23 resultados para Realidad virtual en el arte
em Universidade Complutense de Madrid
Resumo:
Este trabajo de investigación estudia la relación recíproca existente entre realidad y ficción en la historia de las prácticas híbridas y analiza la mutua capacidad que existe por parte de ambos términos para producir al otro. Es decir, se analiza cómo la realidad es el principal productor de ficción y cómo la ficción produce realidad, señalando al género de ciencia-ficción como el espacio privilegiado para definir dicho conflicto. Se trata de un trabajo que busca los conceptos tecnológicos inventados por la ciencia-ficción y su correlación con los fenómenos tecnológicos, sonoros y artísticos. Este trabajo se inscribe en el marco de la mitopoiesis y en las llamadas prácticas de discurso histórico no-afirmativo donde la ficción es la única forma de acceder a lo real (desde el proyecto Luther Blissett, pasando por los giros retóricos propios de la vanguardia histórica, hasta la cibercultura, la realidad virtual, el arte computacional, el discurso inmaterial o la filosofía transhumanista). Se desarrolla desde la perspectiva del arte contemporáneo como medio híbrido a través del análisis del trabajo de artistas que reflexionan sobre los usos y abusos de la tecnología en el proceso creativo y el objeto de arte. Como apoyo a la investigación, se introduce mi trabajo personal en la parte final de esta tesis doctoral...
Resumo:
Es a través del arte, en la representación simbólica e icónica de la sangre, como nos ha llegado gran parte del legado mitológico vital de nuestros antepasados; así como a través de los ritos de sangre nos ha llegado el afán por arraigar el espíritu y lo desconocido a la tierra, en un deseo inmanente de transcendencia. Este estudio ha ido encaminado a relacionar las distintas visiones y perspectivas en el hacer artístico, desde un prisma hologramático, ontológico y tautológico en el diálogo que, a nuestro entender, implica en sí el estudio del arte como hermenéutica del ser, atendiendo en parte al prisma conceptual y de definiciones asociados al Sistema espiral integral. Así, nos acercamos a definir el objeto de esta investigación: el uso, real o simbólico, de la sangre en el arte contemporáneo, y la multiplicidad de significados y sugerencias que de dicho uso se derivan. Establecido el objeto (la sangre en el arte), la investigación tiene como propósito poner en relieve la naturaleza transmisora de significados e información cultural de la sangre. Con el fin de materializar dicho propósito nos hemos planteado la consecución de una serie de objetivos específicos, objetivos concretables en: la investigación del proceso mediante el cual la sangre se ha convertido en un contenedor y transmisor de contenidos sociales, políticos y espirituales; la plasmación y demostración de una relación indivisible, la que se establece entre el ser, la obra, y la sangre como trasmisor; la localización y extracción a la superficie, mediante el análisis de obras específicas de autores referenciales, de la común pulsión creadora que necesita de la sangre como vehículo, tema artístico y definidor del “yo”...
Resumo:
El presente estudio toma como punto de partida las relaciones existentes en el interior del binomio arte-publicidad, para traerlas al presente y analizarlas en el marco del arte español actual, especialmente en los años comprendidos entre el 2000 y el 2014. Para articular un discurso teórico, se establece tal relación a partir de las apropiaciones que el arte opera sobre la publicidad. Un Apropiacionismo que, en el arte que analizamos, tiene un carácter eminentemente crítico. Los artistas que configuran estos trabajos, se sirven de los mecanismos del universo publicitario para llevarlos al campo de las artes visuales y lanzar mensajes transfigurados en productos críticos, que sirven como reclamo a la vez que inducen al espectador a la reflexión. Vivimos en un mundo repleto de imágenes en el que, a través de la publicidad y los medios de comunicación, cada instante se transforma en una fuente de información sobre los estereotipos hegemónicos en la sociedad contemporánea. La publicidad actúa como un gran depredador capaz de generar escenarios para la ficción desde donde vendernos sus productos, pero también inocular ideología a través de metonimias que de alguna manera aluden al sentido de la vida. Además, dispone de unos mecanismos que logran llegar a grandes sectores de la población, algo que, desde los inicios de la publicidad, le ha conferido un enorme atractivo, propiciando que el artista ponga su mirada en estas estrategias y tome como modelo las formas acuñadas por las mitologías publicitarias. Este trabajo comienza analizando las relaciones entre arte y publicidad, así como el desarrollo de las apropiaciones en el arte, proceso que desemboca en la constitución de la corriente del Apropiacionismo...
Resumo:
La Realidad Aumentada es una tecnología que combina imágenes reales con la superposición de imágenes virtuales. En esta memoria se detalla el trabajo hecho con esta tecnología en la creación de una yincana que, a través de varios minijuegos busca dotar al Museo García Santesmases de un atractivo añadido al de los objetos físicos ya expuestos. Veremos cómo ha sido el proceso de desarrollo de la aplicación, la toma de decisiones y los problemas que hemos encontrado. El nombre de la aplicación es Santesmases RA, y está disponible en Google Play Store para que cualquiera que visite el museo la pueda descargar y usar.
