8 resultados para Rose Bowl, Pasadena, Calif. (Football game)

em Helda - Digital Repository of University of Helsinki


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

This thesis is a comparative case study in Japanese video game localization for the video games Sairen, Sairen 2 and Sairen Nyûtoransurêshon, and English-language localized versions of the same games as published in Scandinavia and Australia/New Zealand. All games are developed by Sony Computer Entertainment Inc. and published exclusively for Playstation2 and Playstation3 consoles. The fictional world of the Sairen games draws much influence from Japanese history, as well as from popular and contemporary culture, and in doing so caters mainly to a Japanese audience. For localization, i.e. the adaptation of a product to make it accessible to users outside the original market it was intended for in the first place, this is a challenging issue. Video games are media of entertainment, and therefore localization practice must preserve the games’ effects on the players’ emotions. Further, video games are digital products that are comprised of a multitude of distinct elements, some of which are part of the game world, while others regulate the connection between the player as part of the real world and the game as digital medium. As a result, video game localization is also a practice that has to cope with the technical restrictions that are inherent to the medium. The main theory used throughout the thesis is Anthony Pym’s framework for localization studies that considers the user of the localized product as a defining part of the localization process. This concept presupposes that localization is an adaptation that is performed to make a product better suited for use during a specific reception situation. Pym also addresses the factor that certain products may resist distribution into certain reception situations because of their content, and that certain aspects of localization aim to reduce this resistance through significant alterations of the original product. While Pym developed his ideas with mainly regular software in mind, they can also be adapted well to study video games from a localization angle. Since modern video games are highly complex entities that often switch between interactive and non-interactive modes, Pym’s ideas are adapted throughout the thesis to suit the particular elements being studied. Instances analyzed in this thesis include menu screens, video clips, in-game action and websites. The main research questions focus on how the games’ rules influence localization, and how the games’ fictional domain influences localization. Because there are so many peculiarities inherent to the medium of the video game, other theories are introduced as well to complement the research at hand. These include Lawrence Venuti’s discussions of foreiginizing and domesticating translation methods for literary translation, and Jesper Juul’s definition of games. Additionally, knowledge gathered from interviews with video game localization professionals in Japan during September and October 2009 is also utilized for this study. Apart from answering the aforementioned research questions, one of this thesis’ aims is to enrich the still rather small field of game localization studies, and the study of Japanese video games in particular, one of Japan’s most successful cultural exports.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Tutkielmassa tarkastellaan jalkapallokieltä erikoiskielenä tyylintutkimuksen näkökulmasta. Tutkimusaineistoksi on valittu kuusi noin 2000 sanan pituista otosta erilaisista jalkapalloa käsittelevistä teksteistä, joista kolme on kirjoitettu suomeksi ja kolme englanniksi. Työssä pyritään selvittämään, mitä eroa yleiskieltä lähestyvillä ja erikoiskieliksi katsottavilla jalkapalloteksteillä on ja kuinka jalkapallokieli erikoiskielenä vertautuu muihin erikoiskieliin. Tutkimukseen sisältyy lisäksi tutkittuja tekstejä koskeva kyselyosio. Lopuksi pohditaan sitä, mitä merkitystä saadulla tiedolla on kääntämiselle. Käytetty tutkimustapa on luonteeltaan melko kvantitatiivinen, ja se pohjautuu pitkälti käsityksiin hyvästä luettavuudesta. Ensin teksteistä lasketaan keskimääräinen lausepituus, eri sanaluokkien frekvenssejä sekä aktiivi- ja passiivimuodossa olevien verbien suhde. Tämän jälkeen pohditaan, mitä merkitystä tuloksilla voisi olla tekstien tyylille ja luettavuudelle. Tekstit annetaan vielä luettaviksi koehenkilöille, jotka vastaavat tekstit luettuaan tyyliä ja luettavuutta koskevaan kyselyyn. Lopulta kyselyn tuloksia verrataan tyylianalyysin avulla saatuihin tuloksiin. Analysoiduista teksteistä saadut tulokset eivät vastaa aiemmin erikoiskielistä saatuja tuloksia, eikä jalkapallon erikoiskielestä synny kiistatonta kokonaiskuvaa. Substantiivien määrä etenkin suomenkielisissä jalkapalloteksteissä on niin suuri, että se vaikuttaa tekstien luettavuuteen ja tyyliin. Teksteissä käytetyt virkkeet eivät toisaalta ole kovin pitkiä tai monimutkaisia, mikä yhdistää jalkapallokieltä ja muissa urheilulajeissa käytettyä kieltä. Englanninkielisissä teksteissä käytetään enemmän adjektiiveja ja anaforista viittausta kuin suomenkielisissä, mikä on huomionarvoista käännöksissä, koska suomalaisilla kirjoittajilla vaikuttaisi analysoitujen tekstien perusteella todellakin olevan taipumusta substantiivien liialliseen käyttöön. Kyselystä saadut tulokset eivät vastaa frekvenssianalyyseistä saatuja tuloksia, ja kysely paljastaa myös sen, ettei lukunopeus ole aina luotettava luettavuuden mittari. Jos aihetta tutkittaisiin lisää, olisi tutkimusaineiston syytä olla laajempi, jotta saataisiin kouriintuntuvampia tuloksia. Mikäli tutkitaan myös tekstien luettavuutta, on syytä ottaa huomioon, ettei lukunopeuden mittaaminen ole välttämättä luotettava menetelmä luettavuuden toteamiseksi. Avainsanat Nyckelord Keywords Tyyli, luettavuus, rekisteri, tekstilaji, erikoiskielet, tyylintutkimus Säilytyspaikka Förvaringställe Where deposited Käännöstieteen laitoksen kirjasto

