3 resultados para SISTEMA DE CONTROL
em Universidade Complutense de Madrid
Resumo:
La industria del videojuego ha avanzado a grandes pasos durante los últimos años respecto a la creación de "inteligencia artificial" para sus personajes, afirmando siempre que la utilizan para dotar de realismo y credibilidad a sus personajes. Sin embargo este concepto ha variado sustancialmente año tras año, y aún hoy, la inteligencia que encontramos en los personajes está lejos de lo que uno podría esperar de ello, incluso lejos de lo ya estudiado y conocido en la correspondiente disciplina académica. En el afán por desarrollar personajes que sean realmente autónomos y tomen sus propias decisiones tras razonar acerca de lo que ocurre en el juego, en este trabajo porponemos un sistema capaz de dotar de control autónomo a los personajes de un videojuego y con potencial para mostrar una mayor inteligencia. Para ello conectamos un armazón de desarrollo de videojuegos llamado IsoUnity, desarrollado sobre el entorno Unity, con un sistema multi-agente llamado Jason e implementado en Java, que utiliza el conocido modelo cognitivo Creencia-Deseo-Intención para representar el estado interno de la mente de los agentes, que en nuestro caso serán personajes de videojuego. A la hora de producir un videojuego, se implementa mediante un sistema de agentes inteligentes, con información subjetiva sobre el mundo, objetivos y planes y tareas que realizar, el jugador tendrá una experiencia más plena. Nuestra visión es la de adoptar este sistema en el desarrollo de videojuegos independientes de perspectiva isométrica y recursos sencillos de estilo retro, de ahí el uso de IsoUnity. En esta memoria, además de explicar en detalle nuestro sistema de control, documentamos las pruebas y las adaptaciones que proponemos para llevar a la práctica este concepto, sentando las bases tecnológicas para producir un videojuego completo utilizando este sistema. Siguiendo el camino iniciado en anteriores Trabajos de Fin de Grado de esta Facultad, queríamos continuar en esa línea de trabajo afinando más el concepto y abordando un tema nuevo, el de dotar a los personajes de videojuegos creados con IsoUnity de una autonomía mayor y mejores herramientas de toma de decisión para poder interactuar con su entorno y con otros personajes.
Resumo:
El objetivo de esta tesis es trasladar la estética relacional que Nicolas Bourriaud [1998] aporta a la teoría del arte, en el contexto de las artes plásticas, al teatro, y formular una teoría del teatro relacional, en lo sucesivo TR. Además pretendemos demostrar con la descripción de varios ejemplos de TR que no estamos realizando una construcción teórica alejada de la práctica teatral contemporánea, sino que estamos teorizando sobre una forma escénica viva. Para la estética relacional lo “real” es relacional y cuestiona la formulación de lo que considera “real”, es decir, la manera en que están instituidas las relaciones entre los ciudadanos que son un mecanismo disciplinario para controlar, entre otras cosas, la manera en que se disponen los cuerpos en el espacio. La estética relacional se opone al dispositivo escénico hegemónico en el que unos construyen significados mientras otros observan, para construir comunidades, modos de existencia. La obra artística deja de ser un objeto monumental exhibido desde los grandes contenedores culturales para insertarse en el tejido del mundo concreto. No pretende por lo tanto buscar sentidos, ofrecer significaciones, sino liberarse de las subjetividades impuestas por el sistema de control, en el que participan los espacios culturales convencionales, para construir el acontecimiento de encontrarse en el mundo, de estar en circulación, de crear relaciones distintas a las instituidas por el sistema de control en el que vivimos. Esta estética trasladada al contexto escénico supone un revisionismo del teatro ya que cuestiona el dispositivo teatral convencional para proponer otras maneras de interacción en la realización escénica, otras teatralidades. Este nuevo dispositivo escénico participativo sería del todo ineficaz y se quedaría reducido a una cuestión estilística, si presenta realidades que no van más allá de implicaciones personales, psicológicas o sensoriales, hay muchas formas escénicas participativas que no son relacionales, ya que bajo la máscara de participación no cuestionan nada, más bien crean comunidades cálidas, en donde un grupo de individuos con los mismos intereses se reúnen para escenificar sus opiniones, Bishop [2004], o viajes sensoriales hacia los recuerdos ancestrales, o experiencias a modo de parques temáticos sobre algún tema, o utilizan a los espectadores en la construcción de la obra artística, Wrigh [2004] reproduciendo modelos de dominación, Foster [2003], etc...
Resumo:
Esta tesis trata del estudio de la Resistencia Cultural y el Clima Social de Aula en el contexto educativo. El objetivo principal de la investigación es contribuir a un mejor conocimiento del encuentro entre culturas en el ámbito escolar y estudiar las relaciones entre el Clima social de Aula y la Resistencia Cultural. En primer lugar, el concepto se define como un rasgo humano natural, bidireccional, relacionado con el sistema de control territorial. Este rasgo aparece cada vez que dos o más grupos humanos entran en contacto de alguna manera. En un cuestionario específico aplicado a los profesores de Educación Secundaria se les pregunta sobre sus actitudes hacia los alumnos inmigrantes y el clima del aula. En este cuestionario se recogen aspectos generales y escolares tanto positivos como negativos relacionados con el fenómeno de la inmigración con el fin de determinar el nivel de Resistencia Cultural para cada profesor y el Clima Social de Aula que predomina en sus clases. El análisis estadístico es amplio y toma en consideración la estructura anidada de los datos a fin de determinar los principales factores que influyen en el nivel de Resistencia Cultural como rasgo individual y el nivel de Clima Social de Aula. Cabe destacar que el país de origen del alumnado inmigrante está relacionado el nivel de Resistencia Cultural del profesorado en 10 subdimensiones, siendo la Resistencia Cultural Escolar Territorial la que presenta una mayor potencia estadística para rechazar una hipótesis nula verdadera. En cuanto a la relación de la Resistencia Cultural y el Clima Social de Aula se concluye que es media-baja, alentando a su mayor estudio en el futuro.