6 resultados para realismo
em Universidade Complutense de Madrid
Resumo:
El objetivo principal de esta investigación es contribuir al debate académico sobre la problemática de seguridad/inseguridad que afecta a los Estados árabes de Oriente Medio, indagando sobre sus causas y reflexionando sobre sus consecuencias desde el enfoque de los estudios de seguridad y, más concretamente, desde la corriente que aborda la cuestión de la seguridad en el Tercer Mundo. Una perspectiva novedosa tanto desde el punto de vista de las investigaciones llevadas a cabo en nuestro país sobre la región de Oriente Medio, como de las investigaciones existentes en lengua árabe. El punto de partida de nuestra investigación consiste en cuestionar la capacidad explicativa de las teorías tradicionales y dominantes de seguridad al ser aplicadas al análisis de la seguridad nacional en el contexto particular del Tercer Mundo y, como parte de este, al mundo árabe en general. En nuestra opinión, este enfoque tradicional no permite entender las causas de la inestabilidad permanente que azota el Oriente Medio, al no conseguir captar la naturaleza esencial de dicha problemática. La razón fundamental es que los estudios de seguridad surgieron para explicar y dar respuesta a los problemas de la seguridad occidental. Aplicar indiscriminadamente los postulados de la definición de seguridad dominante a cualquier escenario no sólo limita enormemente el alcance del análisis, sino que distorsiona la realidad objeto de estudio. Esta limitación es aplicable también al explicar el escenario de inestabilidad e inseguridad del Oriente Medio. Con el propósito de abordar el vacío existente dentro de los estudios de seguridad relativos a la problemática de la seguridad en el Tercer Mundo, y de poder llegar a entender lo que no alcanzan a explicar las teorías clásicas sobre seguridad surge la corriente del Realismo Subalterno. Dentro del marco de la teoría realista, el Realismo Subalterno no se ha limitado únicamente a ser una manifestación más de contestación del concepto de seguridad tradicional, sino que se presenta como un instrumento analítico alternativo a los paradigmas y teorías dominantes sobre seguridad –tanto de la concepción realista tradicional como de los nuevos intentos de revisión del concepto-. Una perspectiva útil para explicar problemas contemporáneos de seguridad frente a la insuficiente capacidad de las teorías de seguridad clásicas, especialmente frente a los nuevos desafíos surgidos tras el final de la Guerra Fría...
Resumo:
La industria del videojuego ha avanzado a grandes pasos durante los últimos años respecto a la creación de "inteligencia artificial" para sus personajes, afirmando siempre que la utilizan para dotar de realismo y credibilidad a sus personajes. Sin embargo este concepto ha variado sustancialmente año tras año, y aún hoy, la inteligencia que encontramos en los personajes está lejos de lo que uno podría esperar de ello, incluso lejos de lo ya estudiado y conocido en la correspondiente disciplina académica. En el afán por desarrollar personajes que sean realmente autónomos y tomen sus propias decisiones tras razonar acerca de lo que ocurre en el juego, en este trabajo porponemos un sistema capaz de dotar de control autónomo a los personajes de un videojuego y con potencial para mostrar una mayor inteligencia. Para ello conectamos un armazón de desarrollo de videojuegos llamado IsoUnity, desarrollado sobre el entorno Unity, con un sistema multi-agente llamado Jason e implementado en Java, que utiliza el conocido modelo cognitivo Creencia-Deseo-Intención para representar el estado interno de la mente de los agentes, que en nuestro caso serán personajes de videojuego. A la hora de producir un videojuego, se implementa mediante un sistema de agentes inteligentes, con información subjetiva sobre el mundo, objetivos y planes y tareas que realizar, el jugador tendrá una experiencia más plena. Nuestra visión es la de adoptar este sistema en el desarrollo de videojuegos independientes de perspectiva isométrica y recursos sencillos de estilo retro, de ahí el uso de IsoUnity. En esta memoria, además de explicar en detalle nuestro sistema de control, documentamos las pruebas y las adaptaciones que proponemos para llevar a la práctica este concepto, sentando las bases tecnológicas para producir un videojuego completo utilizando este sistema. Siguiendo el camino iniciado en anteriores Trabajos de Fin de Grado de esta Facultad, queríamos continuar en esa línea de trabajo afinando más el concepto y abordando un tema nuevo, el de dotar a los personajes de videojuegos creados con IsoUnity de una autonomía mayor y mejores herramientas de toma de decisión para poder interactuar con su entorno y con otros personajes.
