7 resultados para Representaciones teatrales

em Universidade Complutense de Madrid


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El presente artículo identifica las representaciones que José Tadeo Monagas, presidente de Venezuela en el siglo XIX, ofrece sobre la sociedad venezolana en sus discursos anuales ante el Parlamento. Los relatos, en este análisis, se estudian como productos enculturizadores que proporcionan modelos axiológicos y cognitivos con el objetivo de mediar entre lo que sucede y la interpretación que las personas hacen sobre la realidad. Las categorías usadas se obtienen a partir de un análisis de conte- nido con el cual se registran los referentes y su representación en los ocho discursos estudiados. Los resultados reflejan que las representaciones con que José Tadeo Monagas narra la realidad venezolana se encuentran usualmente disociadas de los hechos y acontecimientos ocurridos en el período estudiado, con el objetivo de evitar las explicaciones sobre los cambios que se producen y los problemas que la sociedad venezolana experimenta en ese momento histórico.

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La multiplicación de espacios y formas participativas juveniles ha llevado a que las interpretaciones respecto a la realidad política juvenil chilena que habían dominado desde el retorno a la democracia –a inicios de los años ’90-, y que identificaban a la mayoría de los/as jóvenes con el individualismo y el apoliticismo, aparezcan a estas alturas como demasiado simplistas y lejanas a los hechos que hemos presenciado en los últimos años, abriendo un campo de estudio, en el cual es posible aportar nuevas miradas que ahonden en las tensiones, complejidades y múltiples aristas que tiene la relación de los jóvenes con la política y el sistema democrático. Es en este contexto que se planteó este trabajo de tesis doctoral, con la idea de generar, por medio de la investigación empírica, una contribución a la mejor comprensión de las subjetividades políticas juveniles, desde una perspectiva que considera a la juventud como un segmento heterogéneo socialmente, y que posee representaciones políticas diversas. La perspectiva desde la cual se ha situado esta investigación se ha caracterizado por su comprensión de la juventud como un sector social diferenciado, heterogéneo, con potencialidad de transformación, y con juicio y una opinión relevante, tanto para la construcción del futuro, como también para la determinación del presente; y cuyo estudio nos puede aportar claves importantes para la comprensión más profunda de la sociedad en su conjunto, en este caso y de forma particular, de la sociedad chilena...

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La preocupación por los procesos de estratificación social es una de las claves de la arquitectura de las teorías sociológicas clásicas. Hoy disponemos de metodologías sofisticadas para el análisis empírico de la desigualdad, pero rara vez desembocan en explicaciones causales ambiciosas de la morfología social. La desigualdad desempeña un papel crucial como variable independiente en la explicación de una amplia gama de fenómenos sociales que van desde la experiencia subjetiva postmoderna hasta graves conflictos relacionados con la división internacional del trabajo. Este artículo analiza las características que deberían tener los indicadores de la desigualdad capaces de nutrir las teorías de largo alcance, indicando las limitaciones de algunos de los indicadores más utilizados al día de hoy y sacando a la luz algunas propuestas intuitivas de conceptualización y representación de la estratificación social. En concreto, se valorará la contraposición entre salarios y patrimonio, la escala temporal en la que se analizan los indicadores y se planteará la utilidad de algunos métodos de representación tales como el desfile de los salarios (Income parade).

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Si la literatura española conoció en el siglo XVII lo que hoy llamaríamos un boom editorial, ese fue el que vivió el teatro. Innegable es la existencia de algunos precedentes concretos a lo largo del siglo XVI, pero no será hasta la siguiente centuria cuando se afiance la apuesta de los editores de literatura por el género teatral. Gracias a ellos se popularizaron en todos los estratos sociales las partes de comedias (a menudo vendidas también como desglosadas para llegar a todos los bolsillos) y, más tarde, las sueltas. En consecuencia, en el contexto del éxito literario de la comedia nueva, no basta con tener en cuenta las representaciones para entender en toda su magnitud la repercusión del teatro áureo. Es necesario prestar atención, además, a la otra vía principal de transmisión de los textos: la difusión impresa. Ambos aspectos son determinantes en la evolución de la comedia y, aunque en menor medida, de los otros géneros del siglo XVII. Por ello, para alcanzar una visión completa de lo que supuso el fenómeno teatral en el Barroco, es necesario un acercamiento que no olvide ninguno de los dos fenómenos. Para nuestra tesis doctoral, en consecuencia, hemos llevado a cabo precisamente un amplio estudio del menos conocido de esos dos ámbitos. Nuestra intención ha sido, pues, la de capturar en una imagen de conjunto los principales hitos de esa segunda vida de los textos teatrales. Para tal fin, hemos centrado nuestro trabajo en la difusión y el comercio del libro teatral del siglo XVII, entendiéndolo como uno de los objetos de consumo más característicos de su época. Para alcanzar nuestro objetivo, además, hemos partido de otros estudios filológicos, históricos, sociológicos, críticos o bibliográficos desde los que caminamos hacia una Historia del Libro y una Historia de la Lectura que puedan dar cuenta razonadamente del papel del teatro en las prensas de los talleres del Siglo de Oro...

