7 resultados para Simulación basada en ecuaciones
em Universidade Complutense de Madrid
Resumo:
El tráfico rodado es un fenómeno importante en las sociedades modernas, de ahí la relevancia de su estudio. La complejidad de las relaciones entre los individuos y otros objetos involucrados en él, junto a la cantidad y variedad de variables y parámetros que le afectan, hacen que su análisis en un entorno real sea muy complejo y costoso. Las simulaciones de tráfico son una herramienta para abordar este problema. Permiten reducir la cantidad de datos reales a considerar y simplificar la complejidad de ciertas operaciones, y ofrecen un entorno controlado donde realizar los experimentos. Sin embargo, las simulaciones tienen también sus inconvenientes. Los modelos más genéricos requieren simplificaciones muy importantes que los alejan de la realidad plausible, centrándose en muy pocas características. Los modelos que consideran más factores deben ser muy específicos para conseguir mantener tratable su especificación, análisis y complejidad computacional. Además, el desarrollo de estas simulaciones suele requerir expertos con diferentes perfiles (por ejemplo, en tráfico y en las plataformas de simulación). Esta heterogeneidad causa frecuentemente problemas de comunicación y comprensión en los equipos de desarrollo...
Resumo:
Objetivos: evaluar las características de la práctica basada en la evidencia (PBE) en contexto asistencial; su efectividad sobre la sintomatología depresiva; las variables asociadas a la misma; y su eficiencia. Método: estudio retrospectivo sobre una muestra propositiva compuesta por 89 casos diagnosticados de trastorno depresivo mayor (80,9%) o de distimia (19,1%) en la Clínica Universitaria de Psicología de la UCM. Un 78,7% de los casos eran mujeres, y un 48,3% de los casos seguía un tratamiento farmacológico; la duración promedio del problema fue 30,9 meses y la puntuación promedio en el BDI-‐II en el pretratamiento fue 33 puntos. Diversas variables fueron evaluadas para responder a los objetivos. Resultados: los pacientes recibieron un tratamiento individualizado y autocorrectivo basado sobre todo en psicoeducación, reestructuración cognitiva, activación conductual, técnicas de relajación, entrenamiento en solución de problemas y en habilidades sociales, durante unas 18 sesiones semanales. Un 35,96% de los pacientes terminó prematuramente la intervención, estando la adherencia a las técnicas y a las sesiones y el índice de severidad global del SCL-‐90-‐R asociados de modo significativo al abandono. En total, un 80,3% de los pacientes alcanzó un cambio clínicamente significativo de la sintomatología depresiva según el BDI-‐II, y un 86,2% según el BAI. La reducción en las puntuaciones del BDI-‐II se asoció con el entrenamiento en habilidades sociales; además, los pacientes más graves y los diagnosticados a partir del BDI-‐II y el juicio clínico mejoraron más. El tratamiento fue coste – efectivo en relación a la intervención aplicada en Atención Primaria (AP): el coste directo promedio de incrementar un 1% el porcentaje de la muestra que experimentó recuperación en AP fue mayor que el tratamiento psicológico basado en la evidencia en un 34,9% (sólo tratamiento) o en un 11,0% (tratamiento más evaluación) Discusión: se constata para este estudio que los tratamientos aplicados desde la perspectiva de la PBE para la depresión son similares a los tratamientos empíricamente apoyados, especialmente a la terapia cognitiva de Beck, aunque adicionan elementos a partir del juicio del clínico, que en el caso de las técnicas de relajación y la solución de problemas no parecen contribuir a la mejoría. La efectividad de la intervención fue comparable a la hallada en contextos asistenciales o investigadores, con un porcentaje de abandonos elevado, pero consistente con lo hallado en otros centros universitarios. La ausencia de un efecto significativo de la duración de las intervenciones, y la evidencia de que los pacientes que terminan prematuramente el tratamiento se beneficiaron del mismo es consistente con un modelo de “nivel suficiente de funcionamiento” (GEL), según el cual los pacientes continúan en la intervención hasta que han mejorado lo bastante según su criterio. La generalizabilidad de los resultados del estudio es elevada de acuerdo a criterios estandarizados. Entre las limitaciones del estudio están la ausencia de seguimiento a largo plazo; el elevado número de valores perdidos; y la naturaleza archivística del estudio. Conclusiones: este estudio viene a reforzar la evidencia sobre la efectividad de la PBE para los trastornos depresivos. Adicionalmente, la PBE resultó más cara pero más eficiente en cuanto a costes directos que la intervención desarrollada en AP, sin que su efectividad se viera reducida en pacientes más graves o más crónicos. Además, existe aún margen para incrementar su eficiencia y competitividad. A partir de estos resultados, se recomienda prolongar la intervención psicológica hasta la obtención de mejoría; emplear la formulación de casos como un medio para reducir la duración del tratamiento y prescindir de elementos superfluos, enfatizando en cambio el abordaje de la temática interpersonal en la depresión.
