8 resultados para Recetores da adenosina
em Universidade do Minho
Resumo:
Tese de Doutoramente em Ciências (área de especialização em Química).
Resumo:
É meu propósito, neste texto, discutir a Lusofonia através de um conjunto de conceitos ligados aos média digitais interativos, rompendo os limites da ligação entre produtores e recetores de conteúdos nas relações multi, inter e transculturais. Vou insistir na ideia de que os média digitais interativos significam novas práticas nas relações interculturais: por um lado, formas digitais interativas de comunicação intercultural e, por outro, textualidades multimodais (“hipertextualidades”) na produção do sentido lusófono. O percurso que proponho tem um cariz preponderantemente epistemológico. Tomando a Lusofonia como figura de interesse geoestratégico e cultural e os média digitais como objeto de análise, é minha preocupação fundamental interrogar a inovação, a hibridez e a interatividade digitais e verificar de que modo se articulam com as relações multi, inter e transculturais. Palavras-chave: Lusofonia, comunicação intercultural, média digitais interativos, comunicação multimodal, tecnologia da comunicação, Museu da Língua Portuguesa em São Paulo, Museu Virtual da Lusofonia.
Resumo:
Dissertação de mestrado integrado em Engenharia Biomédica (área de especialização em Engenharia Clínica)
Resumo:
O presente artigo tem como principal objetivo identificar se as marcas publicitárias usaram jogos digitais publicitários, também conhecidos como advergames, nas suas campanhas publicitárias, no período compreendido entre 2005 e 2015. Sabemos que as marcas publicitárias utilizam conteúdos e ferramentas de entretenimento para poderem promover a sua mensagem junto dos seus recetores. E os advergames, cujo termo advém da fusão das palavras inglesas advertising e game, são uma dessas ferramentas de entretenimento que iremos abordar neste artigo. O principal foco deste trabalho partiu de um problema central e transversal à indústria publicitária: os recetores das mensagens publicitárias estão sujeitos diariamente a um elevado número de impactos comunicacionais e muitos deles são capazes de restringir a receção ou ignorar por completo as mensagens publicitárias. A partir deste foco, e como objetivo principal para este artigo, quisemos responder a seguinte problemática: as marcas publicitárias promovem conteúdos e ferramentas de entretenimento, como são o exemplo advergames, nas suas campanhas publicitarias? As marcas publicitárias procuram diferenciação na forma como se aproximam ao recetor e implementam estratégias de entretenimento digital capazes de atrair e melhorar o envolvimento com ele. Assim, os advergames têm-se revelado ferramentas bastante úteis por serem capazes de veicular mensagens persuasivas e envolver o jogador sem a sua oposição por períodos de tempo elevados. Isto porque obriga o recetor, enquanto se diverte, a despender tempo e atenção enquanto joga, o que por consequência poderá dar à marca publicitária tempo e espaço para veicular e persuadir com a sua mensagem. Criamos, com o intuito de responder ao problema um inventário de advergames encontrados por data de implementação, no período compreendido entre 2005-2015. Esta amostra foi definida através de um corpus de análise arbitrário e uma seleção intencional junto de uma lista de prémios de criatividade do festival Cannes Lions.
Resumo:
Este artigo apresenta uma proposta de procedimento metodológico de caráter essencialmente qualitativo para o estudo da eficácia dos suportes mediáticos no contexto da comunicação da ciência. A comunidade científica tem explorado - e questionado - as potencialidades dos média tecnológicos para promover o seu trabalho, tradicionalmente publicado em suportes escritos. Numa época marcada pela cultura visual, importa aferir a pertinência e eficácia destes mesmos suportes. Com o intuito de obter informação privilegiada e de observar esses dados, além da recolha bibliográfica e da criação de um modelo de análise propõe-se uma auscultação com os dois principais intervenientes no processo de comunicação: os produtores e os recetores de conhecimento científico, através de entrevistas e de um questionário centrado na leitura de um texto científico e no visionamento de um filme com base no mesmo texto.
Resumo:
Tese de Doutoramento em Ciências da Saúde
Resumo:
Tese de Doutoramento em Biologia Molecular e Ambiental (área de especialização em Biologia Celular e Saúde).
Resumo:
Dissertação de mestrado em Geociências (área de especialização em Valorização de Recursos Geológicos)