and/or being able to access within the virtual world some of the information stored in the LMS, and disregard the streamlining of activity setup and data collection in multi-trainer contexts, among other administrative issues. This architecture aims to overcome the limitations of existing systems for organizational management of corporate e-learning activities.