6 resultados para TESIS EN FILOSOFIA, SOCIOLOGIA Y ECONOMIA

em Universidade Complutense de Madrid


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Una de las principales conclusiones que se puede extraer de las investigaciones desarrolladas en los últimos años sobre consumo de drogas y delincuencia en jóvenes es que los factores de riesgo significativos para el uso de sustancias y para la conducta antisocial no son muy distintos a lo largo del desarrollo del individuo, motivo por el cual encontrarse en situación de riesgo para uno de ellos es como encontrarse en situación de riesgo para el otro (McMurran, 2006). Los estudios realizados recientemente para determinar la prevalencia de los consumos de drogas en menores infractores muestran una tasa mucho más elevada de consumos de drogas que en la población general (Velilla, 2013). No solo se pude destacar que la prevalencia sea mayor sino que la severidad de los problemas contraídos por los consumos de drogas en la población infractora son más severos. Además, como describe Cerón (2013), existen diferencias significativas entre los menores infractores y la población normal en inclinación al abuso de sustancias. En España, los profesionales que trabajan en el ámbito de la delincuencia juvenil presentan la obligación de poner en práctica las exigencias que establece la actual Ley de Responsabilidad Penal de los Menores, L - 5/2000 (Boletín Oficial del Estado, 2000). Una de las más importantes es la necesidad de aplicar programas de tratamiento con las mayores garantías posibles de eficacia. En la actualidad no existe ningún programa de intervención integral adaptado a la población española que haya demostrado empíricamente su eficacia a la hora de reducir los problemas asociados al consumo de drogas en menores infractores. La presente tesis doctoral nace con el objetivo de desarrollar un programa de intervención en el consumo, abuso y dependencia de drogas en menores infractores, su adaptación a este colectivo y la cuantificación de su eficacia. Del mismo modo, también se pretende determinar que variables influyen en mayor medida en la reincidencia delictiva de los participantes evaluados, realizando hincapié en el análisis de la variable consumo de drogas. Para ello se redactó el Programa de Tratamiento Educativo y Terapéutico para el Consumo de Drogas en Menores Infractores (Graña y Fernández-Moreno, 2015), el cual es una intervención estructurada de corte cognitivo-conductual fundamentada en la Entrevista Motivacional con un formato de aplicación grupal. Se ha completado el programa con la redacción de sesiones orientadas al trabajo con las familias y sesiones de seguimiento tras la intervención...

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La tesis titulada “El granito como piedra de construcción en Madrid: durabilidad y puesta en valor” está estructurada en 6 artículos científicos publicados, 1 aceptado y otro en revisión, en diferentes revistas internacionales indexadas y un capítulo de un libro divulgativo. El uso de la piedra de construcción ha estado determinado por la proximidad de los recursos geológicos. Los materiales pétreos que históricamente se han utilizado en la Comunidad de Madrid provienen del Sistema Central Español y de la cuenca terciaria de Madrid. El sílex ha sido utilizado desde el siglo IX hasta el XI, cuando fue paulatinamente sustituido por la dolomía de Redueña y el granito, llamado tradicionalmente “piedra berroqueña” (Fort et al., 2013a, b). Los avances tecnológicos del siglo XVIII favorecieron la cantería subterránea de la caliza de Colmenar de Oreja. Sin embargo, la piedra berroqueña extraída a cielo abierto ha proporcionado la mayoría de la piedra de construcción utilizada en Madrid. La piedra berroqueña ha representado durante siglos la principal actividad económica en muchos pueblos de la Sierra de Guadarrama (Freire-Lista y Fort, 2015a, b). Estas sierras forman parte del Sistema Central Español. Se extienden en dirección suroeste-noreste a través de las provincias de Madrid, Segovia y Ávila. Ocupa un área aproximada de 100 km de largo por 40 km de ancho en donde existen diversas variedades de granito. Esta piedra ha dado origen a un elevado número de construcciones que suponen un importante pilar en el turismo histórico, cultural y rural del que disfruta actualmente la Comunidad de Madrid...

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En un mundo dominado por las nuevas tecnologías, donde en cada casa podemos encontrar más dispositivos tecnológicos que personas, seguimos teniendo un sistema educativo basado en libros de texto, cuaderno y bolígrafo. Esto, combinado con una generación de estudiantes considerados como nativos digitales (Prensky, 2010), está haciendo que los resultados académicos sean cada vez peores, aumentando el fracaso escolar (Fernández Pérez, 1986). Sin embargo, dada la aparición de los llamados videojuegos educativos, o "serious games", y la digitalización de las aulas, se ha demostrado que aprender jugando no sólo es más divertido, sino que además es más efectivo (Wong et al., 2007). Pero, cuando un centro educativo decide invertir dinero en traer nuevas tecnologías a las aulas, surge la siguiente pregunta: ¿en qué tipo de dispositivo debo invertir? Hasta la aparición de las tablets, esta pregunta tenía una clara respuesta, ordenadores. Pero con la llegada de éstas, la respuesta no está tan clara. ¿Qué dispositivo funciona mejor en las aulas? Otro ámbito que pierde adeptos entre los más jóvenes con la llegada de tanta tecnología a los hogares, es el mundo del teatro. Cada vez son menos los jóvenes interesados en acudir al teatro, convirtiendo a éste en un espectáculo de minorías. Una vez más los videojuegos educativos pueden ser una solución, como se demuestra en la tesis doctoral de Borja Manero (Manero, Torrente, Serrano, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2015). Esto llamó la atención del Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC), queriendo realizar más videojuegos educativos que ayuden a incrementar el interés de los más jóvenes por el teatro. Por lo tanto, tenemos dos retos por delante: el principal es encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos. Esto nos lleva a un segundo objetivo. Desarrollar el videojuego que servirá como herramienta para el desarrollo del experimento. Desarrollamos un videojuego educativo, basado en la obra de teatro “La Cortesía de España”, representada por la CNTC. Se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Utilizando este videojuego como herramienta educativa, realizamos un experimento en el colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós(Móstoles), proporcionándonos más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años, para participar en el mismo. Este experimento tiene como fin demostrar qué dispositivo funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores). Aunque previamente los investigadores sospechaban que el resultado del experimento sería claramente a favor de las tablets, por su cercanía con los jóvenes a los que estaba dirigido, los resultados arrojan otra conclusión completamente distinta. Efectivamente los más jóvenes utilizan más las tablets que los ordenadores para jugar, pero, analizados los resultados, son los ordenadores los que mejor funcionan como herramienta de aprendizaje.

