7 resultados para Software -- Desarrollo
em Universidade Complutense de Madrid
Resumo:
El tráfico rodado es un fenómeno importante en las sociedades modernas, de ahí la relevancia de su estudio. La complejidad de las relaciones entre los individuos y otros objetos involucrados en él, junto a la cantidad y variedad de variables y parámetros que le afectan, hacen que su análisis en un entorno real sea muy complejo y costoso. Las simulaciones de tráfico son una herramienta para abordar este problema. Permiten reducir la cantidad de datos reales a considerar y simplificar la complejidad de ciertas operaciones, y ofrecen un entorno controlado donde realizar los experimentos. Sin embargo, las simulaciones tienen también sus inconvenientes. Los modelos más genéricos requieren simplificaciones muy importantes que los alejan de la realidad plausible, centrándose en muy pocas características. Los modelos que consideran más factores deben ser muy específicos para conseguir mantener tratable su especificación, análisis y complejidad computacional. Además, el desarrollo de estas simulaciones suele requerir expertos con diferentes perfiles (por ejemplo, en tráfico y en las plataformas de simulación). Esta heterogeneidad causa frecuentemente problemas de comunicación y comprensión en los equipos de desarrollo...
Resumo:
Desde hace unos años, parece que la informática ha ido invadiendo numerosos campos de la ciencia, se ha ido consolidando como parte fundamental en el desarrollo y la tecnología y ya se puede ver como motor de la economía, las comunicaciones, el comercio e incluso, la medicina. Este trabajo se centra en la aplicación de la informática en el área de las enfermedades infecciosas, intentando contribuir con una nueva idea que revolucione el mundo de las mismas dentro de la medicina, en una situación en la que el término “Smart City” cada vez es más importante. Se trata de un sistema formado por una app para Android y una web controlada y gestionada por un médico, la cual permite identificar posibles usuarios contagiados, localizar focos de contagios y gestionar de una manera óptima, el estado y los avisos de cada usuario. En esta memoria se describe el trabajo realizado, la arquitectura del sistema, las tecnologías utilizadas, el diseño de la aplicación móvil y de la página web, su implementación, las pruebas realizadas, las conclusiones a las que se ha llegado y las posibles mejoras que se podrían incluir en el proyecto en un futuro.
Resumo:
Hoy día vivimos en la sociedad de la tecnología, en la que la mayoría de las cosas cuentan con uno o varios procesadores y es necesario realizar cómputos para hacer más agradable la vida del ser humano. Esta necesidad nos ha brindado la posibilidad de asistir en la historia a un acontecimiento sin precedentes, en el que la cantidad de transistores era duplicada cada dos años, y con ello, mejorada la velocidad de cómputo (Moore, 1965). Tal acontecimiento nos ha llevado a la situación actual, en la que encontramos placas con la capacidad de los computadores de hace años, consumiendo muchísima menos energía y ocupando muchísimo menos espacio, aunque tales prestaciones quedan un poco escasas para lo que se requiere hoy día. De ahí surge la idea de comunicar placas que se complementan en aspectos en las que ambas se ven limitadas. En nuestro proyecto desarrollaremos una interfaz s oftware/hardware para facilitar la comunicación entre dos placas con distintas prestaciones, a saber, una Raspberry Pi modelo A 2012 y una FPGA Spartan XSA3S1000 con placa extendida XStend Board V3.0. Dicha comunicación se basará en el envío y recepción de bits en serie, y será la Raspberry Pi quien marque las fases de la comunicación. El proyecto se divide en dos partes: La primera parte consiste en el desarrollo de un módulo para el kernel de Linux, que se encarga de gestionar las entradas y salidas de datos de la Raspberry Pi cuando se realizan las pertinentes llamadas de write o read. Mediante el control de los GPIO y la gestión de las distintas señales, se realiza la primera fase de la comunicación. La segunda parte consiste en el desarrollo de un diseño en VHDL para la FPGA, mediante el cual se pueda gestionar la recepción, cómputo y posterior envío de bits, de forma que la Raspberry Pi pueda disponer de los datos una vez hayan sido calculados. Ambas partes han sido desarrolladas bajo licencias libres (GPL) para que estén disponibles a cualquier persona interesada en el desarrollo y que deseen su reutilización.
