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em Universidade Complutense de Madrid


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En el ámbito educativo, gran parte de los docentes realizan la evaluación de alumnos mediante herramientas tradicionales: exámenes, cuestionario, trabajos, etc. Esta forma de evaluar presenta inconvenientes, por un lado, precisa que el profesor esté durante todo el proceso de evaluación y, por otro lado, exige tiempo y trabajo desmesurado. Por ello, en este proyecto nos dedicamos a crear una forma de evaluar diferente. Esta forma de evaluar consistirá, por un lado, en obtener información cuantitativa sobre cuánto ha aprendido el alumno a través de una puntuación. Este tipo de evaluación, se realizará mediante un videojuego. Por otro lado, consistirá en almacenar esta puntuación en algún sitio de acceso fácil y rápido para el profesor. Para este cometido hemos elegido una plataforma virtual, Moodle. Elegimos Moodle porque es una plataforma diseñada para ayudar a los profesores en su labor. Pueden gestionar sus asignaturas e interactuar con sus alumnos. El profesor crea un entorno centrado en el alumno que le ayuda a cimentar conocimientos según sus habilidades. Hemos elegido los videojuegos porque son una herramienta de enseñanza efectiva. Ofrecen una gran mejora en el rendimiento académico del alumno, así como potenciar la adquisición de conocimientos o incluso aumentar la motivación y el interés del jugador sobre el contenido del videojuego. Por tanto, en este proyecto también nos centraremos en crear un videojuego. Crearemos un videojuego orientado al teatro para fomentar el interés y la motivación de los jugadores en este campo. El videojuego estará basado en la obra de teatro llamada El Alcalde de Zalamea del autor Calderón de la Barca. Por último, para enviar la puntuación obtenida a Moodle desde el videojuego es necesario crear una comunicación entre estas dos tecnologías. Nuestro objetivo primordial en este proyecto es crear dos aplicaciones. Una en el videojuego que es la encargada de enviar la puntuación. Y otra en Moodle, encargada de almacenar la puntuación en la base de datos y mostrarla al profesor, de una forma intuitiva.

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Para entender nuestro proyecto, debemos comprender DEVS. Dentro de los formalismos más populares de representación de sistemas de eventos discretos se encuentra DES. En la década de los 70, el matemático Bernard Zeigler propuso un formalismo general para la representación de dichos sistemas. Este formalismo denominado DEVS (Discrete EVent System Specification) es el formalismo más general para el tratamiento de DES. DEVS permite representar todos aquellos sistemas cuyo comportamiento pueda describirse mediante una secuencia de eventos discretos. Estos eventos se caracterizan por un tiempo base en el que solo un número de eventos finitos puede ocurrir. DEVS Modelado y Simulación tiene múltiples implementaciones en varios lenguajes de programación como por ejemplo en Java, C# o C++. Pero surge la necesidad de implementar una plataforma distribuida estable para proporcionar la mecánica de interoperabilidad e integrar modelos DEVS diversificados. En este proyecto, se nos dará como código base el core de xDEVS en java, aplicado de forma secuencial y paralelizada. Nuestro trabajo será implementar el core de manera distribuida de tal forma que se pueda dividir un sistema DEVS en diversas máquinas. Para esto hemos utilizado sockets de java para hacer la transmisión de datos lo más eficiente posible. En un principio deberemos especificar el número de máquinas que se conectarán al servidor. Una vez estas se hayan conectado se les enviará el trabajo específico que deberán simular. Cabe destacar que hay dos formas de dividir un sistema DEVS las cuales están implementadas en nuestro proyecto. La primera es dividirlo en módulos atómicos los cuales son subsistemas indivisibles en un sistema DEVS. Y la segunda es dividir las funciones de todos los subsistemas en grupos y repartirlos entre las máquinas. En resumen el funcionamiento de nuestro sistema distribuido será comenzar ejecutando el trabajo asignado al primer cliente, una vez finalizado actualizará la información del servidor y este mandara la orden al siguiente y así sucesivamente.

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En la actualidad, la gestión de espacios comunes en la Facultad de Informática se realiza de diferentes maneras y en ella intervienen diferentes actores dependiendo del espacio que se desea utilizar y la finalidad del mismo. Los espacios utilizados para la docencia (aulas y laboratorios) son gestionados por el Vicedecano de Ordenación académica y Gerencia, las salas de Reuniones, Sala de Grados, Salón de Actos y Despachos de Visitantes son directamente gestionados desde Decanato. Además, la información sobre uso de aulas y laboratorios está disponible y actualizada a través de la web de la Facultad, pero la disponibilidad del resto de espacios no siempre está disponible. Asimismo, el procedimiento de reserva de uno de los espacios comunes (ya sea por motivos docentes o investigadores) requiere hablar o enviar un correo electrónico a la persona que gestiona el espacio primero para conocer la disponibilidad real del espacio (u otros espacios alternativos si no fuera posible reservar el espacio deseado) y por otro lado anotar la reserva para publicarla en la web y para dejar aviso a los ordenanzas del centro para que abran el espacio si fuera necesario. En resumen, la gestión de espacios es un proceso manual y tedioso que se podría agilizar utilizando una herramienta que facilite la gestión de los espacios. A raíz de estas limitaciones nace “UCM Reservas” como un sistema de gestión de reservas de espacios para la UCM, abarcando la reserva de todo tipo de espacios, así como la asignación de espacios para la impartición de clases durante los horarios planificados para cada cuatrimestre. En esta memoria se recoge el diseño y la funcionalidad de esta aplicación, así como las tecnologías y procedimientos utilizados para su implementación.

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Siendo el principal programa de combate a la pobreza en México, Oportunidades (hoy PROSPERA) se inserta dentro del conjunto de políticas públicas orientadas a vencer esta principalmente a través del fomento de la educación. Basada en la teoría del capital humano, pertenece a los llamados programas de “transferencias monetarias condicionadas”, consistentes en otorgar recursos económicos en efectivo a las familias en situación de pobreza, a cambio de que realicen acciones para incrementar su capital humano, tales como asistir a consultas médicas y enviar a sus hijos a la escuela. A más de quince años de su creación, ya ha salido la primera generación de becarios y ha pasado además algún tiempo desde el momento en que habrían podido cursar el bachillerato, máximo nivel de estudios apoyado por el Programa. Pocos años como para conocer si efectivamente podrán lograr cumplir el objetivo central de Oportunidades: romper con la transmisión intergeneracional de la pobreza de la generación de sus padres a la suya, pero tiempo suficiente como para detectar su evolución en escolaridad, empleo y fecundidad, que son los pasos intermedios a través de los cuales la lógica del Programa pretendería reducir su pobreza. Pese a lo ampliamente evaluado de este Programa, aun es escasa la literatura sobre sus impactos a largo plazo y, la que existe, más bien se orienta a sus resultados, pero no se centra como tema principal en las causas de estos. De ahí surge el interés del presente trabajo, el cual es un estudio comparativo de caso, de tipo exploratorio, cuyo objetivo principal es la detección de factores de posible influencia en el éxito o en el fracaso en los aspectos señalados. Aunque por tratarse de un estudio de caso, sus resultados no pudieran ser generalizables, se considera que sería de gran utilidad, ya que ayudaría a una mayor comprensión de dichos factores, cuestión fundamental para poder mejorar el impacto de este programa y de otros de su tipo, tanto en las localidades de estudio, como en otras de características similares...