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La presente tesis est a centrada en dos temas principales: el primero abarca el primer cap tulo y el segundo se divide entre los cap tulos dos y tres. En el primer cap tulo estudio un problema que apareci o como tal hace relativamente poco tiempo (aunque ya en la segunda mitad del pasado siglo se publicaron una serie de resultados que, con la terminolog a adecuada, estar an englobados dentro de esta teor a). Nos interesaremos en la b usqueda de estructuras algebraicas (como espacios vectoriales, algebras, espacios de Banach) contenidas en subconjuntos de funciones cuyos elementos (con la posible excepci on del elemento nulo) veri can ciertas propiedades anti-intuitivas (propiedades de dif cil visualizaci on). Ello nos puede conducir a la idea de c omo la intuci on puede enga~narnos, y sugerir que, aunque se haya dedicado una ingente cantidad de esfuerzo y tiempo para encontrar un unico ejemplo que veri que tales propiedades, y dicho trabajo pueda dar la idea de que no existen muchos m as espec menes de similares caracter sticas, de hecho existen ejemplares su cientes como para construir espacios \grandes" cuyos elementos (salvo el cero) satisfacen las mismas propiedades. M as espec camente, decimos que un subconjunto de un espacio vectorial topol ogico es -lineable (dado un numero cardinal ) si podemos garantizar la existencia de un espacio vectorial de dimensi on contenido en el conjunto (uni on el elemento cero, en caso de que cero no forme parte del conjunto de partida). Si el espacio vectorial es cerrado, nos referiremos a este conjunto como - espaciable (y la propiedad que trataremos ser a la de -espaciabilidad) y si la estructura en cuesti on es un algebra de Banach, entonces diremos que el conjunto es ( ; )-algebrable (donde aqu es la cardinalidad de un conjunto minimal de generadores del algebra)...

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En este trabajo se presentan dos corrientes distintas de la teoría de la elección racional y se analiza cómo abordan la relación entre identidad social y acción colectiva. Se verá, por un lado, que para la teoría externista de la elección racional el concepto de identidad carece de valor explicativo y es reducible a meras preferencias reveladas. Por el contrario, para la teoría internista de la elección racional la identidad no sólo contribuye a explicar la acción colectiva, sino que permite que los modelos den cuenta de las motivaciones expresivas de los actores sociales. Partiendo de una postura claramente internista el artículo se cierra con una propuesta de definición de la identidad como una red de creencias sobre uno mismo.

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En un mundo dominado por las nuevas tecnologías, donde en cada casa podemos encontrar más dispositivos tecnológicos que personas, seguimos teniendo un sistema educativo basado en libros de texto, cuaderno y bolígrafo. Esto, combinado con una generación de estudiantes considerados como nativos digitales (Prensky, 2010), está haciendo que los resultados académicos sean cada vez peores, aumentando el fracaso escolar (Fernández Pérez, 1986). Sin embargo, dada la aparición de los llamados videojuegos educativos, o "serious games", y la digitalización de las aulas, se ha demostrado que aprender jugando no sólo es más divertido, sino que además es más efectivo (Wong et al., 2007). Pero, cuando un centro educativo decide invertir dinero en traer nuevas tecnologías a las aulas, surge la siguiente pregunta: ¿en qué tipo de dispositivo debo invertir? Hasta la aparición de las tablets, esta pregunta tenía una clara respuesta, ordenadores. Pero con la llegada de éstas, la respuesta no está tan clara. ¿Qué dispositivo funciona mejor en las aulas? Otro ámbito que pierde adeptos entre los más jóvenes con la llegada de tanta tecnología a los hogares, es el mundo del teatro. Cada vez son menos los jóvenes interesados en acudir al teatro, convirtiendo a éste en un espectáculo de minorías. Una vez más los videojuegos educativos pueden ser una solución, como se demuestra en la tesis doctoral de Borja Manero (Manero, Torrente, Serrano, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2015). Esto llamó la atención del Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC), queriendo realizar más videojuegos educativos que ayuden a incrementar el interés de los más jóvenes por el teatro. Por lo tanto, tenemos dos retos por delante: el principal es encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos. Esto nos lleva a un segundo objetivo. Desarrollar el videojuego que servirá como herramienta para el desarrollo del experimento. Desarrollamos un videojuego educativo, basado en la obra de teatro “La Cortesía de España”, representada por la CNTC. Se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Utilizando este videojuego como herramienta educativa, realizamos un experimento en el colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós (Móstoles), proporcionándonos más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años, para participar en el mismo. Este experimento tiene como fin demostrar qué dispositivo funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores). Aunque previamente los investigadores sospechaban que el resultado del experimento sería claramente a favor de las tablets, por su cercanía con los jóvenes a los que estaba dirigido, los resultados arrojan otra conclusión completamente distinta. Efectivamente los más jóvenes utilizan más las tablets que los ordenadores para jugar, pero, analizados los resultados, son los ordenadores los que mejor funcionan como herramienta de aprendizaje.