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Tämä pro gradu -tutkielma käsittelee kielisidonnaisen huumorin kääntämistä. Ennen itse kääntämisen käsittelyä täytyy kuitenkin määritellä mitä tarkoitetaan käsitteellä kielisidonnainen huumori . Aluksi käsitellään huumoria ja sen ominaisuuksia sekä huumorin ja kulttuuristen, fysiologisten ja sosiaalisten tekijöiden suhdetta. Huumori syntyy kun tietyt odotukset rikotaan, eli toimitaan joidenkin normien vastaisesti. Huumorin eräitä perusperiaatteita ovat ristiriitaisuus ja yhteensopimattomuus. Kielisidonnaisessa huumorissa ristiriitaisuus ja yhteensopimattomuus on havaittavissa kielen tasolla: kieltä käytetään tuottamaan moniselitteinen tai -mielinen koominen ilmaus. Sanaleikki, jossa käytetään yhtä sanaa jolla on yksi tai useampi merkitys, on tyypillinen esimerkki kielisidonnaisesta huumorista. Mutta kielisidonnainen huumori ei rajoitu pelkästään tämänkaltaisiin sanaleikkeihin (engl. pun), vaan kattaa käsitteenä laajemman valikoiman erilaisia kielisidonnaisen huumorin muotoja, esimerkiksi monimerkityksiset nimet, idiomaattisilla ilmauksilla tuotettu huumori, akrostikonit, kirjoituksen konventioita rikkomalla tuotettu huumori jne. Kielisidonnainen huumori on tutkielmassa luokiteltu ja määritelty omaksi huumorin alalajikseen. Kielisidonnaisen huumorin kielellinen monimerkityksisyys tekee sen kääntämisestä vaikeampaa kuin sellaisen tekstin, jossa kielen tasolla ei ilmene monimerkityksisyyttä. Tästä syystä kielisidonnainen huumori tarvitsee erilaisen käännösstrategian kuin esimerkiksi tieteellinen teksti. Seuraavaksi käydään aluksi läpi joitakin käännösteorian keskeisiä käsitteitä ja niiden suhdetta ja vaikutuksia kielisidonnaisen huumorin kääntämiseen. Sitten kuvataan kielisidonnaisen huumorin käännösprosessi, joka jakautuu kolmeen osaan: tunnistaminen, analyysi ja kääntäminen. Näiden kolmen pohjalta laaditaan kuuden eri käännösstrategian ryhmä. Kuusi eri päästrategiaa ovat käännössidonnaisen huumorikategorian säilyttäminen, kirjaimellinen käännös, muun tyylikeinon käyttäminen, kompensaatio, poisjättö ja toimitukselliset keinot. Strategiat käydään läpi deskriptiivisesti ja niiden käyttöä valaistaan esimerkkien avulla. Osa päästrategioista jakautuu alastrategioihin, jotka kuvaavat tarkemmin, minkälaisin keinoin lähtökielen kielisidonnainen käännösongelma voidaan siirtää kohdekieleen. Strategiat pyritään kuvaamaan siten, että ne voisivat olla avuksi käännettäessä minkä tahansa kieliparin välillä. Vaikka kuvatut käännösstrategiat käydään läpi deskriptiivisesti, on pyrkii tutkielma myös olemaan avuksi käytännön tilanteissa kielisidonnaista huumoria käännettäessä. Tätä varten on tutkielman lopussa annettu kuvaus yhden kielisidonnaisen huumoriongelman kääntämisprosessista. Yhdistämällä teoria käytäntöön kuvataan käännösprosessiesimerkissä yhden kielisidonnaisen huumoriongelman analyysi-ja kääntämisvaiheet. Tuloksena on viisi erilaista versiota samasta lähtötekstin käännösongelmasta. Tutkielma siis ensinnäkin määrittelee, mitä ja minkälaista on kielisidonnainen huumori sekä luokittelee sen. Toisekseen tutkielma kuvaa sen käännösprosessin ja määrittelee eri käännösstrategiat. Lisäksi esimerkin avulla esitellään eri käännösvaihtoehtoja. Avainsanat: kääntäminen, huumori, sanaleikki, kielisidonnainen

