5 resultados para demanda regional de los hogares

em Universidade Complutense de Madrid


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Durante las últimas décadas se ha producido en España una incorporación progresiva de la mujer al mercado laboral, que ha influido de manera decisiva en la estructura familiar, cuestionando la asignación tradicional de las tareas del hogar entre varones y mujeres. De acuerdo con esos supuestos, esta tesis plantea como objetivo general el análisis de la especialización de género en los hogares españoles, considerando la doble dimensión que presenta: por un lado, el reparto del tiempo diario entre el trabajo remunerado y las tareas domésticas, que se suele investigar desde la perspectiva de la Conciliación de la Vida Laboral y Familiar; por otro lado, la segregación en la realización de las tareas domésticas y familiares, estudiada desde la Corresponsabilidad familiar en el hogar. Los factores determinantes de ambos tipos de especialización son, en gran medida, compartidos y obedecen a razones tanto económicas (existencia de ventaja comparativa, coste de oportunidad y poder de negociación) como sociales y culturales (percepción individual de los roles de género asociados a la familia y al trabajo remunerado y economía de la identidad). Más concretamente, su ámbito de estudio se ciñe a los hogares españoles de doble ingreso, a los que se atribuye una mayor igualdad de género que frente al resto de hogares, calculando el grado de especialización de actividades entre varón y mujer y analizando la influencia de los factores más relevantes (edad, estudios, ingresos, uso del tiempo libre, así como la presencia de hijos en el hogar y de servicio doméstico)...

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Este trabajo surge con el propósito de realizar un estudio, económico-financiero, sobre los Centros Especiales de Empleo localizados en Castilla y León, a partir de una clasificación en función de la personalidad jurídica que adoptan y comprobar cómo les puede afectar la crisis económica iniciada a finales de 2007. Se analizan diferentes partidas recogidas en sus estados financieros y se comparan los resultados del análisis con los obtenidos en años anteriores, periodo 2007-2013, al objeto de mostrar una perspectiva más amplia de su tamaño, desarrollo, crecimiento y comportamiento. Para ello se utilizan las siguientes magnitudes económicas: activo total, cifra de negocios y resultados. Se compara la variable empleo con las subvenciones recibidas por los Centros poniendo de manifiesto como la crisis sí les afecta en función de la personalidad jurídica que adoptan, siendo las entidades más perjudicadas las asociaciones y personas físicas, pudiendo incluso ocasionar su desaparición. Además se introduce la cuenta de reversión para los Centros, que mide qué porcentaje de las ayudas públicas recibidas es devuelto a la sociedad.

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En un mundo dominado por las nuevas tecnologías, donde en cada casa podemos encontrar más dispositivos tecnológicos que personas, seguimos teniendo un sistema educativo basado en libros de texto, cuaderno y bolígrafo. Esto, combinado con una generación de estudiantes considerados como nativos digitales (Prensky, 2010), está haciendo que los resultados académicos sean cada vez peores, aumentando el fracaso escolar (Fernández Pérez, 1986). Sin embargo, dada la aparición de los llamados videojuegos educativos, o "serious games", y la digitalización de las aulas, se ha demostrado que aprender jugando no sólo es más divertido, sino que además es más efectivo (Wong et al., 2007). Pero, cuando un centro educativo decide invertir dinero en traer nuevas tecnologías a las aulas, surge la siguiente pregunta: ¿en qué tipo de dispositivo debo invertir? Hasta la aparición de las tablets, esta pregunta tenía una clara respuesta, ordenadores. Pero con la llegada de éstas, la respuesta no está tan clara. ¿Qué dispositivo funciona mejor en las aulas? Otro ámbito que pierde adeptos entre los más jóvenes con la llegada de tanta tecnología a los hogares, es el mundo del teatro. Cada vez son menos los jóvenes interesados en acudir al teatro, convirtiendo a éste en un espectáculo de minorías. Una vez más los videojuegos educativos pueden ser una solución, como se demuestra en la tesis doctoral de Borja Manero (Manero, Torrente, Serrano, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2015). Esto llamó la atención del Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC), queriendo realizar más videojuegos educativos que ayuden a incrementar el interés de los más jóvenes por el teatro. Por lo tanto, tenemos dos retos por delante: el principal es encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos. Esto nos lleva a un segundo objetivo. Desarrollar el videojuego que servirá como herramienta para el desarrollo del experimento. Desarrollamos un videojuego educativo, basado en la obra de teatro “La Cortesía de España”, representada por la CNTC. Se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Utilizando este videojuego como herramienta educativa, realizamos un experimento en el colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós(Móstoles), proporcionándonos más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años, para participar en el mismo. Este experimento tiene como fin demostrar qué dispositivo funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores). Aunque previamente los investigadores sospechaban que el resultado del experimento sería claramente a favor de las tablets, por su cercanía con los jóvenes a los que estaba dirigido, los resultados arrojan otra conclusión completamente distinta. Efectivamente los más jóvenes utilizan más las tablets que los ordenadores para jugar, pero, analizados los resultados, son los ordenadores los que mejor funcionan como herramienta de aprendizaje.