Resumo:
La primera parte de esta tesis se dedicó sobre todo a los aspectos relacionados con el concepto de la escultura. En la introducción y en los cuatro primeros capítulos se plantean los fundamentos que tratan los aspectos más personales tanto en la poética en que se encuadra el quehacer escultórico, como las aspiraciones éticas, estéticas y técnicas del trabajo. Para ello se ha realizado un análisis y reflexión sobre los tres artistas que mayor relevancia y peso han tenido y tienen sobre el realismo y la figuración española: Francisco López, Julio López y Antonio López. El Medio ( el Taller), es un recorrido por los espacios y las técnicas, los procesos y los materiales en los que se mueven los artistas en general a través de la historia, y en particular de los creadores que son materia de nuestro estudio. En el capítulo, El Entorno hacemos un breve recorrido por la historia del taller del artesano al taller del escultor en base al aprendizaje, y su evolución hasta la formación en las escuelas y sus procesos. Desde el plano personal hacemos una breve indagación sobre la influencia de las vivencias en la sensibilidad y las emociones en relación con la creación artística...
Resumo:
«El teatro de los poetas». De poesía y teatro en la Edad de Plata es una tesis doctoral sobre el «teatro poético» español de finales del siglo XIX y comienzos del siglo XX. Aunque la bibliografía que atañe al género dramático del primer tercio de la centuria aumenta exponencialmente, son todavía muchos los aspectos que conviene investigar a fondo o proponer desde otras perspectivas. Uno de ellos y, sin duda, uno de los más relevantes, es el que atañe al objeto central de esta tesis: las relaciones entre poesía y teatro. Géneros ambos privilegiados durante la Edad de Plata, poesía y teatro no viven de espaldas sino en estrecha colaboración. El «signo lírico» que caracteriza, en palabras de Pedro Salinas, a la literatura española contemporánea se impone sobre todos los géneros literarios como «reacción idealista» frente al realismo positivista. Y esta influencia está determinada por el sincretismo de una época –el «fin de siglo», el simbolismo europeo, el modernismo en su acepción hispánica– marcada por una profunda crisis social, moral, espiritual y estética. El teatro no es ajeno a ese proceso de «poetización» y son varias las formas en que se manifiesta la interrelación entre la poesía y el drama como posibilidad de renovación escénica. El llamamiento que hizo Jacinto Benavente –en su famoso artículo titulado «El teatro de los poetas» (1907)– para que los poetas se sumasen a la tarea regeneradora de la escena tuvo importantes consecuencias y fue secundado por dramaturgos muy diferentes, desde Marquina y Villaespesa hasta Valle-Inclán y García Lorca. Pero no todos ellos asumieron esta necesidad de «poetización» con el mismo significado y en su mayor parte apostaron por un teatro escrito en verso, histórico y tradicionalista, que remedaba el teatro del Siglos de Oro y el drama romántico. El subgénero teatral que tradicionalmente se ha identificado con este fenómeno es el llamado «teatro poético», pero sus características temáticas y formales, así como sus particulares condiciones de producción, no se corresponden con la verdadera dimensión que tiene la presencia de la poesía en el teatro...
