17 resultados para Realidad virtual en arqueología

em Universidade Complutense de Madrid


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Este trabajo tiene como meta el desarrollo de un sistema de neurorrehabilitación mediante realidad virtual para pacientes con problemas motores en las extremidades superiores provocados por un daño cerebral. Para entender y enfrentarse de manera correcta al problema, se han revisado todos los aspectos concernientes al daño cerebral y déficits motores derivados así como las terapias empleadas para su rehabilitación, como las que utilizan tecnologías asistidas como la realidad virtual. Se han expuesto las ventajas que han llevado a utilizar esta terapia en el proyecto y se han mencionado algunos estudios de investigación previos y con resultados favorables. Por último, se ha hecho hincapié en las novedades (embodiment y neuronas espejo) que aporta este proyecto con las que se podría acelerar la rehabilitación de los pacientes incidiendo en la plasticidad cerebral. En lo que se refiere al desarrollo del entorno, se ha utilizado el motor de videojuegos Unity 3D, con el que se ha integrado el dispositivo Myo Armband, para capturar el movimiento, y las gafas de realidad virtual Oculus Rift DK2. Durante la terapia, el paciente tiene que superar una serie de niveles definidos por el terapeuta y, para ello, debe realizar un alcance y tocar un botón un número de veces por cada nivel. En cada nivel, el esfuerzo que tiene que realizar el paciente es distinto, dependiendo de la distancia a la que se encuentre el botón (relativa al calibrado previo del paciente) e igualmente, está definido por el terapeuta. También se lleva a cabo un registro de las aceleraciones y del porcentaje de acierto del paciente en un fichero, para llevar un control de su progreso. Como conclusión, cabe mencionar que el entorno desarrollado es adaptable a las posibilidades de cada paciente, permitiendo una recuperación óptima. Se trata de un sistema de bajo coste, intuitivo y que lleva a cabo un registro de datos de la actividad del paciente, lo que posibilita, como trabajo futuro, el control de forma remota por parte del terapeuta. Todos estos aspectos dejan abierta la posibilidad de que el paciente lo utilice a domicilio, con las ventajas que conlleva. Del mismo modo, el sistema se podría adaptar fácilmente para la rehabilitación de las extremidades inferiores. Tras su análisis, los investigadores expertos en la materia del Consejo Superior de Investigaciones Científicas afirman que el sistema satisface con creces su propósito. Con todo esto, se concluye que este entorno tiene un excelente presente y un futuro muy prometedor.

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Nos encontramos en un momento en el que el sector de la realidad virtual está sufriendo grandes cambio y alteraciones. Lo que es una tecnología que se inició hace cincuenta años, no ha logrado ponerse de moda hasta la actualidad. Es en el año 2016 cuando se están descubriendo muchas de las posibles aplicaciones en el ámbito doméstico y profesional. Dejando de lado las posibles contraprestaciones que supone el aislamiento de los consumidores, la realidad virtual trae consigo una nueva forma de percibir el audiovisual y un nuevo concepto de inmersión cada vez mayor. Con esta primera visión de la realidad virtual se pretende crear un producto audiovisual utilizando la nueva tecnología de grabación de video en 360 grados y su posible extrapolación a este tipo de formatos. Además de ofrecer este proyecto audiovisual, todo el trabajo irá acompañado por un análisis teórico en el que se pretende dar luz sobre una serie de aplicaciones de esta nueva tecnología.

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La Realidad Aumentada es una tecnología que combina imágenes reales con la superposición de imágenes virtuales. En esta memoria se detalla el trabajo hecho con esta tecnología en la creación de una yincana que, a través de varios minijuegos busca dotar al Museo García Santesmases de un atractivo añadido al de los objetos físicos ya expuestos. Veremos cómo ha sido el proceso de desarrollo de la aplicación, la toma de decisiones y los problemas que hemos encontrado. El nombre de la aplicación es Santesmases RA, y está disponible en Google Play Store para que cualquiera que visite el museo la pueda descargar y usar.

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El principal objetivo del presente proyecto ha sido el desarrollo de una aplicación móvil de exploración aumentada para el Museo de Informática García Santesmases. Esta aplicación servirá para la inclusión de contenidos audiovisuales (imágenes, vídeo, texto) sobre las piezas existentes en el propio museo, aumentando la información que actualmente se puede observar en el museo.