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En este artículo se presenta una reflexión metodológica sobre la utilización de la entrevista fotográfica en un estudio sobre las estrategias sociales, culturales y comunitarias de “resiliencia” de los hogares fuertemente afectados por la crisis económica y social actual. Esta investigación se realizó en el marco del proyecto europeo RESCuE en el que participan nueve países que se han visto afectados en distinto grado por la crisis. En el artículo se reflexiona sobre las aportaciones y el enriquecimiento que ha posibilitado esta técnica en la investigación, permitiendo un mayor y más diverso acercamiento a las narraciones sobre las prácticas de resiliencia (individual, grupal, comunitaria), así como en torno a las interpretaciones y vivencias sobre estas prácticas en el ámbito cotidiano de los sujetos, con mayor posibilidad de internacionalización del material y los resultados. También se profundiza en las limitaciones y obstáculos de la entrevista fotográfica en la investigación realizada, reflexionando sobre las precauciones a adoptar en el diseño y dinámica de aplicación de esta técnica, de manera que no limite las múltiples potencialidades que la foto- elicitación ofrece.

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En un mundo dominado por las nuevas tecnologías, donde en cada casa podemos encontrar más dispositivos tecnológicos que personas, seguimos teniendo un sistema educativo basado en libros de texto, cuaderno y bolígrafo. Esto, combinado con una generación de estudiantes considerados como nativos digitales (Prensky, 2010), está haciendo que los resultados académicos sean cada vez peores, aumentando el fracaso escolar (Fernández Pérez, 1986). Sin embargo, dada la aparición de los llamados videojuegos educativos, o "serious games", y la digitalización de las aulas, se ha demostrado que aprender jugando no sólo es más divertido, sino que además es más efectivo (Wong et al., 2007). Pero, cuando un centro educativo decide invertir dinero en traer nuevas tecnologías a las aulas, surge la siguiente pregunta: ¿en qué tipo de dispositivo debo invertir? Hasta la aparición de las tablets, esta pregunta tenía una clara respuesta, ordenadores. Pero con la llegada de éstas, la respuesta no está tan clara. ¿Qué dispositivo funciona mejor en las aulas? Otro ámbito que pierde adeptos entre los más jóvenes con la llegada de tanta tecnología a los hogares, es el mundo del teatro. Cada vez son menos los jóvenes interesados en acudir al teatro, convirtiendo a éste en un espectáculo de minorías. Una vez más los videojuegos educativos pueden ser una solución, como se demuestra en la tesis doctoral de Borja Manero (Manero, Torrente, Serrano, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2015). Esto llamó la atención del Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC), queriendo realizar más videojuegos educativos que ayuden a incrementar el interés de los más jóvenes por el teatro. Por lo tanto, tenemos dos retos por delante: el principal es encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos. Esto nos lleva a un segundo objetivo. Desarrollar el videojuego que servirá como herramienta para el desarrollo del experimento. Desarrollamos un videojuego educativo, basado en la obra de teatro “La Cortesía de España”, representada por la CNTC. Se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Utilizando este videojuego como herramienta educativa, realizamos un experimento en el colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós (Móstoles), proporcionándonos más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años, para participar en el mismo. Este experimento tiene como fin demostrar qué dispositivo funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores). Aunque previamente los investigadores sospechaban que el resultado del experimento sería claramente a favor de las tablets, por su cercanía con los jóvenes a los que estaba dirigido, los resultados arrojan otra conclusión completamente distinta. Efectivamente los más jóvenes utilizan más las tablets que los ordenadores para jugar, pero, analizados los resultados, son los ordenadores los que mejor funcionan como herramienta de aprendizaje.