12 resultados para audiovisual producers

em Universidade Complutense de Madrid


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Desde que en 1981 la cadena norteamericana de televisión por cable MTV introdujera el videoclip como elemento transgresor en el entramado televisivo, no ha existido pieza audiovisual más permeable, impactante e innovadora en la reciente historia del audiovisual. Representante vivo de la sociedad postmoderna, heredero de las vanguardias y popular herramienta publicitaria; el vídeo musical ha conseguido aquello que el cine sigue intentando instaurar: llegar al “mainstream” social inculcando premisas artísticas. Actualmente, no hay artista musical que no tenga alguna obra vídeo musical que ilustre su trabajo. Forma parte de su imagen de marca y es una herramienta de marketing indispensable. El cantante pop no solo vende su música, vende una imagen que busca identificar a un público que, en consecuencia, consumirá su música. Pero, ¿en qué medida es cuantificable el éxito del videoclip? En los albores de dicha cadena televisiva, resultaba evidente la incidencia de videoclips como Thriller (John Landis, 1983) en las ventas de discos (Pérez-Yarza, 1996, 30). Hoy en día, el vídeo musical es más una inercia empresarial cuyos costes de producción han bajado de manera considerable y su éxito se mide en número de reproducciones...

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Esta investigación aborda un fenómeno complejo, el drama videoescénico, que resulta de la integración de la enunciación audiovisual en el modo de representación teatral, centrándose en el marco del teatro español actual. Se plantea que la utilización del audiovisual tiene una repercusión en el teatro que va mucho más allá de su valor tecnológico. Esta irrupción modal, que articula la investigación, genera tensiones con los elementos que conforman el drama. El audiovisual se convierte en un nuevo componente de su configuración y modifica el modo de representación teatral, ampliando sus posibilidades expresivas y cambiando las relaciones entre el personaje, la acción, el espacio y el tiempo. El drama videoescénico se define como el drama teatral que inserta en su construcción la enunciación audiovisual a través de proyección o emisión audiovisual, a la que se denomina representación videoescénica. Se entiende, por consiguiente, como representación videoescénica la imagen, registrada por una videocámara o generadas por ordenador, proyectada en el escenario en interacción con los demás elementos que componen la representación teatral. La representación videoescénica sólo tiene existencia en presencia de esos elementos. Es decir, dentro del drama videoescénico. Se considera, por tanto, que el drama videoescénico es la historia escenificada, incluyendo el argumento dispuesto para ser teatral y audiovisualmente representado en un único producto...

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Afirmar que el desarrollo de la ciencia y sus aplicaciones es uno de los ejes económicos de la sociedad, se puede hacer perfectamente sin necesidad de realizar análisis o aplicar metodologías de estudios especiales. Es evidente que la economía de los países está directamente relacionada con el nivel de desarrollo científico tecnológico de cada uno de ellos y se les atribuye el papel de economías emergentes a aquellos que comienzan a incorporar de manera eficiente el desarrollo científico técnico a su modelo de organización social y de producción. El desarrollo de la ciencia y la tecnología que durante siglos estuvo centrado en Europa Occidental, se ha ido extendiendo a otras áreas y continentes, dando lugar a una nueva situación de desarrollo extenso y multipolar, que tiene como consecuencia una aceleración permanente del desarrollo científico, tecnológico y económico global en paralelo. Se consolida en la sociedad la percepción de ser receptora de las consecuencias positivas y negativas de la ciencia y la tecnología y que esto sucede sin disponer de información suficiente y adecuada para entenderlo o para poder tomar parte de alguna forma en las decisiones que lo pueden condicionar (al menos en la parte que se financia con fondos públicos)...

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Estamos inmersos en una época de cambio constante. Cada vez con más frecuencia nos encontramos ante situaciones caleidoscópicas. Muchos aspectos sociales y culturales del momento se caracterizan por no tener una correspondencia análoga con otros momentos históricos previos, aspectos que están caracterizados por la reconfiguración constante de lo preestablecido, y la generación y reproducción de conocimiento y contenidos trasciende los límites tradicionales de las instituciones educativas. Los valores inexpugnables e incuestionables que antes regían la vida cultural y social se debilitan cada vez más. Por ello, el relativismo, el reciclaje, la mezcla o el pastiche se convierten en principios de producción cultural de primer orden. En el mundo contemporáneo se observa una disolución de las fronteras entre Ciencia, Arte y Tecnología, así como entre los varios campos del conocimiento y entre los diferentes lenguajes artísticos y las producciones de distintos grupos culturales: arte institucional, artes tradicionales, artes de los media. Además, existe un continuo replanteamiento de los imaginarios, que cada vez están más construidos por la imagen mediada de las grandes hegemonías visuales y estéticas en la actualidad: cine, televisión o internet. La educación artística tradicional no tiene en cuenta esta nueva configuración y, se siguen teniendo como referente las grandes obras de siglos atrás, cuyos planteamientos estéticos no se corresponden con los actuales. En consecuencia, no se responde adecuadamente a las necesidades del mundo contemporáneo...

