5 resultados para campus vurtual de la UOC

em Universidade Complutense de Madrid


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El objetivo principal de este proyecto es confeccionar material didáctico adicional audiovisual (vídeos) en inglés y en otros idiomas extranjeros para proporcionarlo a los estudiantes del Grado en Farmacia con la finalidad de mejorar su capacitación. Los objetivos alcanzados fueron: 1) Se confeccionaron el material didáctico y todos los documentos necesarios para el desarrollo del proyecto. 2) La mayoría del alumnado que aprovechó el material puso de manifiesto su satisfacción y la utilidad con respecto al proyecto y al material audiovisual. La franja de alumnado que no vio el material no lo hizo en más de la mitad de los casos por falta de tiempo. Según los resultados obtenidos, el grado de satisfacción es mayor entre el alumnado que vio más vídeos. 3) El proyecto tuvo un impacto positivo en el rendimiento de los alumnos. Este resultado no se observa si se comparan las calificaciones medias del grupo experimental y del grupo control, porque las calificaciones de la docencia práctica tienen de por sí una media elevada y eso no permite la apreciación del impacto positivo de esa variable. Lo que sí modificó la aplicación de este proyecto en la docencia práctica es la calidad del grupo experimental, ya que las calificaciones se concentran más alrededor del valor medio.

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El presente trabajo tiene su origen en la necesidad de herramientas de apoyo al aprendizaje para los alumnos en las clases de Genética de la Facultad de Biología de la Universidad Complutense de Madrid. En esta asignatura, el equipo docente ha desarrollado aplicaciones para dispositivos móviles destinadas a los alumnos. Las aplicaciones les permiten trabajar con materiales relacionados con aspectos clave de la asignatura. Estas aplicaciones contienen apartados de teoría y ejercicios. Los ejercicios cuentan con asistentes automatizados que guían al alumno para su realización y autocorrección. En su forma actual, las aplicaciones presentan limitaciones tanto desde el punto de vista de su diseño como de la funcionalidad que ofrecen. El actual diseño no aplica las técnicas comunes de Ingeniería del Software respecto a aplicaciones cliente-servidor. Ello las hace difíciles de mantener cuando se plantea abordar nuevas funcionalidades y plataformas, o facilitar la creación de nuevos materiales de la asignatura. Ello ha limitado su expansión para incorporar nuevos tipos de materiales (en particular diferentes tipos de ejercicios), integrarlas con otras herramientas (por ejemplo, el Campus Virtual de la universidad) o permitir un apoyo efectivo a la comunidad de aprendizaje formada por alumnos y docentes (por ejemplo, para que los docentes supervisen la evolución de los alumnos y estos puedan obtener información adicional de los profesores). Para abordar esta situación se propone una aplicación móvil que engobe a todas las aplicaciones anteriores que se habían creado para las clases de Genética. Se utilizará un modelo cliente-servidor para mejorar sus capacidades funcionales, de modo que cumpla con los requisitos establecidos. Entre estos se incluye un control de los usuarios que utilizan la aplicación, y que se optimice la memoria local utilizada por la aplicación, permitiendo así el uso de imágenes más pesadas. Además, este modelo facilitará las tareas de mantenimiento de la aplicación, por ejemplo incluir nuevo material. Por otro lado, también se propone rediseñar la interfaz de la aplicación, de modo que sea más accesible desde el punto de vista de la usabilidad.

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El proyecto se desarrolla desde un planteamiento metodológico que se basa en las aulas inversas o "FLIPPED CLASSROOM", Aprender haciendo, aprendizaje significativo y aprendizaje colaborativo. Para ello se realiza el análisis de estilos de aprendizaje, se realizan sesiones formativas sobre el uso de la Pizarra Digital Interactiva como recurso tecnológico. La propuesta de enseñanza-aprendizaje, se desarrolla a través de la virtualización en el Campus Virtual de la asignatura. Las clases se organizan para el trabajo colaborativo, aplicando dinámicas de grupo que permiten facilitar los procesos de conocimiento entre los alumnos, para pasar a la formación de grupos heterogéneos, a través de la técnica del sociograma. Se Proponen tareas que se realizan en el aula, en trabajo colaborativo. Los alumnos trabajan la información con anterioridad, en casa, revisando la documentación del campus. El aprendizaje colaborativo a través del Campus supone desarrollar competencias en TIC y permite la construcción de aprendizajes significativos.