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En un mundo dominado por las nuevas tecnologías, donde en cada casa podemos encontrar más dispositivos tecnológicos que personas, seguimos teniendo un sistema educativo basado en libros de texto, cuaderno y bolígrafo. Esto, combinado con una generación de estudiantes considerados como nativos digitales (Prensky, 2010), está haciendo que los resultados académicos sean cada vez peores, aumentando el fracaso escolar (Fernández Pérez, 1986). Sin embargo, dada la aparición de los llamados videojuegos educativos, o "serious games", y la digitalización de las aulas, se ha demostrado que aprender jugando no sólo es más divertido, sino que además es más efectivo (Wong et al., 2007). Pero, cuando un centro educativo decide invertir dinero en traer nuevas tecnologías a las aulas, surge la siguiente pregunta: ¿en qué tipo de dispositivo debo invertir? Hasta la aparición de las tablets, esta pregunta tenía una clara respuesta, ordenadores. Pero con la llegada de éstas, la respuesta no está tan clara. ¿Qué dispositivo funciona mejor en las aulas? Otro ámbito que pierde adeptos entre los más jóvenes con la llegada de tanta tecnología a los hogares, es el mundo del teatro. Cada vez son menos los jóvenes interesados en acudir al teatro, convirtiendo a éste en un espectáculo de minorías. Una vez más los videojuegos educativos pueden ser una solución, como se demuestra en la tesis doctoral de Borja Manero (Manero, Torrente, Serrano, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2015). Esto llamó la atención del Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC), queriendo realizar más videojuegos educativos que ayuden a incrementar el interés de los más jóvenes por el teatro. Por lo tanto, tenemos dos retos por delante: el principal es encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos. Esto nos lleva a un segundo objetivo. Desarrollar el videojuego que servirá como herramienta para el desarrollo del experimento. Desarrollamos un videojuego educativo, basado en la obra de teatro “La Cortesía de España”, representada por la CNTC. Se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Utilizando este videojuego como herramienta educativa, realizamos un experimento en el colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós(Móstoles), proporcionándonos más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años, para participar en el mismo. Este experimento tiene como fin demostrar qué dispositivo funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores). Aunque previamente los investigadores sospechaban que el resultado del experimento sería claramente a favor de las tablets, por su cercanía con los jóvenes a los que estaba dirigido, los resultados arrojan otra conclusión completamente distinta. Efectivamente los más jóvenes utilizan más las tablets que los ordenadores para jugar, pero, analizados los resultados, son los ordenadores los que mejor funcionan como herramienta de aprendizaje.

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En un mundo dominado por las nuevas tecnologías, donde en cada casa podemos encontrar más dispositivos tecnológicos que personas, seguimos teniendo un sistema educativo basado en libros de texto, cuaderno y bolígrafo. Esto, combinado con una generación de estudiantes considerados como nativos digitales (Prensky, 2010), está haciendo que los resultados académicos sean cada vez peores, aumentando el fracaso escolar (Fernández Pérez, 1986). Sin embargo, dada la aparición de los llamados videojuegos educativos, o "serious games", y la digitalización de las aulas, se ha demostrado que aprender jugando no sólo es más divertido, sino que además es más efectivo (Wong et al., 2007). Pero, cuando un centro educativo decide invertir dinero en traer nuevas tecnologías a las aulas, surge la siguiente pregunta: ¿en qué tipo de dispositivo debo invertir? Hasta la aparición de las tablets, esta pregunta tenía una clara respuesta, ordenadores. Pero con la llegada de éstas, la respuesta no está tan clara. ¿Qué dispositivo funciona mejor en las aulas? Otro ámbito que pierde adeptos entre los más jóvenes con la llegada de tanta tecnología a los hogares, es el mundo del teatro. Cada vez son menos los jóvenes interesados en acudir al teatro, convirtiendo a éste en un espectáculo de minorías. Una vez más los videojuegos educativos pueden ser una solución, como se demuestra en la tesis doctoral de Borja Manero (Manero, Torrente, Serrano, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2015). Esto llamó la atención del Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC), queriendo realizar más videojuegos educativos que ayuden a incrementar el interés de los más jóvenes por el teatro. Por lo tanto, tenemos dos retos por delante: el principal es encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos. Esto nos lleva a un segundo objetivo. Desarrollar el videojuego que servirá como herramienta para el desarrollo del experimento. Desarrollamos un videojuego educativo, basado en la obra de teatro “La Cortesía de España”, representada por la CNTC. Se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Utilizando este videojuego como herramienta educativa, realizamos un experimento en el colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós (Móstoles), proporcionándonos más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años, para participar en el mismo. Este experimento tiene como fin demostrar qué dispositivo funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores). Aunque previamente los investigadores sospechaban que el resultado del experimento sería claramente a favor de las tablets, por su cercanía con los jóvenes a los que estaba dirigido, los resultados arrojan otra conclusión completamente distinta. Efectivamente los más jóvenes utilizan más las tablets que los ordenadores para jugar, pero, analizados los resultados, son los ordenadores los que mejor funcionan como herramienta de aprendizaje.