Resumo:
En el ámbito educativo, gran parte de los docentes realizan la evaluación de alumnos mediante herramientas tradicionales: exámenes, cuestionario, trabajos, etc. Esta forma de evaluar presenta inconvenientes, por un lado, precisa que el profesor esté durante todo el proceso de evaluación y, por otro lado, exige tiempo y trabajo desmesurado. Por ello, en este proyecto nos dedicamos a crear una forma de evaluar diferente. Esta forma de evaluar consistirá, por un lado, en obtener información cuantitativa sobre cuánto ha aprendido el alumno a través de una puntuación. Este tipo de evaluación, se realizará mediante un videojuego. Por otro lado, consistirá en almacenar esta puntuación en algún sitio de acceso fácil y rápido para el profesor. Para este cometido hemos elegido una plataforma virtual, Moodle. Elegimos Moodle porque es una plataforma diseñada para ayudar a los profesores en su labor. Pueden gestionar sus asignaturas e interactuar con sus alumnos. El profesor crea un entorno centrado en el alumno que le ayuda a cimentar conocimientos según sus habilidades. Hemos elegido los videojuegos porque son una herramienta de enseñanza efectiva. Ofrecen una gran mejora en el rendimiento académico del alumno, así como potenciar la adquisición de conocimientos o incluso aumentar la motivación y el interés del jugador sobre el contenido del videojuego. Por tanto, en este proyecto también nos centraremos en crear un videojuego. Crearemos un videojuego orientado al teatro para fomentar el interés y la motivación de los jugadores en este campo. El videojuego estará basado en la obra de teatro llamada El Alcalde de Zalamea del autor Calderón de la Barca. Por último, para enviar la puntuación obtenida a Moodle desde el videojuego es necesario crear una comunicación entre estas dos tecnologías. Nuestro objetivo primordial en este proyecto es crear dos aplicaciones. Una en el videojuego que es la encargada de enviar la puntuación. Y otra en Moodle, encargada de almacenar la puntuación en la base de datos y mostrarla al profesor, de una forma intuitiva.
Resumo:
En la sociedad actual, tenemos en alta estima a aquellas personas que demuestran tener un alto grado de creatividad, ya que implica la correcta aplicación de habilidades cognitivas que comúnmente consideramos reflejo de inteligencia. Con este proyecto, intentamos arrojar algo de luz sobre la creatividad computacional, concentrándonos en el ámbito de la generación automática de historias. Veremos los diferentes paradigmas existentes para la generación automática de historias, así como los sistemas previamente implementados, que nos han servido de referencia para completar el nuestro propio. Expondremos los detalles de nuestro sistema, un primer prototipo de un generador de historias capaz de valorar sus propios resultados, de forma que pueda filtrarlos para presentar los que considera mejores, además de poder cambiar completamente el contexto y el contenido de la historia de forma sencilla. Para ello, nos hemos basado en la generación de historias basada en gramáticas formales, con filtrado basado en un modelo generado previamente mediante aprendizaje máquina. Dicho modelo es generado a partir de las valoraciones de usuarios reales a historias generadas por el sistema para, posteriormente, analizar qué elementos de esas historias son los que desencadenan dicha valoración. De esta forma, estamos estudiando qué elementos hacen que una historia sea interesante para una persona, lo cual es especialmente interesante debido a la falta de consenso en este ámbito. A la hora de narrar las historias, hemos utilizado un enfoque basado en plantillas predefinidas por simplicidad, ya que la generación de lenguaje natural queda fuera del ámbito de este proyecto. Con todo esto, hemos conseguido implementar un generador de historias básico capaz, no sólo de generar un número muy elevado de historias diferentes, si no de valorar cuáles de esas historias son interesantes.