Resumo:
Nuestra tesis doctoral Las paremias en el discurso de Machado de Assis se centra en el campo paremiológico y el corpus elegido para el desarrollo de nuestro estudio son los siete libros de cuentos del escritor brasileño Joaquim Maria Machado de Assis, nacido en 1839, en Rio de Janeiro. Los motivos que nos llevaron a esta elección, se justifican por la escasez de trabajos científicos sobre las obras del autor, dirigidos hacia nuestra área de interés, es decir, la paremiología. El objetivo principal de nuestra investigación consiste en determinar las tipologías de las paremias utilizadas y las temáticas evocadas en estas paremias por Machado en sus cuentos. Para conseguirlo, pretendemos: - comprobar el tipo de paremia predominante en su obra, tanto en la totalidad de los libros como en cada una de las etapas literarias de las que el autor participó, es decir, del Romanticismo y del Realismo; - comprobar cómo se insertan las paremias en el texto; - constatar los temas presentes en sus cuentos; - averiguar si el autor se ciñe a un tema en concreto o si el margen de posibilidades es más amplio; - mostrar si hubo o no cambio temático en las dos fases literarias del autor. Una vez establecidos los objetivos, dividimos nuestro trabajo en tres partes. La primera de ellas proporciona una visión general de la época en que vivió Machado de Assis, en el Brasil del siglo XIX, repleto de revueltas que partieron de distintos escalones sociales; de cambios políticos, como la Independencia de Brasil, el fin del régimen monárquico y la ascensión de la República; de la extinción de la esclavitud y la apertura a la inmigración, entre otros acontecimientos importantes. También, en este capítulo, realizamos un pequeño esbozo de la vida de Machado y su bibliografía; señalamos algunas implicaciones de sus obras, la situación del público lector y la precariedad de medios económicos y educativos del que disponían. En la segunda parte, abordamos los fundamentos teóricos relacionados con la fraseología y la paremiología, en los cuales nos hemos basado para la elección de un término referencial para designar a los componentes de la fraseología. También presentamos las distintas categorías paremiológicas que son objeto de nuestro estudio. Hacemos el estado de la cuestión, ampliamos los datos sobre la metodología aplicada, con los comentarios pertinentes. Por último, presentamos el corpus, exponiendo los criterios utilizados para su selección y añadimos un modelo de las fichas paremiológicas elaboradas, que serán entregadas en un CD, y hemos comentado las diferentes fuentes de las que nos hemos valido para las comprobaciones de las paremias...
Resumo:
En la actualidad, los videojuegos no llegan a alcanzar el nivel de realismo esperado debido, entre otros factores, al trato que se hace del conocimiento de sus personajes. En muchas ocasiones estos personajes no son capaces de actualizar su conocimiento acerca de lo ocurrido convenientemente, dando lugar a situaciones extrañas. Este trabajo aborda el problema de la gestión de conocimiento, el razonamiento y la comunicación entre personajes de videojuego controlados por computador, algo que la industria del entretenimiento interactivo está muy interesada en conseguir para aumentar la jugabilidad y la credibilidad de sus obras. Para explorar las posibilidades de construir personajes con una inteligencia artificial capaz de extraer conocimiento sobre lo que perciben en su entorno, y propagarlo a otros de manera realista, imperfecta o incluso malintencionada, se propone un escenario ficticio propio de un videojuegos multijugador de detectives, donde además de participantes humanos, vamos a explorar la posibilidad de implementar participantes automáticos. El escenario, de temática fantástica y humor, consiste básicamente en un laberinto de un laboratorio donde un grupo de ratones pueden moverse y realizar acciones por la noche. A la mañana siguiente el científico del laboratorio inspeccionará el estado del laberinto e intentará averiguar ratones han causado desperfectos para castigarlos. En este trabajo explicamos el proceso llevado a cabo para modelar este juego y representar computacionalmente el conocimiento y los pasos de razonamiento que deben dar los participantes para jugar de forma plausible al mismo. Con este modelo sentamos las bases de un armazón que permita explorar diferentes estrategias de resolución de problemas ante toda una familia de escenarios posibles donde hay personajes que intercambian información tratando de maximizar su puntuación en el juego. Finalmente se ofrece una solución al problema con ratones que son conscientes de las acciones que pueden acarrear consecuencias que han realizado y por lo tanto mienten en sus declaraciones para evitar ser castigados. Los ratones inocentes pretenden sacar a la luz la verdad. El científico sigue un método de investigación que le lleva a dar con un ratón sospechoso.