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The audiovisual as a tool for social change among youth in social exclusion situations in Guatemala (2004-2014)” is the title of this research paper which aims to study the organizations and projects that have worked with video tools and participatory methodology with young people in marginalized social sectors in order to improve their opportunities and social inclusion. The purpose of this study also includes the analysis of the finish video products as well as the impact of the projects on the youth participants. Guatemala is a country with deep rooted and historical social inequality. This situation is currently reflected by the high violence rates, the extreme poverty and the exclusion of populations, including youth. As social participants, young people have much to say about the construction of a future plan for the country, but they are not heard. That’s why it is so important to facilitate a youth voice and research the tools that can help reach that goal. The participatory methodologies are based on the popular education theories developed by the Latinamerican School with authors such as Paulo Freire, Juan Díaz Bordenave, Jesús Martín Barbero and Mario Kaplún, among others. These methodologies have proved to be a lateral way to face the educational process by promoting dialogue, analysis, consensus search and consciousness-raising. In addition, these methodologies provide a more democratic way to format educational processes that provide students tools to promote an active attitude towards social questions. They can develop their own role of responsibility in the improvement of their own lives and contribute to the progress of their community. This research is based on observation, an extensive bibliographical review, analysis protocols for the study of video materials and projects and closed structured interviews with facilitators and project coordinators. It includes open qualitative interviews with some selected participants and with other specialists in order to complete the necessary information to structure the historical, social and political context of Guatemala...

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En esta investigación analizaremos las capacidades de la nube, centrándonos en la computación (entendiendo esta como la capacidad de procesamiento) y el almacenamiento de datos geolocalizados (redes de entrega de contenidos). Estas capacidades, unidas al modelo de negocio que implica un coste cero por aprovisionamiento y el pago por uso, además de la reducción de costes mediante sinergias y optimización de los centros de datos, suponen un escenario interesante para las PYMES dedicadas a la producción audiovisual. Utilizando los servicios en la nube, una empresa pequeña puede, en cuestión de minutos, alcanzar la potencia de procesamiento y distribución de gigantes de la producción audiovisual, sin necesidad de ocupar sus instalaciones ni pagar por adelantado el alquiler de los equipos. Describiremos los servicios de AWS (Amazon Web Services) que serían útiles a una empresa, el uso que darían de dichos servicios y su coste, y lo compararemos con el presupuesto por realizar una misma instalación físicamente en dicha empresa, teniendo que comprar e instalar los equipos.

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La presente investigación estudia sistemáticamente prácticas educativas en las que niños y niñas -entre 4 y 12 años de edad- realizan producciones audiovisuales. Las creaciones audiovisuales infantiles se abordan atendiendo a los encuadres institucionales que las promueven, sostienen y otorgan sentidos propios y específicos en cada caso. En los últimos años se ha podido observar -tanto en España como en Argentina y otros países de Europa y América- el surgimiento y desarrollo de numerosas propuestas educativas cuyo fin es que los niños y niñas realicen obras audiovisuales. La expansión de estas prácticas se produce en un entorno social atravesado por la disponibilidad y accesibilidad de dispositivos tecnológicos que permiten la producción audiovisual desde edades muy tempranas. Sin embargo, el componente tecnológico es sólo una parte del fenómeno. En estas prácticas educativas se despliegan diferentes maneras de concebir el cine y lo audiovisual, variados propósitos formativos, numerosas estrategias de enseñanza, dinámicas de trabajo grupal y vínculos con la comunidad. En este contexto, los objetivos del estudio son: - Identificar y describir proyectos y programas educativos en los que niños y niñas entre 4 y 12 años realizan piezas audiovisuales. - Caracterizar los contextos socio-educativos e institucionales en los que se desarrollan proyectos de creación audiovisual con niños y niñas. - Indagar y establecer las concepciones de educación, las concepciones de arte y de lo audiovisual implicadas en cada uno de los proyectos/programas. - Recuperar y analizar los discursos pedagógicos, expresivos/artísticos, sociales y políticos implicados en cada una de las propuestas; establecer sus propósitos, contenidos y estrategias didácticas. - Analizar sistemáticamente las realizaciones de los niños y niñas; identificar preferencias temáticas, estilísticas, sentidos y significados...

