7 resultados para entretenimiento
em Universidade Complutense de Madrid
Resumo:
La presente tesis doctoral tiene como objeto de estudio la obra del director norteamericano Steven Spielberg, uno de los realizadores de mayor éxito del cine de entretenimiento contemporáneo. Las películas de Spielberg, como consecuencia de su extraordinaria popularidad, han sido analizadas en reseñas periodísticas, artículos académicos, monografías críticas, e incluso congresos internacionales. Sin embargo, la mayor parte de la literatura disponible se ha centrado generalmente en el contenido de los films, prestando una atención mucho menor a sus aspectos formales. Desde diferentes enfoques, investigadores muy diversos han examinado las constantes temáticas del autor, tales como la paternidad ausente, la necesidad de comunicación o el conflicto entre lo infantil y lo adulto. Sin embargo, son escasas las aproximaciones que han tratado de profundizar en sus constantes estilísticas, pese a que el complejo estilo visual de Spielberg tiene una enorme relevancia en la experiencia final del espectador. De esta manera, la investigación que planteamos en nuestra tesis pretende abordar las prácticas de realización de Steven Spielberg, desde la perspectiva concreta de las poéticas del cine. Este marco teórico, particularmente orientado al análisis estilístico, se caracteriza por favorecer investigaciones de rango medio, basarse en cuerpos amplios de evidencia empírica y tomar en consideración el agente humano a la hora de explicar las decisiones formales, dejando en un segundo plano nociones como la cultura o la ideología dominante. Las poéticas analíticas del cine, en particular, se centran en el modo en que las películas se elaboran, desempeñan funciones específicas y generan efectos concretos. Nuestra tesis pretende, por lo tanto, aplicar los principios y metodologías de las poéticas del cine a la obra de Steven Spielberg, y en concreto a cuatro áreas muy específicas de la realización: la ocultación visual, la simultaneidad compositiva, el desplazamiento de los personajes y el movimiento de cámara. Cada uno de estos aspectos es analizado en relación con el sistema narrativo global, y tomando como objeto de estudio específico los veintiocho largometrajes que integran la filmografía del director. De esta manera, a partir de este cuerpo de información concreto, se plantean los siguientes objetivos: detectar los recursos empleados en cada una de estas áreas, evaluar la variedad y complejidad de los mismos, estudiar su relación con el argumento, y contextualizar históricamente sus funciones y efectos...
Ciudad, comunicación publicitaria y pantallas digitales: El caso de Primark en la Gran Vía madrileña
Resumo:
La nueva tienda insignia de Primark se ubica en el edificio número 32 de la Gran Vía, un espacio históricamente atractivo que le aporta aires de monumentalidad y que fue concebido para dar cobijo a los grandes almacenes Madrid-París, con los que comparte varias características, como su espacio más representativo, el hall central. En él, Primark ha incorporado un espectacular complejo de pantallas digitales. A través de ellas consigue dinamizar el punto de venta, configurar un espacio icónico y simbólico, desempeñar una función social de entretenimiento e interactuar, gracias a las redes sociales, con sus clientes, haciéndoles sentir que forman parte de una comunidad. Es así como se consiguen crear experiencias de compra nuevas, innovadoras y atractivas para los consumidores, consiguiéndose que permanezcan más tiempo en él y se fidelicen con la marca.