Resumo:
El estudio desarrolla un modelo conceptual, que pone de manifiesto la intersección entre la responsabilidad social de las empresas y la dirección estratégica de los humanos. Hasta el momento, ambas disciplinas han avanzado de manera aislada. En este sentido, la dirección de recursos humanos puede integrar la Responsabilidad Social Corporativa (RSC) en las prácticas organizativas, y proporcionar las herramientas necesarias para cambiar comportamientos organizativos. Por lo tanto, este estudio nos va a permitir examinar si la combinación de estas líneas de investigación, puede proporcionar ventajas competitivas para las empresas. En concreto, analizaremos la responsabilidad social corporativa estratégica de los recursos humanos, partiendo de una gestión de alto compromiso a través de sus diferentes dimensiones, y como pueden incidir sobre los resultados organizativos. El estudio responde a sugerencias de futuras investigaciones sobre como los sistemas de recursos humanos trabajan juntos, para influir en los resultados organizativos, relacionando las prácticas de alto compromiso como “mejores prácticas” y el ámbito social. Se lleva a cabo un análisis empírico mediante regresión múltiple, para una muestra de 60 casos correspondientes a grandes empresas en España.
Resumo:
Este proyecto consiste en el desarrollo de un sistema para simular misiones de rescate usando equipos de robots donde cada robot tiene sus propios objetivos y debe coordinarse con el resto de sus compañeros para realizar con existo la misión de rescate en escenarios dinámicos. El escenario se caracteriza por contener: - Agentes Robot: son las entidades del sistema encargado de tareas relacionadas con el rescate, como por ejemplo, explorar el terreno o rescatar a una víctima. Se organizan de forma jerárquica, esto es, hay un jefe encargado de asignar tareas a los demás robots, que serán subordinados. - Víctimas: son los objetivos a rescatar en la misión. Tienen una identificación, una localización y una esperanza de vida. -Obstáculos: delimitan una zona por la que el robot no puede pasar. Simulan la existencia de paredes, rocas, árboles…, es decir, cualquier tipo de estructura existente en un escenario real. - Zona segura: marca un punto del mapa adonde los robots moverán a las víctimas en el rescate. Representa lo que en un rescate real sería un campamento u hospital. El sistema permite: - Crear y gestionar escenarios de simulación - Definir equipos de robots con diferentes miembros, diferentes objetivos y comportamientos. - Definir modelos organizativos en los equipos y estrategias de coordinación. - Realizar los objetivos individuales y de grupo para salvar a las víctimas llevándolas al sitio seguro esquivando los obstáculos. - Realizar experimentos de simulación: probar distintas configuraciones de equipo con un número variable de robots, varias víctimas en lugares diferentes y escenarios independientes. Se ha partido del proyecto ROSACE(Robots et Systèmes AutoCommunicants Embarqués / Robots y sistemas embebidos autocomunicantes), que está construido sobre la herramienta ICARO, que es una Infraestructura Ligera de Componentes Software Java basada en Agentes y Recursos y Organizaciones para el desarrollo de aplicaciones distribuidas. El punto de partida ya implementaba una versión preliminar del proyecto capaz de organizar objetivos entre los robots y que consigan ir a la localización objetivo. El presente proyecto utiliza el patrón arquitectónico de ROSACE y parte de su infraestructura pero desarrolla un sistema original con nuevas herramientas para definir y gestionar escenarios, disponer de un modelo más realista del comportamiento de los robots y controlar el proceso de simulación para incluir posibles fallos de los robots y para el estudio individual y colectivo de los miembros de los equipos.