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El proyecto “Hacia una metodología activa para el estudio de la narración audiovisual a través del videojuego” nace de la necesidad de potenciar la dinámica de las clases tanto dentro como fuera del aula. Por ello, nos hemos servido del gran atractivo que ofrecen los videojuegos, utilizando las mecánicas y dinámicas del juego para ahondar en las materias impartidas en Narrativa Audiovisual y así desempeñar un nuevo sistema de aprendizaje más dinámico y participativo.

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El objetivo principal de este proyecto es confeccionar material didáctico adicional audiovisual (vídeos) en inglés y en otros idiomas extranjeros para proporcionarlo a los estudiantes del Grado en Farmacia con la finalidad de mejorar su capacitación. Los objetivos alcanzados fueron: 1) Se confeccionaron el material didáctico y todos los documentos necesarios para el desarrollo del proyecto. 2) La mayoría del alumnado que aprovechó el material puso de manifiesto su satisfacción y la utilidad con respecto al proyecto y al material audiovisual. La franja de alumnado que no vio el material no lo hizo en más de la mitad de los casos por falta de tiempo. Según los resultados obtenidos, el grado de satisfacción es mayor entre el alumnado que vio más vídeos. 3) El proyecto tuvo un impacto positivo en el rendimiento de los alumnos. Este resultado no se observa si se comparan las calificaciones medias del grupo experimental y del grupo control, porque las calificaciones de la docencia práctica tienen de por sí una media elevada y eso no permite la apreciación del impacto positivo de esa variable. Lo que sí modificó la aplicación de este proyecto en la docencia práctica es la calidad del grupo experimental, ya que las calificaciones se concentran más alrededor del valor medio.

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La aparición de espacios digitales que incluyen grandes bases de datos de videos online ha generado una serie de innovaciones metodológicas y prácticas emergentes que suelen venir acompañadas de discursos esperanzadores y profecías sobre el papel de los medios online en la investigación social. Este medioambiente discursivo ha alterado sensiblemente la recepción y evaluación de lo que podríamos denominar las metodologías audiovisuales. En este artículo, a partir de una serie sencilla de rasgos específicos de las plataformas de videos en Internet (principalmente Youtube) se ha intentado catalogar una serie de modelos de investigación audiovisual o de prácticas de producción e interpretación de materiales audiovisuales en el entorno de las ciencias sociales. El objetivo es identificar sus rasgos distintivos y sus potencialidades epistemológicas sacando a la luz, además, algunos de sus presupuestos tácitos. Se trata, en última instancia, de una evaluación constructiva de estos modelos de investigación que a través del análisis de sus hipótesis subyacentes aspira a contribuir al correcto aprovechamiento de las oportunidades metodológicas que ofrecen los repositorios audiovisuales online.

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El proyecto pretende generar información audiovisual moderna y atractiva que facilite a los estudiantes nuevas maneras de aprendizaje de técnicas de representación espacial para su utilización en la resolución de problemas de Ingeniería Geológica relacionados con el análisis de estabilidad de taludes en macizos rocosos. Se han generado varios vídeos cortos (< 5 min) en los que se explican en español de manera detallada las técnicas de representación estereográfica y su utilización en la resolución de problemas de Ingeniería Geológica. Además, los vídeos incorporan datos de campo de estructuras geológicas con valor didáctico y bloques diagrama que facilitan la visualización 3D de las mismas. Estos videos se pueden visualizar a través de internet en el Campus Virtual UCM y en YouTube (https://www.youtube.com/user/geostereovideo), y sirven de refuerzo en la formación de los estudiantes que pueden reproducir los vídeos tanto antes como después de la explicación del profesor en clase.

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El objetivo fundamental es continuar con la creación de un Massive Open OnlineCourse (MOOC) de narrativa audiovisual diseñado por profesorado y alumnado elaborando materiales videográficos e hipermedia innovadores para su difusión abierta.