Resumo:
Esta tesis doctoral analiza y evalúa el impacto, alcance e influencia de los filmes comprendidos en lo que ha dado en llamarse el ciclo de acción de Hollywood entre los años 1980 y 2015 —el ciclo posee etapas netamente diferenciadas: «musculosa», «acrobática» y «inhumana»—. Mediante el estudio de tres vertientes —industria, autoría y el cine de acción—, se ha puesto en contexto este tipo de cinematografía dentro de un escenario de entretenimiento multinacional —donde el cine es una de las múltiples for-mas artísticas de entretenimiento basadas en la narrativa, junto a los videojuegos, la música, la literatura, etc.— y globalizado —el cine de Hollywood, la industria más impor-tante del mundo en términos económicos, lo es no solo por sí misma, sino por su im-pacto en el mercado internacional—. En este sentido, el cine de acción, dadas sus carac-terísticas intrínsecas más elementales, se ha manifestado como un vehículo narrativo y artístico idóneo para la exportación del entretenimiento de Hollywood —así como su ideología— a lo largo de todo el mundo. A través del análisis de una de las obras cinematográficas más consistentes y coherentes del ciclo de acción Hollywood —la obra de Steven Seagal: actor, productor, guionista, director, compositor musical y coreógrafo—, la presente tesis ofrece una pro-funda reflexión sobre el fenómeno de la acción en el cine, su origen, su alcance y sus más habituales manifestaciones. Argumenta, además, la imposibilidad de concebir un cine narrativo sin acción —en mayor o menor medida— en su seno. El estudio de la obra de Steven Seagal —y su clasificación en etapas: clasicista, manierista y metadiscursivo— permite extraer algunas de las más relevantes caracterís-ticas y contradicciones de este tipo de filmes, al tiempo que ofrece un nuevo paradigma de análisis centrado en la influencia autoral del actor en esta cinematografía y/o en los datos de carácter cuantificable extraídos de los mismos —número de escenas de acción, duración de las mismas, porcentaje de acción por filme, etc.
Resumo:
En la actualidad, los videojuegos han ido adquiriendo cada vez más protagonismo en el sector de la tecnología, considerándose un arte para muchos y más que un entretenimiento para otros. Ha supuesto una de las principales fuentes de ingresos en las últimos años superando incluso al cine. A día de hoy, hay muchas herramientas que permiten y facilitan su implementación. Concretamente encontramos programas software que ejercen de motores de desarrollo de videojuegos, como por ejemplo Unreal Engine o Unity3D, que brindan todo lo necesario para llevar a cabo esos juegos que tanto nos gustan. Existen innumerables géneros, como los de aventura gráfica, que cobran más importancia porque intentan darle al usuario un mayor control intentando, cada vez más, simular la realidad. Por esta razón, surge el concepto de generación de historias en tiempo real, con el fin de diferenciarse de aquellas que están predefinidas y dar al usuario la posibilidad de crear una infinidad de historias que dependerán de los movimientos y decisiones que tome a lo largo del juego. Este proyecto se centra en implementar esta idea, partiendo de un entorno gráfico que es el edificio de nuestra facultad. Sobre él desarrollaremos un sistema que permita al usuario moverse libremente por todo el edificio, generando distintas historias en función de los caminos que tome dentro de él. Existe la figura del narrador que le guiará y le aconsejará para completar los objetivos que vayan apareciendo. El usuario puede optar por hacerle caso y seguir sus indicaciones o ignorarlo.
Resumo:
El objetivo de esta tesis es el de examinar la posible huella que el desarrollo científico de la Ilustración tuvo en la pintura madrileña de la segunda mitad del siglo XVIII. Se busca ver, por lo tanto, hasta qué punto el impacto causado por la evolución de determinados elementos de la Ciencia repercutió en la Historia del Arte, no a nivel técnico, sino como elemento compositivo. No se pretende investigar sobre aquellas obras en las que estos elementos puedan aparecer de una manera circustancial, sino aquellas pinturas en las que éstas figuren con una intencionalidad científica clara. Además, se habrá de tener en cuenta la no elección del dibujo y la acuarela como parte de la investigación de la tesis, puesto que la visibilidad de este tipo de obras estaba más vinculada al desarrollo y difusión de la Ciencia y solía limitarse a tratados o como método de captación de diferentes hechos. Partiendo de las obras encontradas en colecciones madrileñas, anteriores al periodo de estudio definido, se establece una investigación sobre la diferente interpretación que se llevaba a cabo de los avances científicos en los diferentes periodos históricos. También, se evalúa la visibilidad de estas obras, del XVI y XVII, por parte de los pintores de la segunda mitad del XVIII de cara a la influencia que pudieran haber tenido en el desarrollo de las obras posteriores. En una segunda parte se estudia el impacto directo de los nuevos descubrimientos e ideas sobre la Ciencia en la creación de pinturas con una intencionalidad científica. El desarrollo científico en el Madrid de la época, potenciado por el reinado de Carlos III (quien buscó la creación de instituciones canalizadoras de los nuevos avances e investigaciones) supondría un impacto, más o menos directo en la sociedad del momento. Las aportaciones americanas al campo de la Historia Natural, el desarrollo de la Química y la Física, el estudio de fenómenos geológicos acaecidos en este periodo, así como la repercusión de otros avances en la vida diaria, quedaban reflejados, con mayor o menor fidelidad científica, en las composiciones pictóricas del Madrid Ilustrado. Igualmente, la nueva difusión de la Ciencia, utilizada como entretenimiento por las clases sociales más altas, llevaría la plasmación de determinados elementos más técnicos en ambientes más relajados...