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El objetivo principal de este proyecto es confeccionar material didáctico adicional audiovisual (vídeos) en inglés y en otros idiomas extranjeros para proporcionarlo a los estudiantes del Grado en Farmacia con la finalidad de mejorar su capacitación. Los objetivos alcanzados fueron: 1) Se confeccionaron el material didáctico y todos los documentos necesarios para el desarrollo del proyecto. 2) La mayoría del alumnado que aprovechó el material puso de manifiesto su satisfacción y la utilidad con respecto al proyecto y al material audiovisual. La franja de alumnado que no vio el material no lo hizo en más de la mitad de los casos por falta de tiempo. Según los resultados obtenidos, el grado de satisfacción es mayor entre el alumnado que vio más vídeos. 3) El proyecto tuvo un impacto positivo en el rendimiento de los alumnos. Este resultado no se observa si se comparan las calificaciones medias del grupo experimental y del grupo control, porque las calificaciones de la docencia práctica tienen de por sí una media elevada y eso no permite la apreciación del impacto positivo de esa variable. Lo que sí modificó la aplicación de este proyecto en la docencia práctica es la calidad del grupo experimental, ya que las calificaciones se concentran más alrededor del valor medio.

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En el presente artículo se exponen las bases para un nuevo proyecto de gestión del yacimiento arqueológico de Calatrava la Vieja (Carrión de Calatrava, Ciudad Real), en el que se plantea la implantación de una Infraestructura de Datos Espaciales (IDE) como sistema de gestión global, utilizando como herramienta los SIG, y su potencialidad como integrador de informaciones cartográficas a diferentes escalas, indispensables en la continua codificación gráfica de la información arqueológica, con informaciones documentales de diverso ámbito y entidad, presentadas en bases de datos. Se analizan en el artículo una serie de pautas fundamentales, a tener en cuenta en un proyecto de esta envergadura, que deben servir de referencia a lo largo del trabajo, de esta forma se presentan las cuestiones claves de interés que puede conllevar la aplicación de estas herramientas en la gestión de un yacimiento arqueológico, así como de su entorno tanteando las posibilidades de su proyección y utilidad. A partir de esta presunción, se presenta la compleja diacronía del complejo de Calatrava «la Vieja», desde su primera ocupación en la Edad del Bronce, hasta su abandono en el siglo XV, destacando su continuidad y la importancia de nuestras actuaciones que han de ser igualmente expuestas. Partiendo de este «palimpsesto» evolutivo presentado, se analizan las posibilidades que ofrecen los SIG a través de las diferentes relaciones que podamos obtener con las Bases de Datos y analizando la potencialidad de su aplicación en estudios inter-site. Además, se plantean las premisas que debería tener la Base de Datos, «caballo de batalla» fundamental para la correcta inserción digital de datos, para su interrelación con otros datos y con el posterior análisis y estudio de sus relaciones con las diferentes realidades del yacimiento. En último lugar exponemos las primeras pautas de trabajo que hemos realizado en la codificación digital del yacimiento y de su georreferenciación espacial, para su posterior inserción en el Sistema de Información Geográfico. Éste exige una correcta ubicación geo-espacial, y con ello un amplio trabajo de aplicaciones topográficas para crear una geometría espacial y una cartografía de calidad suficiente para insertar información real de las diferentes evidencias, que se pueden encontrar en un yacimiento de estas características.

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Las I Jornadas de Jóvenes Investigadores en Arqueología fueron el fruto de una iniciativa, surgida en el seno de la Universidad Complutense de Madrid, por parte de un grupo de alumnos, pertenecientes al Máster de Arqueología del Mediterráneo en la Antigüedad Clásica, cuya intención era poder mostrar al mundo académico el resultado de sus investigaciones científicas, producidas como resultado de sus trabajos de fin de máster. Gracias al apoyo del doctor Jorge García Sánchez y al Departamento de Ciencias y Técnicas Historiográficas y de Arqueología, se pudieron realizar, en febrero de 2016, las I Jornadas de Jóvenes Investigadores en Arqueología, donde un nutrido grupo de noveles investigadores acudió a presentar los primeros resultados obtenidos tras la realización de sus trabajos de fin de grado o de máster y de tesis doctorales, siempre adscritos al ámbito de la Arqueología. En un mundo académico donde los más jóvenes no tienen, apenas, posibilidad de compartir el resultado de su esfuerzo investigador, hemos querido brindarles un pequeño espacio donde su voz pueda ser escuchada, siendo el origen de nuestra iniciativa, la cual esperamos sea prolongada en el tiempo para dar cabida a todos aquellos que quieran compartir sus resultados. Nuestro principal interés es difundir todos los avances científicos producidos en la Arqueología, siempre desde un enfoque multidisciplinar donde veamos como colaboran investigadores de distintas disciplinas con el propósito de aumentar nuestros conocimientos en el ámbito arqueológico. Resultado de este interés han sido las I Jornadas de Jóvenes Investigadores en Arqueología, cuyo Libro de Actas os presentamos a continuación, y la creación de una Asociación (Jóvenes Investigadores en Arqueología: ¡Excavemos!), que tiene por principal objetivo el trabajo multidisciplinar y la promoción y difusión de los más jóvenes en el mundo investigador. Por ello, os invitamos a vosotros, apreciados lectores a formar parte de este nuevo proyecto, que nació con la realización de estas I Jornadas, y que esperamos tenga una fructífera proyección futura.

