7 resultados para RENDIMIENTO ACADÉMICO

em Universidade Complutense de Madrid


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En esta tesis se pretende conocer más sobre qué ocurre con la autoestima, la autoeficacia y el locus de control en el ámbito de la formación de postgrado y más concretamente en los alumnos de las escuelas de negocio. Además, se analiza la posible relación que estas variables puedan tener entre sí, así como sus posibles influencias en el rendimiento académico. En este sentido, encontramos mucha documentación y estudios relacionados con variables en niños, adolescentes, universitarios y población clínica, pero no hemos encontrado ninguna publicación que focalice sus análisis en alumnos de escuelas de negocio...

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La pobreza es un factor que influye, como se ha indicado en numerosos estudios, en el resultado académico de los chicos y las chicas desfavorecidas, así como en su proceso de aprendizaje. Además, la falta de recursos tanto económicos como culturales interacciona con múltiples variables de distinta manera. En este estudio se analiza al estudiante resiliente a partir de los resultados obtenidos en el Programa PISA de 2009 dedicado a la lectura con la pretensión de dar respuesta a la pregunta: ¿en qué se diferencian y en qué se parecen los estudiantes que tienen una puntuación similar en lectura pero con orígenes sociales diferentes o a la inversa? a fin de poder conocer las características propias de la resiliente. Para ello, se ha definido al estudiante resiliente como aquel que obtiene una puntuación en el estatus socioeconómico y cultural contenida en el intervalo -1 o menor y una puntuación en lectura en los niveles 5 ó 6. Concretando los objetivos de este estudios, éstos son (a) Identificar las principales variables, entre las seleccionadas por PISA, que influyen en la relación entre el nivel económico y el académico, (b) Aplicar el Análisis de Variables Latentes para discernir grupos de alumnos evaluados en PISA, (c) Identificar grupos de alumnos y (d) Buscar las características del alumnado resiliente frente a las de aquellos sujetos con niveles socioeconómicos o académicos similares. Para ello se han seleccionado los siguientes países pertenecientes a la OCDE: Australia, Canadá, República Checa, Estonia, Finlandia, Francia, Grecia, Hungría, Israel, Japón, Corea, México, Nueva Zelanda, Polonia, Portugal, Eslovenia, España, Turquía, Reino Unido y Estados Unidos y no pertenecientes a la OCDE: Brasil, Bulgaria, China Taipei, Croacia, Macao-China, Rusia, Shanghái-China, Singapur, Trinidad y Tobago y Uruguay...

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El ser humano desde siempre ha sentido deseos de divertirse a sí mismo y divertir a los demás a través de historias fascinantes. Contar cuentos es una tarea apasionante, motivadora y gratificante, no sólo para el oyente sino también para el narrador. Utilizar un modelo de cuento pedagógico como apoyo al aprendizaje en el área de conocimiento del medio para niños de tercero primaria le permite fomentar en él, su comprensión lectora y optimizar su rendimiento académico. Este modelo de cuento está adaptado a la edad de los estudiantes y contiene ilustraciones llamativas, cada uno de los cuentos van relacionados con el tema de conocimiento del medio que se quiere aprender, cada narración tiene diferentes personajes tanto principales como secundarios al igual se plantea unos objetivos, unas pautas a tener en cuenta, una actividad a desarrollar acompañada de los criterios de evaluación, la solución de la prueba y las competencias que se consiguen al desarrollar la lectura y las actividades. Es importante tener en cuenta que nunca se debe forzar al niño a que lea un cuento ya que debe nacer en él, el interés por la lectura. No debe ser una obligación o un castigo. Este trabajo de investigación presenta con claridad estrategias que no solo estudiantes, sino docentes y padres de familia pueden llevar a la práctica. Siendo una interesante forma de aprender y enseñar porque no hay niño al que no le llame la atención aprender a través de una lectura de cuento. Teniendo en cuenta lo que nos enseña Mañu (2011) en su libro Docentes Competentes, “Muchos se limitan a estudiar para el próximo examen, está bien, pero no basta. Se trata de aprender lo máximo posible en el menor tiempo necesario; sin caer en la ansiedad”. Esta nueva forma de aprender Conocimiento del medio a través de cuentos, permite al niño engarzar el conocimiento nuevo con el conocimiento previo además al aplicarlo como recurso didáctico, los profesores pueden utilizarlo no solo como introducción a cada tema sino como refuerzo de contenidos ya vistos, adecuándolo tanto a los objetivos de clase como a las condiciones generales de la misma, la edad y al grado de sus estudiantes...

