2 resultados para realtà virtuale, unity3D, oculus rift, razer hydra, leap motion, interfacce grafiche, videogames

em Universidade Complutense de Madrid


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Este trabajo tiene como meta el desarrollo de un sistema de neurorrehabilitación mediante realidad virtual para pacientes con problemas motores en las extremidades superiores provocados por un daño cerebral. Para entender y enfrentarse de manera correcta al problema, se han revisado todos los aspectos concernientes al daño cerebral y déficits motores derivados así como las terapias empleadas para su rehabilitación, como las que utilizan tecnologías asistidas como la realidad virtual. Se han expuesto las ventajas que han llevado a utilizar esta terapia en el proyecto y se han mencionado algunos estudios de investigación previos y con resultados favorables. Por último, se ha hecho hincapié en las novedades (embodiment y neuronas espejo) que aporta este proyecto con las que se podría acelerar la rehabilitación de los pacientes incidiendo en la plasticidad cerebral. En lo que se refiere al desarrollo del entorno, se ha utilizado el motor de videojuegos Unity 3D, con el que se ha integrado el dispositivo Myo Armband, para capturar el movimiento, y las gafas de realidad virtual Oculus Rift DK2. Durante la terapia, el paciente tiene que superar una serie de niveles definidos por el terapeuta y, para ello, debe realizar un alcance y tocar un botón un número de veces por cada nivel. En cada nivel, el esfuerzo que tiene que realizar el paciente es distinto, dependiendo de la distancia a la que se encuentre el botón (relativa al calibrado previo del paciente) e igualmente, está definido por el terapeuta. También se lleva a cabo un registro de las aceleraciones y del porcentaje de acierto del paciente en un fichero, para llevar un control de su progreso. Como conclusión, cabe mencionar que el entorno desarrollado es adaptable a las posibilidades de cada paciente, permitiendo una recuperación óptima. Se trata de un sistema de bajo coste, intuitivo y que lleva a cabo un registro de datos de la actividad del paciente, lo que posibilita, como trabajo futuro, el control de forma remota por parte del terapeuta. Todos estos aspectos dejan abierta la posibilidad de que el paciente lo utilice a domicilio, con las ventajas que conlleva. Del mismo modo, el sistema se podría adaptar fácilmente para la rehabilitación de las extremidades inferiores. Tras su análisis, los investigadores expertos en la materia del Consejo Superior de Investigaciones Científicas afirman que el sistema satisface con creces su propósito. Con todo esto, se concluye que este entorno tiene un excelente presente y un futuro muy prometedor.

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Los videojuegos educativos, también conocidos como juegos serios, son una herramienta educacional muy poderosa, cuya utilización no está muy extendida en la educación. Estos Serious Games son costosos de producir, y son muy dependientes de los cambios tecnológicos, tanto en el Software como en el Hardware. Por ejemplo, multitud de Serious Games estaban producidos en Adobe Flash o Java, y hoy en día no pueden ser ejecutados en algunos de los dispositivos más nuevos. Uno de los pioneros de los videojuegos serios "Science Pirates: The Curse of Brownbeard", actualmente no está disponible porque no ha sido adaptado a los nuevos sistemas operativos. Por lo tanto, el ciclo de vida de los juegos serios debe ser simpli- ficado para hacerlos una herramienta de confianza. En el equipo de desarrollo e-UCM se ha creado una herramienta de autoría de juegos serios basada en Java llamada eAdventure, así como multitud de juegos serios en colaboración con multitud de instituciones. Para lidiar con los problemas anteriormente identificados, y simplificar el proceso de creación y mantenimiento de juegos serios, y reutilizando la experiencia previa, se ha creado uAdventure. Este proyecto es un editor e intérprete construido sobre Unity3D, que permite la creación de videojuegos educativos sin requisitos de conocimientos de programación. Como uAdventure está construido sobre Unity3D, permite la exportación de videojuegos, de forma sencilla para múltiples plataformas, y los hace más resistentes a los cambios tecnológicos. A lo largo de esta memoria, se explica el proceso de generación del intérprete de videojuegos, así como la integración con el editor desarrollado por Piotr Marszal, en el que se realizan aportaciones, generando editores. Además, para realizar una labor de innovación, y dar soporte a los juegos cuyos desarrolladores no puedan invertir tiempo en transformar sus videojuegos al nuevo sistema de uAdventure, se ha desarrollado un emulador independiente capaz de importar y ejecutar juegos producidos con eAdventure en cualquier plataforma. Finalmente, para dar soporte y mejorar la parte de evaluación de los alumnos, se ha integrado RAGE en la infraestructura del proyecto, permitiendo el acceso a herramientas de Learning Analitics.