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Frente a la utilización del panoptismo y sus consiguientes efectos de poder, cabe rescatar la noción foucaultiana del “cuidado de sí” para considerar la práctica de las interacciones virtuales en tiempo real (por ejemplo los chats) como una determinada técnica de subjetivación en la constitución del sí mismo (self) que hunde sus raíces en la filosofía griega y cristiana. Los elementos que se consideran en esta indagación son cuatro: la sustancia interna de la identidad personal, el grado y tipo de comportamiento, el ritual y la habituación que se adoptan para reformular la propia identidad, los reanclajes de la identidad personal y el objetivo final de la transformación personal que se lleva a cabo.

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Este trabajo de investigación estudia la relación recíproca existente entre realidad y ficción en la historia de las prácticas híbridas y analiza la mutua capacidad que existe por parte de ambos términos para producir al otro. Es decir, se analiza cómo la realidad es el principal productor de ficción y cómo la ficción produce realidad, señalando al género de ciencia-ficción como el espacio privilegiado para definir dicho conflicto. Se trata de un trabajo que busca los conceptos tecnológicos inventados por la ciencia-ficción y su correlación con los fenómenos tecnológicos, sonoros y artísticos. Este trabajo se inscribe en el marco de la mitopoiesis y en las llamadas prácticas de discurso histórico no-afirmativo donde la ficción es la única forma de acceder a lo real (desde el proyecto Luther Blissett, pasando por los giros retóricos propios de la vanguardia histórica, hasta la cibercultura, la realidad virtual, el arte computacional, el discurso inmaterial o la filosofía transhumanista). Se desarrolla desde la perspectiva del arte contemporáneo como medio híbrido a través del análisis del trabajo de artistas que reflexionan sobre los usos y abusos de la tecnología en el proceso creativo y el objeto de arte. Como apoyo a la investigación, se introduce mi trabajo personal en la parte final de esta tesis doctoral...

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El conflicto puede generarse cuando el equilibrio de poder entre las partes interesadas se desplaza, empoderando a unos y desempoderando a otros (McKercher et al. 2005). El Patrimonio, entendido como una valoración social incorporada a la realidad (Barreiro en prensa)1, forma un entramado ideal para convertirse en un inductor de conflictos, pues incluye la percepción de diferentes grupos, o individuos, con diferentes posiciones de poder en torno a los procesos de su gestión y su impacto. En 2012 y tras diez años de cierre preventivo de la Cueva de Altamira, se aprobó el Programa de Investigación para la Conservación Preventiva y Régimen de Acceso de la Cueva de Altamira, generando un activo debate en torno a la dicotomía cierreapertura. Con el objeto de profundizar en la caracterización de Altamira como enclave patrimonial, el Programa incorporó un estudio de Valor Social, cuyos resultados deberían servir, como los de los restantes proyectos del Programa, para optimizar las condiciones de gestión del sitio. Como parte del equipo de trabajo, a través de la presente comunicación, pretendemos analizar Altamira como espacio de conflicto durante el proceso de ejecución del Programa, convirtiéndonos a su vez en actores integrantes de dicho conflicto. Con la pretensión de obtener una idea global e integrada de Altamira, implementamos diferentes técnicas cualitativas y cuantitativas de investigación, a través de una aproximación interdisciplinar. Desde técnicas antropológicas y sociológicas, identificamos una variedad significativa de actores sociales(comunidad local, visitantes, personal del museo, especialistas en conservación, actores políticos, investigadores, empresarios, etc.) de diversos ámbitos territoriales (municipal, autonómico y estatal) que encarnaban las aristas de un conflicto poliédrico. Nuestro fin era analizar las distintas posiciones de poder desde las que los actores conformaban sus valoraciones sobre Altamira. Entre los múltiples resultados del estudio destacamos una normalización de la importancia del “valor” de Altamira en relación a otros espacios patrimoniales; una instrumentalización de dicho espacio desde la política para potenciar el valor económico de la zona; y una idealización del papel de los expertos en Patrimonio para decidir sobre la apertura-cierre de Altamira.