Resumo:
Hoy en día la tecnología no tiene nada que ver con la de hace unos años. En estos tiempos todo está informatizado, desde fábricas enteras, hasta tu propia casa, pero resulta curioso que algo tan sencillo como es un sistema de gestión de notas de evaluación continua nunca cuente con la atención total del alumno. Los alumnos consultan su nota de evaluación continua cuando ya ha acabado el curso y ven la nota final de la asignatura, pero la gran mayoría no hace un seguimiento con ninguna herramienta para ver su nota de participación en clase día a día. Por otra parte, desde el punto de vista del profesor, en clases grandes como ocurre en las universidades, es mucha carga de trabajo para el profesor llevar a cabo tareas diarias para tantos alumnos y gestionar sus notas día a día. En este proyecto se ha desarrollado una aplicación para la gestión de los positivos de una asignatura. El profesor, que previamente se ha tenido que dar de alta en una asignatura en la web, imprime códigos de registro en formato PDF que contiene un código QR con una cadena de números que pertenece a la asignatura para que los alumnos puedan escanear dicho código y darse de alta en la asignatura. Luego, el alumno debe escanear el código QR para darse de alta en dicha asignatura, para que más tarde pueda escanear los positivos conseguidos en clase. La aplicación se divide en dos partes: una web y una aplicación móvil. La web es desde dónde el profesor puede gestionar todas sus asignaturas y puede imprimir todos los códigos que desee repartir. La propia web se encarga de realizar las estadísticas, que es un apartado que pueden ver tanto alumnos (sólo viendo su nombre frente al resto) como profesores (viendo los positivos generales con todos los nombres). Dichas estadísticas sirven para llevar el seguimiento a lo largo del curso de la asignatura según los alumnos vayan escaneando positivos. También se pueden dar de alta grupos que auto gestionan los alumnos. La aplicación móvil, es donde el alumno gestiona sus positivos frente a otros alumnos de manera privada viendo un ranking y su posición frente al resto de alumnos. Puede también escanear códigos para sumar más positivos y tener la mayor nota. También pueden puntuar desde la propia aplicación a sus compañeros del mismo grupo quitándole trabajo al profesor. Se concluye por tanto que la aplicación creada en este TFG es una herramienta tan útil para profesores como para alumnos, ya que los profesores no tienen tanta carga de trabajo y pueden hacer un fácil seguimiento al alumno que asiste a sus clases, mientras que el alumno que use la aplicación podrá ver su participación en clase y podrá ver si lleva una buena nota de evaluación continua o por el contrario no está participando tanto como el resto.
Resumo:
Este proyecto presenta un sistema informático para ayudar a personas Asperger, que tienen problemas para recordar actividades y objetos básicos, y a sus profesores especialistas. Se ha decidido llamarlo AS (Asperger). Se compone de dos aplicaciones Android: la aplicación tutor y la aplicación usuario. La primera es para que los profesionales, desde su propia tablet, puedan centralizar y gestionar toda la información de sus alumnos creando tareas, retos y eventos específicos para cada uno. La segunda es para los móviles de las personas Asperger, se encarga de recordarles los sucesos que su tutor les ha asignado y después les pregunta si los realizaron correctamente. Ambas interfaces siguen los principios de claridad y sencillez, además la aplicación usuario es totalmente personalizable para que una persona Asperger de cualquier edad pueda interactuar y motivarse con ella. La información es almacenada localmente en cada dispositivo. Ambas aplicaciones se comunican para sincronizar los datos mediante sockets usando la tecnología WIFI. Esto permite tener un seguimiento del progreso de cada alumno desde la aplicación tutor. La implementación se ha realizado mediante una arquitectura multicapa que utiliza patrones de ingeniería del software para facilitar cualquier extensión o adaptación de la funcionalidad del sistema.
Resumo:
Los videojuegos educativos, también conocidos como juegos serios, son una herramienta educacional muy poderosa, cuya utilización no está muy extendida en la educación. Estos Serious Games son costosos de producir, y son muy dependientes de los cambios tecnológicos, tanto en el Software como en el Hardware. Por ejemplo, multitud de Serious Games estaban producidos en Adobe Flash o Java, y hoy en día no pueden ser ejecutados en algunos de los dispositivos más nuevos. Uno de los pioneros de los videojuegos serios "Science Pirates: The Curse of Brownbeard", actualmente no está disponible porque no ha sido adaptado a los nuevos sistemas operativos. Por lo tanto, el ciclo de vida de los juegos serios debe ser simpli- ficado para hacerlos una herramienta de confianza. En el equipo de desarrollo e-UCM se ha creado una herramienta de autoría de juegos serios basada en Java llamada eAdventure, así como multitud de juegos serios en colaboración con multitud de instituciones. Para lidiar con los problemas anteriormente identificados, y simplificar el proceso de creación y mantenimiento de juegos serios, y reutilizando la experiencia previa, se ha creado uAdventure. Este proyecto es un editor e intérprete construido sobre Unity3D, que permite la creación de videojuegos educativos sin requisitos de conocimientos de programación. Como uAdventure está construido sobre Unity3D, permite la exportación de videojuegos, de forma sencilla para múltiples plataformas, y los hace más resistentes a los cambios tecnológicos. A lo largo de esta memoria, se explica el proceso de generación del intérprete de videojuegos, así como la integración con el editor desarrollado por Piotr Marszal, en el que se realizan aportaciones, generando editores. Además, para realizar una labor de innovación, y dar soporte a los juegos cuyos desarrolladores no puedan invertir tiempo en transformar sus videojuegos al nuevo sistema de uAdventure, se ha desarrollado un emulador independiente capaz de importar y ejecutar juegos producidos con eAdventure en cualquier plataforma. Finalmente, para dar soporte y mejorar la parte de evaluación de los alumnos, se ha integrado RAGE en la infraestructura del proyecto, permitiendo el acceso a herramientas de Learning Analitics.