3 resultados para planes y fondos

em Universidade Complutense de Madrid


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La industria del videojuego ha avanzado a grandes pasos durante los últimos años respecto a la creación de "inteligencia artificial" para sus personajes, afirmando siempre que la utilizan para dotar de realismo y credibilidad a sus personajes. Sin embargo este concepto ha variado sustancialmente año tras año, y aún hoy, la inteligencia que encontramos en los personajes está lejos de lo que uno podría esperar de ello, incluso lejos de lo ya estudiado y conocido en la correspondiente disciplina académica. En el afán por desarrollar personajes que sean realmente autónomos y tomen sus propias decisiones tras razonar acerca de lo que ocurre en el juego, en este trabajo porponemos un sistema capaz de dotar de control autónomo a los personajes de un videojuego y con potencial para mostrar una mayor inteligencia. Para ello conectamos un armazón de desarrollo de videojuegos llamado IsoUnity, desarrollado sobre el entorno Unity, con un sistema multi-agente llamado Jason e implementado en Java, que utiliza el conocido modelo cognitivo Creencia-Deseo-Intención para representar el estado interno de la mente de los agentes, que en nuestro caso serán personajes de videojuego. A la hora de producir un videojuego, se implementa mediante un sistema de agentes inteligentes, con información subjetiva sobre el mundo, objetivos y planes y tareas que realizar, el jugador tendrá una experiencia más plena. Nuestra visión es la de adoptar este sistema en el desarrollo de videojuegos independientes de perspectiva isométrica y recursos sencillos de estilo retro, de ahí el uso de IsoUnity. En esta memoria, además de explicar en detalle nuestro sistema de control, documentamos las pruebas y las adaptaciones que proponemos para llevar a la práctica este concepto, sentando las bases tecnológicas para producir un videojuego completo utilizando este sistema. Siguiendo el camino iniciado en anteriores Trabajos de Fin de Grado de esta Facultad, queríamos continuar en esa línea de trabajo afinando más el concepto y abordando un tema nuevo, el de dotar a los personajes de videojuegos creados con IsoUnity de una autonomía mayor y mejores herramientas de toma de decisión para poder interactuar con su entorno y con otros personajes.

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La presente investigación se centra en los procesos de gestión del tiempo que realizan los docentes en su quehacer educativo en el aula, en los procesos cognitivo-afectivos1 que operan en la ejecución de dichas actividades de gestión y en las implicancias pedagógicas que se derivan para su labor de enseñanza. El propósito que orienta este trabajo consiste en la elaboración de una propuesta teórica de autoeficacia en la gestión del tiempo en el ámbito de la enseñanza, que se complementa con la elaboración de un instrumento de medida del constructo que incluye la formulación y ejecución de los procedimientos metodológicos necesarios para determinar la estructura factorial del instrumento y asegurar su fiabilidad y validez. El interés en este tema surge a partir de mi experiencia como docente y de la observación de las dificultades que encuentran los maestros para cumplir con las metas educativas que se proponen. A lo anterior, se puede agregar el incumplimiento de los plazos oportunos para la enseñanza de los contenidos curriculares que determinan los planes y programas de estudios que en ocasiones conduce a una reducción del número de contenidos a enseñar por parte del docente y, en otros casos, puede conllevar a una merma en la calidad de los contenidos curriculares tratados en clases. Estos hechos que a simple vista podrían entenderse como de orden menor, tienen un impacto de gran relevancia en el ámbito educativo, ya que una adecuada cobertura de los contenidos, cumplir los tiempos programados de enseñanza y ofrecer mayores oportunidades de aprendizaje a los alumnos, son factores que inciden positivamente en su desarrollo. Davis y Tomas (1992). En sentido contrario, la evidencia establece una relación directa entre cada factor que reduce el tiempo efectivo en una tarea con bajos resultados académicos de los alumnos. Academy for Educational Development. AED, (2009)...

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El universo de las aulas actualmente está sometido a un sin número de factores que ponen en duda la pertinencia de los conocimientos adquiridos durante la formación de un profesional. La influencia de factores como la globalización del conocimiento dada por las nuevas tecnologías de la información, la diversificación de los sistemas de comercialización y producción, la participación activa de los actores involucrados en la vida ciudadana, así como, la modificación de la política, economía y sociedad que se manifiesta en Ecuador, en Latinoamérica y el mundo evidencian la necesidad de revisar las capacidades y logros de aprendizaje que deben poseer los futuros gestores del desarrollo de los pueblos. El objetivo del presente trabajo es identificar las funciones que debe desempeñar un ingeniero en Alimentos para satisfacer las actuales necesidades de la sociedad. Así como, los logros de aprendizaje que permitirán a la universidad monitorear el avance de la formación académica del estudiante. Para lo cual esta investigación se ha enfocado en el análisis del contexto que envuelve el desempeño de los profesionales “Iniciales” (Hawes y Corvalán, 2005) encargados de generar alimentos sanos, inocuos y no perecederos para una sociedad diversa de regímenes comunes y especiales que necesitan cubrir sus necesidades básicas, alimentarse correctamente, disponer del alimento económicamente accesible y asegurar la disponibilidad de alimentos para las futuras generaciones. La calidad de la educación y su contribución para el desarrollo de una sociedad ha sido estudiada y continuamente mejorada en todo el mundo; esta investigación aporta en este contexto. A continuación se sintetiza los contenidos de esta tesis. En el capítulo I, se analiza la evolución de la Educación Superior en Ecuador, la cual a lo largo de la historia presenta un comportamiento cíclico incluso en aspectos como investigación y desarrollo de la ciencia. Los gobernantes de turno han mostrado claramente su convencimiento por el impulso o no de la educación en el país, creando ambientes de avance, retroceso o estático desarrollo...