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La virtualidad se presenta como un espacio de creación y expansión de la realidad física. La percepción y la relación de los procesos creativos que giran en torno a lo virtual en lo referente a la música, la performance y la experimentación rigen e interaccionan nuestras realidades físicas, aún estando offline. Dichos procesos creativos son estudiados en la Orquesta virtual Avatar Orchestra Metaverse. Hemos navegado a través de la realidad creada por la Orquesta en el ciberespacio, bajo una metodología de estudio de caso -al que hemos llamado cybercase-, asistiendo y participando durante un tiempo en sus ensayos, junto a una posterior actuación. A través de un enfoque interdisciplinar basado en un proceso de análisis de material audiovisual y textual mediado por la presencia, entendida desde lo físico y lo virtual, exponemos los procesos creativos encontrados que subyacen bajo los miembros de la Orquesta, de modo descriptivo, y mediante el empleo de la teoría fundamentada. Como marco teórico mostramos los conceptos de música, espacio, tiempo y los procesos de comunicación gestados por la máquina y la virtualidad, todo ello mediado desde la percepción del ambiente y el interaccionismo simbólico. Presentamos dentro de este marco una revisión teórica del concepto de la creatividad enfocado desde la mecánica cuántica...

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El presente proyecto se concibió en su origen como una propuesta esencialmente visual, planteada desde el ámbito de la producción y no como un análisis teórico de la representación del cadáver a través del tiempo histórico. Incentivado por analizar presencialmente los procesos putrefactivos del cadáver, la investigación desde un principio nos encaminaba a negociar con espacios concretos de actuación destinados al estudio del fenómeno cadavérico. Las cosas no resultaron como esperábamos, pues no llegamos a acceder a tales sitios, lo que afectó nuestro planteamiento original de proyecto. Pero conseguimos disminuir la restrictiva distancia que nos separaba de nuestro objeto de estudio al introducirnos a las aulas de disección anatómica. No obstante de encontrar al cadáver en un nuevo estado y en un nuevo espacio, se decidió mantener los principales lineamientos de la propuesta. Estas nuevas circunstancias del cadáver y las observaciones ligadas a su contexto terminaron transformando la idea primaria y generadora del proyecto. Así es como a partir del mismo título surgió una segunda opción: tomar el fenómeno cadavérico en su versión de obra artística, como una manera de pensar la materia orgánica y a la vez como una estrategia más de diseño de cuerpo (en la historia de su representación), para analizarlo a partir de la retórica visual...

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La Realidad virtual es una tecnología que es una tecnología que representa un escenario a través de medios electrónicos, permitiendo al usuario interactuar con el mismo. En esta memoria describimos el uso de esta tecnología para pacientes con deficiencias cognitivas leves (DCL), con el fin de controlar sus deficiencias y mejorar en la medida de lo posible su calidad de vida. La aplicación muestra un interfaz de captura en 3D el movimiento de los usuarios. Esta funcionalidad permitirá al usuario interactuar con el sistema sin necesidad de disponer de ningín dispositivo físico de control.

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Medir la calidad de la docencia virtual es clave porque afecta directamente a la calidad del proceso educativo y porque es imprescindible para el reconocimiento, apoyo y valoración del trabajo del profesor. En los entornos virtuales, además, orienta al profesor sobre la eficacia de su actividad y a los responsables académicos sobre el sistema de valoración de la dedicación docente. Este artículo presenta una propuesta para medir y analizar la calidad de la docencia virtual. Está formada por un modelo de calidad bidimensional implementado en una herramienta web. El modelo unifica y organiza los criterios de calidad sobre la docencia virtual, dispersos en modelos de calidad educativa virtual, en una estructura bidimensional que permite una interpretación pluriaspectual de las medidas de calidad. La herramienta facilita su aplicación proporcionando un mecanismo semiautomático para medir la calidad, representar los resultados para su análisis y administrar múltiples usuarios y evaluaciones. Constituye una aproximación nueva que integra soluciones parciales ya probadas para mejorar, reconocer y valorar la eficacia de la docencia virtual. Nota: el artículo se acompaña del modelo-herramienta de evaluación de la calidad de la docencia virtual