10 resultados para Colégio Gonzaga.

em Universidade do Minho


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As modernas ideias científicas e tecnológicas da Europa mais desenvolvida transpoem fronteiras e institucionalizam-se em Portugal com a denominada Reforma Pombalina da Universidade de Coimbra (1770-72), no reinado de D. José. Mais: não só chega a Portugal o pensamento moderno da época como, antecipando a reforma do ensino universitário no resto da Europa, o ensino universitário português faz uma aposta clara nas ciências matemáticas, físicas e naturais, bem como num ensino experimental/laboratorial. Anos mais tarde, no reinado de D. Maria, surgem outros projectos educativos e científicos igualmente modernos tais como o da criação de uma Academia Real da Marinha (1779) ou o de uma Academia Real das Ciências (1779) e idealiza-se um projeto, porventura, ainda mais revolucionário: o da criação de uma instituição de ensino – também de ciências ditas superiores – destinada, na sua génese, a orfãos e desvalidos à qual se chamou Casa Pia de Lisboa (1780), e que alguns autores reportam como sendo uma “universidade plebeia”. Com base em documentação autógrafa, ainda inédita, recentemente descoberta nos Fundos Setecentistas do Arquivo da Casa de Mateus, exploraremos o papel fundamental que José Anastácio da Cunha (1744-1787) – militar, matemático e poeta – desempenhou na concepção do Plano de Estudos para a instituição; em particular para o colégio de S. Lucas, consagrado às classes científicas.

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Novel input modalities such as touch, tangibles or gestures try to exploit human's innate skills rather than imposing new learning processes. However, despite the recent boom of different natural interaction paradigms, it hasn't been systematically evaluated how these interfaces influence a user's performance or whether each interface could be more or less appropriate when it comes to: 1) different age groups; and 2) different basic operations, as data selection, insertion or manipulation. This work presents the first step of an exploratory evaluation about whether or not the users' performance is indeed influenced by the different interfaces. The key point is to understand how different interaction paradigms affect specific target-audiences (children, adults and older adults) when dealing with a selection task. 60 participants took part in this study to assess how different interfaces may influence the interaction of specific groups of users with regard to their age. Four input modalities were used to perform a selection task and the methodology was based on usability testing (speed, accuracy and user preference). The study suggests a statistically significant difference between mean selection times for each group of users, and also raises new issues regarding the “old” mouse input versus the “new” input modalities.

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Cultural heritage has arousing the interest of the general public (e.g. tourists), resulting in the increasing number of visitations to archaeological sites. However, many buildings and monuments are severely damaged or completely destroyed, which doesn’t allow to get a full experience of “travelling in time”. Over the years, several Augmented Reality (AR) approaches were proposed to overcome these issues by providing three-dimensional visualization of reconstructed ancient structures in situ. However, most of these systems were made available through heavy and expensive technological bundles. Alternatively, MixAR intends to be a lightweight and cost-effective Mixed Reality system which aims to provide the visualization of virtual ancient buildings reconstructions in situ, properly superimposed and aligned with real-world ruins. This paper proposes and compares different AR mobile units setups to be used in the MixAR system, with low-cost and lightweight requirements in mind, providing different levels of immersion. It was propounded four different mobile units, based on: a laptop computer, a single-board computer (SBC), a tablet and a smartphone, which underwent a set of tests to evaluate their performances. The results show that mobile units based on laptop computer and SBC reached a good overall performance while mobile units based on tablet and smartphone did not meet such a satisfactory result even though they are acceptable for the intended use.

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Archeology and related areas have a special interest on cultural heritage sites since they provide valuable information about past civilizations. However, the ancient buildings present in these sites are commonly found in an advanced state of degradation which difficult the professional/expert analysis. Virtual reconstructions of such buildings aim to provide a digital insight of how these historical places could have been in ancient times. Moreover, the visualization of such models has been explored by some Augmented Reality (AR) systems capable of providing support to experts. Their compelling and appealing environments have also been applied to promote the social and cultural participation of general public. The existing AR solutions regarding this thematic rarely explore the potential of realism, due to the following lacks: the exploration of mixed environments is usually only supported for indoors or outdoors, not both in the same system; the adaptation of the illumination conditions to the reconstructed structures is rarely addressed causing a decrease of credibility. MixAR [1] is a system concerned with those challenges, aiming to provide the visualization of virtual buildings augmented upon real ruins, allowing soft transitions among its interiors and exteriors and using relighting techniques for a faithful interior illumination, while the user freely moves in a given cultural heritage site, carrying a mobile unit. Regarding the focus of this paper, we intend to report the current state of MixAR mobile unit prototype, which allows visualizing virtual buildings – properly aligned with real-world structures – based on user's location, during outdoor navigation. In order to evaluate the prototype performance, a set of tests were made using virtual models with different complexities.

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Tese de Doutoramento em Ciências da Educação (Área de Conhecimento: Educação ambiental e para a Sustentabilidade)

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Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Educação Física nos Ensinos Básico e Secundário

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Tese de Doutoramento em Arquitectura / Cultura Arquitectónica.

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Artigo de jornal (2015): «Recordando o Prof. Doutor José de Azevedo Ferreira 20 anos após a sua morte», in Diário do Minho, Caderno Cultura, pp. IV-VI, 10 de junho de 2015.

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O objectivo principal deste artigo é exemplificar a utilização de uma metodologia de especificação de sistemas digitais, baseada em Redes de Petri orientadas por objectos, para obter de uma forma rápida e simplificada um protótipo em VHDL do sistema pretendido. É considerado para exemplificação um sistema digital, para o qual se efectua a especificação no modelo RdP-shobi e a geração automática de código VHDL. Este exemplo permite concluir acerca da utilidade desta metodologia no projecto de sistemas digitais, suportado por princípios de orientação por objectos e por uma ferramenta de EDA desenvolvida propositadamente para o efeito.

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Devido à elevada dimensão espacial e temporal da maior parte dos fenómenos geológicos, não é possível reproduzir no laboratório os fenómenos a estudar, pelo que, se o professor de Geologia pretender colocar os alunos em contato com esses fenómenos, terá que organizar uma saída de campo para que as necessárias e adequadas atividades sejam realizadas no lugar onde esses fenómenos ocorrem. Contudo, e apesar de professores e alunos reconhecerem diversas potencialidades didáticas das saídas de campo, os professores raramente as organizam e justificam isso com base em diversos impedimentos. Neste artigo relatam-se os resultados de um estudo em que 233 professores portugueses de Biologia e Geologia foram inquiridos acerca de formas ideais de integrar as atividades de campo na componente de Geologia, no 3º ciclo do Ensino Básico (n=102) e no Ensino Secundário (n=131). Os resultados sugerem que as práticas que os professores gostariam de implementar, caso não houvesse constrangimentos à realização de atividades de campo, não seriam, na maior parte dos casos, muito diferentes das práticas implementadas que são relatadas na literatura. Esta falta de exigência e de ousadia por parte dos professores, no que concerne ao modo como as atividades de campo deveriam ser utilizadas, sugere a necessidade de a formação inicial e contínua de professores contemplar uma abordagem adequada das saídas de campo e de as escolas se reorganizarem para facilitarem a organização, fundamentada, das mesmas.