2 resultados para Agencias publicitarias

em Universidade do Minho


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Gelpi adopta un concepto amplio y multidimensional de la educación permanente, en el que integra, entre otras, la educación de jóvenes y adultos. Para el autor, la educación permanente es en simultáneo, “[…] un concepto, una política, una práctica, un objetivo, un método”, comprendiendo la educación formal, no formal, la autoformación y el aprendizaje institucional, la educación a distancia y la educación presencial, la formación inicial y la formación continua, estando presente en todas las edades, tiempos y lugares, en el trabajo y en el no-trabajo (Gelpi, 1998: 125). Debería, por lo demás, entenderse no como una definición estable, más o menos cristalizada, sino como una realidad en permanente mutación – al igual que el mundo social -, hasta para conseguir evitar que la naturaleza “revolucionaria” del principio de la educación permanente pudiese venir a quedar reducido a un campo de prácticas “conservadoras” y meramente utilitaristas, coartado por agencias, gobiernos y empresas de una forma ambigua o incluso reduccionista (Id., ibid.: 125-126). Esta advertencia representa bien el eje de la concepción gelpiana de la educación permanente, por un lado de gran amplitud pero, por otro, rechazando cualquier apropiación de tipo pragmatista y fragmentario. En Gelpi, la multidimensionalidad de la educación y de la formación acepta la “pluralidad de las competencias” pero, exactamente por esta razón, rechaza verse limitada a las competencias profesionales, única forma de abrir espacio a las “competencias sociales, culturales, estéticas, efectivas y físicas que resultan indispensables para los individuos trabajadores-ciudadanos” (Gelpi, 2009: 133).

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O presente artigo tem como principal objetivo identificar se as marcas publicitárias usaram jogos digitais publicitários, também conhecidos como advergames, nas suas campanhas publicitárias, no período compreendido entre 2005 e 2015. Sabemos que as marcas publicitárias utilizam conteúdos e ferramentas de entretenimento para poderem promover a sua mensagem junto dos seus recetores. E os advergames, cujo termo advém da fusão das palavras inglesas advertising e game, são uma dessas ferramentas de entretenimento que iremos abordar neste artigo. O principal foco deste trabalho partiu de um problema central e transversal à indústria publicitária: os recetores das mensagens publicitárias estão sujeitos diariamente a um elevado número de impactos comunicacionais e muitos deles são capazes de restringir a receção ou ignorar por completo as mensagens publicitárias. A partir deste foco, e como objetivo principal para este artigo, quisemos responder a seguinte problemática: as marcas publicitárias promovem conteúdos e ferramentas de entretenimento, como são o exemplo advergames, nas suas campanhas publicitarias? As marcas publicitárias procuram diferenciação na forma como se aproximam ao recetor e implementam estratégias de entretenimento digital capazes de atrair e melhorar o envolvimento com ele. Assim, os advergames têm-se revelado ferramentas bastante úteis por serem capazes de veicular mensagens persuasivas e envolver o jogador sem a sua oposição por períodos de tempo elevados. Isto porque obriga o recetor, enquanto se diverte, a despender tempo e atenção enquanto joga, o que por consequência poderá dar à marca publicitária tempo e espaço para veicular e persuadir com a sua mensagem. Criamos, com o intuito de responder ao problema um inventário de advergames encontrados por data de implementação, no período compreendido entre 2005-2015. Esta amostra foi definida através de um corpus de análise arbitrário e uma seleção intencional junto de uma lista de prémios de criatividade do festival Cannes Lions.