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Data-assimilaatio on tekniikka, jossa havaintoja yhdistetään dynaamisiin numeerisiin malleihin tarkoituksena tuottaa optimaalista esitystä esimerkiksi ilmankehän muuttuvasta tilasta. Data-assimilaatiota käytetään muun muassa operaativisessa sään ennustamisessa. Tässä työssä esitellään eri data-assimilaatiomenetelmiä, jotka jakautuvat pääpiirteittäin Kalmanin suotimiin ja variaatioanaalisiin menetelmiin. Lisäksi esitellään erilaisia data-assimilaatiossa tarvittavia apuvälineitä kuten optimointimenetelmiä. Eri data-assimilaatiomenetelmien toimintaa havainnollistetaan esimerkkien avulla. Tässä työssä data-assimilaatiota sovelletaan muun muassa Lorenz95-malliin. Käytännön data-assimilaatio-ongelmana on GOMOS-instrumentista saatavan otsonin assimiloiminen käyttäen hyväksi ROSE-kemiakuljetusmallia.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Tutkielmassa tarkastellaan jalkapallon seuraamista elämyskuluttamisen näkökulmasta. Elämyskulutuksella tarkoitetaan tässä yhteydessä tapahtumia ja hetkiä, jolloin ihminen kokee tavallisuudesta poikkeavan ja mieleenpainuvan tunnetilan. Elämyksiä tarjoavat palvelut ovat lisänneet jatkuvasti suosiotaan, kun arjessa rationaalisuus ylikorostuu ja sille halutaan vastapainoa. Aihetta taustoitetaan elämysyhteiskunnan, yhteisöllisyyden ja kuluttajaheimojen käsitteiden avulla. Erityishuomion saavat kulttuuritapahtumat elämystuotteina, penkkiurheilu yhteiskunnallisena ilmiönä sekä erilaiset jalkapalloon liittyvät kulutustavat. Tutkielma on luonteeltaan fenomenologis-etnografinen kuvaileva tutkimus. Tutkimusmenetelminä on käytetty osallistuvaa havainnointia ja haastatteluita. Tutkimusperinteen mukaisesti ilmiön ymmärtäminen, kuvaaminen ja kirjoittaminen ovat tärkeässä osassa. Havainnointiaineisto on kerätty kolmessa eri tapahtumassa seuraamalla katsojien käyttäytymistä ja tunnelman syntymiseen vaikuttavia tekijöitä. Haastateltavat on valittu harkinnanvaraisesti jalkapalloa aktiivisesti seuraavista henkilöistä ja menetelmänä on käytetty avoimia teemahaastatteluita. Urheilun vetovoima ajanvietteenä perustuu vahvojen tunteiden herättämiseen, joten penkkiurheilu on elämyskulutusta puhtaimmillaan. Urheilu elämystuotteena on oivallinen, sillä sen lukuisten kulutustapojen lisäksi tapahtumat muodostavat päättymättömän jatkumon. Myös oman aineistoni perusteella osoittautui, että menneiden tapahtumien avulla ankkuroidutaan yhteisöön ja tulevien tapahtumien avulla pidetään innostusta yllä. Pettymysten hetkelläkään koukusta ei haluta irti, sillä jokainen kokemus lisää tunteita omaa urheilulajia ja yhteisöä kohtaan. Urheilutapahtumissa katsojan elämys syntyy subjektiivisen kokemuksen kautta, mutta yhteisö luo elämyksen toteutumisen välttämättömät edellytykset. Jalkapalloyleisöön kuuluvissa henkilöissä yhdistyvät halu kuulua ryhmään ja olla samaan aikaan sen ulkopuolella. Peliä voidaan tarkkailla itsekseen ja keskittyneesti suuren joukon keskellä tai hurrata muiden mukana. Aineistoni perusteella jalkapallofanin innostus pulppuaa kahdesta lähteestä: yhteisöllisyydestä ja kiinnostuksesta lajiin. Yhteisöllisyyden tunne syntyy kuulumisesta globaaliin jalkapalloyhteisöön, oman suosikkijoukkueen kannattajiin ja samaa lajia seuraavien kaverien muodostamaan lähipiiriin. Urheilullinen puoli innostuksesta syntyy kiinnostuksesta jalkapalloa kohtaan lajina, aktiivisesti seuratuista säännöllisistä tapahtumista ja oman joukkueen kannattamisesta. Jalkapallon seuraajiin teoria jatkuvasti muuttuvista uusyhteisöistä pätee melko huonosti, sillä lajille ja seuralle ollaan hyvin uskollisia. Faneille on tärkeää sitoutua pieneen lähiyhteisöön, jonka kanssa heillä on yhteinen historia ja mahdollisuus jakaa kokemuksia keskustelemalla ja muistelemalla.