Resumo:
El punto de partida de esta investigación que ahora se presenta como tesis doctoral fue un interés personal, desde mi punto de vista artístico, por el corazón como elemento plástico de gran fuerza. Si en el arte del siglo XX el cuerpo se ha convertido en uno de los temas clave, el interior del mismo también ha adquirido gran protagonismo. Sin embargo, de todo ese interior, el corazón resulta ser uno de los órganos más representados plásticamente y con mayor carga significativa. Así, partiendo de la hipótesis de que el corazón y su simbolismo eran elementos claves para entender parte de la producción artística contemporánea, y con el objetivo de desvelar los motivos que sitúan a este órgano es esa posición tan relevante, apareció en mi discurso otro elemento complementario, que comparte con el corazón multitud de significados: la sangre...
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EL Objetivo de esta investigación es definir un nuevo concepto en relación con el espacio físico (arquitectónico, escénico, expositivo, cotidiano...). Inicialmente se va a denominar “perspectiva olvidada” y se refiere a un fragmento del espacio que pasa desapercibido en la primera fase del proceso de percepción visual de personas que contemplan por inercia desde un punto de vista occidental. Entendiendo la inercia de la percepción como una manera de ver el mundo en función de unos conceptos estereotipados. En este análisis visual de una intervención de Federico Herrero se parte de un espacio cotidiano vacío y neutro en donde la mancha de color malva indica la zona olvidada por el tipo de espectador que se describe al inicio de este capítulo. Un lugar poco convencional para las prácticas artísticas y sin embargo, tremendamente poético para este tipo de pintura expandida. En un espacio conocido y con objetos que han mostrado anteriormente sus cualidades es posible que la razón y el sentimiento del espectador no les sigan prestando una atención activa. Este olvido e indiferencia visual provocan una mayor poética del espacio al ser habitados por un lenguaje plástico contemporáneo. Existen multitud de estudios sobre la percepción humana. Muchos de ellos reflexionan sobre la percepción aprendida o heredada. En algunas investigaciones se ha demostrado que algunos factores básicos de la percepción son biológicos y que en la mayoría de los casos cumplen funciones adaptativas. Otros estudios afirman que la percepción es el resultado, en gran medida, de la ampliación y/o readaptación de las capacidades perceptivas innatas...
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La nieve y el hielo en el arte, como hilo conductor de la tesis, se presentan como una unidad, por lo que en muchos casos se hace referencia al material y al elemento en singular. El punto de partida de esta tesis doctoral está basado en un interés personal por estos materiales poco frecuentes, sus posibilidades plásticas y su presencia en el arte contemporáneo. Nieve y hielo en el arte, como materiales de corta duración en manifestaciones artísticas que implican un tiempo determinante y concreto, nuevos espacios de actuación e incorporan una experiencia por parte del artista y del espectador. Las características particulares de la nieve y el hielo, especialmente el hecho de ser efímeros, hacen que los materiales se presten para la realización de muchas y diversas manifestaciones artísticas y ofrezcan versatilidad de enfoques para la conceptualización y teorización abriendo puertas a diálogos sobre problemáticas del arte actual y su condición en la sociedad. El hilo conductor a lo largo de la tesis es la presencia de la nieve y o el hielo en obras de arte, como elemento efímero lleno de significaciones y motor de pensamiento enmarcado por la materia, el espacio y el tiempo. OBJETIVO El objetivo de la tesis es hacer un recorrido por obras en las cuales la nieve y el hielo está presente, ya sea como soporte, materia prima, elemento simbólico o medio de expresión y comunicación. El proyecto quiere hacer una recopilación de eventos y manifestaciones artísticas y analizar lo que está pasando con estos materiales y cómo las obras realizadas con ellos está influyendo en la sociedad, en las ciudades, en los espacios públicos y en el arte contemporáneo. El análisis presenta dos caminos paralelos; uno más formal, por un lado, con la nieve y el hielo como materiales plásticos y por otro, uno más conceptual, como materiales con carga simbólica, como detonantes y vehículos de ideas que abren camino a nuevos pensamientos que influyen y se reflejan en el arte. Se hacen de esta forma dos recorridos; Uno que abarca obras tridimensionales de tipo escultórico y arquitectónico y formalista y otro que engloba otro tipo de obras donde el material está presente con algún significado e intención...
Resumo:
El principal objetivo del presente proyecto ha sido el desarrollo de una aplicación móvil de exploración aumentada para el Museo de Informática García Santesmases. Esta aplicación servirá para la inclusión de contenidos audiovisuales (imágenes, vídeo, texto) sobre las piezas existentes en el propio museo, aumentando la información que actualmente se puede observar en el museo.
Resumo:
Frente a la utilización del panoptismo y sus consiguientes efectos de poder, cabe rescatar la noción foucaultiana del “cuidado de sí” para considerar la práctica de las interacciones virtuales en tiempo real (por ejemplo los chats) como una determinada técnica de subjetivación en la constitución del sí mismo (self) que hunde sus raíces en la filosofía griega y cristiana. Los elementos que se consideran en esta indagación son cuatro: la sustancia interna de la identidad personal, el grado y tipo de comportamiento, el ritual y la habituación que se adoptan para reformular la propia identidad, los reanclajes de la identidad personal y el objetivo final de la transformación personal que se lleva a cabo.