Resumo:
En la actualidad, los videojuegos no llegan a alcanzar el nivel de realismo esperado debido, entre otros factores, al trato que se hace del conocimiento de sus personajes. En muchas ocasiones estos personajes no son capaces de actualizar su conocimiento acerca de lo ocurrido convenientemente, dando lugar a situaciones extrañas. Este trabajo aborda el problema de la gestión de conocimiento, el razonamiento y la comunicación entre personajes de videojuego controlados por computador, algo que la industria del entretenimiento interactivo está muy interesada en conseguir para aumentar la jugabilidad y la credibilidad de sus obras. Para explorar las posibilidades de construir personajes con una inteligencia artificial capaz de extraer conocimiento sobre lo que perciben en su entorno, y propagarlo a otros de manera realista, imperfecta o incluso malintencionada, se propone un escenario ficticio propio de un videojuegos multijugador de detectives, donde además de participantes humanos, vamos a explorar la posibilidad de implementar participantes automáticos. El escenario, de temática fantástica y humor, consiste básicamente en un laberinto de un laboratorio donde un grupo de ratones pueden moverse y realizar acciones por la noche. A la mañana siguiente el científico del laboratorio inspeccionará el estado del laberinto e intentará averiguar ratones han causado desperfectos para castigarlos. En este trabajo explicamos el proceso llevado a cabo para modelar este juego y representar computacionalmente el conocimiento y los pasos de razonamiento que deben dar los participantes para jugar de forma plausible al mismo. Con este modelo sentamos las bases de un armazón que permita explorar diferentes estrategias de resolución de problemas ante toda una familia de escenarios posibles donde hay personajes que intercambian información tratando de maximizar su puntuación en el juego. Finalmente se ofrece una solución al problema con ratones que son conscientes de las acciones que pueden acarrear consecuencias que han realizado y por lo tanto mienten en sus declaraciones para evitar ser castigados. Los ratones inocentes pretenden sacar a la luz la verdad. El científico sigue un método de investigación que le lleva a dar con un ratón sospechoso.
Resumo:
La güerta de oro, compuesta por David M. Atías y publicada en caracteres hebreos en Liorna en 1778, es la obra de tema profano más antigua que conocemos en judeoespañol y por su contenido se diferencia literariamente del resto de la producción sefardí coetánea. Recorde-mos al respecto que la literatura sefardí escrita del siglo XVIII y la producida hasta el segundo tercio del siglo XIX desarrolla casi en exclusiva temas que se han denominado religioso-patri-moniales. Es, por tanto, la primera obra sefardí de transmisión escrita que intenta introducir los géne-ros literarios occidentales modernos en la literatura judeoespañola y supone un precedente de otros libros de entretenimiento con contenido misceláneo que se publicarán hacia el primer tercio del siglo XX. El intento de «occidentalizar» los géneros literarios sefardíes parece natural en su autor, un hombre educado en Occidente (Italia) y habituado, por ello, al gusto literario occidental. El hecho de que tardaran aproximadamente un siglo en aparecer nuevas obras de géneros similares indica que Atías no consiguió el fin que pretendía (al menos de forma inmediata), pues este camino por él emprendido no tuvo continuación, sino que se alcanzó como resultado natural de la evolución de la sociedad sefardí. Sin embargo, sí tuvo cierta repercusión entre los sefardíes orientales, ya que se realizó una reedición parcial en el libro Ḥut hamešuláš (Salónica, 1857). Y no solo resulta muy singular la obra por su contenido, sino también por su lengua, alejada de los registros hebraizantes propios de la literatura religioso-patrimonial...