Resumo:
Este trabajo tiene como meta el desarrollo de un sistema de neurorrehabilitación mediante realidad virtual para pacientes con problemas motores en las extremidades superiores provocados por un daño cerebral. Para entender y enfrentarse de manera correcta al problema, se han revisado todos los aspectos concernientes al daño cerebral y déficits motores derivados así como las terapias empleadas para su rehabilitación, como las que utilizan tecnologías asistidas como la realidad virtual. Se han expuesto las ventajas que han llevado a utilizar esta terapia en el proyecto y se han mencionado algunos estudios de investigación previos y con resultados favorables. Por último, se ha hecho hincapié en las novedades (embodiment y neuronas espejo) que aporta este proyecto con las que se podría acelerar la rehabilitación de los pacientes incidiendo en la plasticidad cerebral. En lo que se refiere al desarrollo del entorno, se ha utilizado el motor de videojuegos Unity 3D, con el que se ha integrado el dispositivo Myo Armband, para capturar el movimiento, y las gafas de realidad virtual Oculus Rift DK2. Durante la terapia, el paciente tiene que superar una serie de niveles definidos por el terapeuta y, para ello, debe realizar un alcance y tocar un botón un número de veces por cada nivel. En cada nivel, el esfuerzo que tiene que realizar el paciente es distinto, dependiendo de la distancia a la que se encuentre el botón (relativa al calibrado previo del paciente) e igualmente, está definido por el terapeuta. También se lleva a cabo un registro de las aceleraciones y del porcentaje de acierto del paciente en un fichero, para llevar un control de su progreso. Como conclusión, cabe mencionar que el entorno desarrollado es adaptable a las posibilidades de cada paciente, permitiendo una recuperación óptima. Se trata de un sistema de bajo coste, intuitivo y que lleva a cabo un registro de datos de la actividad del paciente, lo que posibilita, como trabajo futuro, el control de forma remota por parte del terapeuta. Todos estos aspectos dejan abierta la posibilidad de que el paciente lo utilice a domicilio, con las ventajas que conlleva. Del mismo modo, el sistema se podría adaptar fácilmente para la rehabilitación de las extremidades inferiores. Tras su análisis, los investigadores expertos en la materia del Consejo Superior de Investigaciones Científicas afirman que el sistema satisface con creces su propósito. Con todo esto, se concluye que este entorno tiene un excelente presente y un futuro muy prometedor.
Resumo:
Nos encontramos en un momento en el que el sector de la realidad virtual está sufriendo grandes cambio y alteraciones. Lo que es una tecnología que se inició hace cincuenta años, no ha logrado ponerse de moda hasta la actualidad. Es en el año 2016 cuando se están descubriendo muchas de las posibles aplicaciones en el ámbito doméstico y profesional. Dejando de lado las posibles contraprestaciones que supone el aislamiento de los consumidores, la realidad virtual trae consigo una nueva forma de percibir el audiovisual y un nuevo concepto de inmersión cada vez mayor. Con esta primera visión de la realidad virtual se pretende crear un producto audiovisual utilizando la nueva tecnología de grabación de video en 360 grados y su posible extrapolación a este tipo de formatos. Además de ofrecer este proyecto audiovisual, todo el trabajo irá acompañado por un análisis teórico en el que se pretende dar luz sobre una serie de aplicaciones de esta nueva tecnología.
Resumo:
En la actualidad, los videojuegos han ido adquiriendo cada vez más protagonismo en el sector de la tecnología, considerándose un arte para muchos y más que un entretenimiento para otros. Ha supuesto una de las principales fuentes de ingresos en las últimos años superando incluso al cine. A día de hoy, hay muchas herramientas que permiten y facilitan su implementación. Concretamente encontramos programas software que ejercen de motores de desarrollo de videojuegos, como por ejemplo Unreal Engine o Unity3D, que brindan todo lo necesario para llevar a cabo esos juegos que tanto nos gustan. Existen innumerables géneros, como los de aventura gráfica, que cobran más importancia porque intentan darle al usuario un mayor control intentando, cada vez más, simular la realidad. Por esta razón, surge el concepto de generación de historias en tiempo real, con el fin de diferenciarse de aquellas que están predefinidas y dar al usuario la posibilidad de crear una infinidad de historias que dependerán de los movimientos y decisiones que tome a lo largo del juego. Este proyecto se centra en implementar esta idea, partiendo de un entorno gráfico que es el edificio de nuestra facultad. Sobre él desarrollaremos un sistema que permita al usuario moverse libremente por todo el edificio, generando distintas historias en función de los caminos que tome dentro de él. Existe la figura del narrador que le guiará y le aconsejará para completar los objetivos que vayan apareciendo. El usuario puede optar por hacerle caso y seguir sus indicaciones o ignorarlo.