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En el siglo XXI, cada institución educativa tiene que empezar por aceptar la necesidad de transformarse en una organización competitiva; y debe adaptar los procesos educativos para facilitar el aprendizaje tanto personal como colectivo. Los sistemas de enseñanza deben atender a los cambios sociales, económicos y tecnológicos. En la actualidad, los cambios que afectan a las instituciones educativas configuran un nuevo contexto, ya que la presencia de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC) en la sociedad, la necesidad de formar profesionales competentes para tiempos de cambio, la continua actualización de estos profesionales, demanda nuevas metodologías de aprendizaje-enseñanza y requiere, también, nuevos modelos adecuados a ellas. Fernández Tilve y Sanjuán Roca (2014) aseguran que “estamos avanzando, con cierta vertiginosidad, hacia modelos de aprendizaje alternativos, transformando las prácticas de formación y la estructuras paradigmáticas de los campos del saber. No podemos seguir manteniendo tan sólo estructuras de formación de corte presencial basadas en la mera transmisión de la información”. Las instituciones universitarias están buscando formas de proporcionar al estudiante oportunidades de aprendizaje de calidad, a menor costo. Sin embargo, las iniciativas de las universidades en el uso de la tecnología en la educación no dejan de ser experiencias descentralizadas, porque estas no han logrado que el profesorado cambie la forma de enseñar. A pesar de ello, reconocen que hay una revolución en las tecnologías, sin embargo, el por ciento del profesorado que sigue utilizando el modelo tradicional es muy alto. Uno de los retos mayores que traen las nuevas tecnologías es la formación de los docentes en el uso y la aplicación de estas dentro del entorno educativo, de tal manera que puedan enseñar y preparar para el futuro a todos los que han nacido en la era digital. Las NTIC abren un nuevo reto para los conocimientos y las destrezas del profesorado, así como la del estudiante...

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El objetivo general de esta investigación fue medir, describir, relacionar y analizar las estrategias cognitivas, metacognitivas y contextuales así como la motivación hacia el aprendizaje de estudiantes universitarios mexicanos, y su relación con diversas variables educativas y socio-familiares como determinantes del rendimiento académico en la universidad, desde la teoría social-cognitiva del aprendizaje autorregulado. Mediante la aplicación y el análisis posterior de las bases de datos institucionales obtenidas del Examen Nacional de Ingreso al Nivel Superior (EXANI-II) y del Cuestionario de Contexto del Centro Nacional de Evaluación (CENEVAL) de los 1,140 estudiantes de licenciatura de la Universidad Autónoma de Yucatán (UADY) que respondieron el Cuestionario de Motivación y Estrategias de Aprendizaje (CMEA) diseñado a partir de la traducción, adaptación y validación del Motivated Strategies for Learning Questionnaire (MSLQ). El tipo de investigación seleccionada fue cuasiexperimental, descriptivo y correlacional-causal. Se realizó un análisis de frecuencias de las variables descriptivas, se calcularon los estadísticos descriptivos de los resultados en las sub-escalas del CMEA, y análisis de medias mediante la prueba t de Student para muestras no relacionadas y análisis de varianza. Finalmente, se calcularon los índices de correlación entre las variables educativas, socio-familiares, motivacionales, y de uso de estrategias y el rendimiento académico. Para evaluar la hipótesis general del ajuste del modelo teórico a los datos se utilizó el programa SPSS Amos 16 y el paquete sem 0.9-14 en R 2.8.0...

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En el ámbito educativo, gran parte de los docentes realizan la evaluación de alumnos mediante herramientas tradicionales: exámenes, cuestionario, trabajos, etc. Esta forma de evaluar presenta inconvenientes, por un lado, precisa que el profesor esté durante todo el proceso de evaluación y, por otro lado, exige tiempo y trabajo desmesurado. Por ello, en este proyecto nos dedicamos a crear una forma de evaluar diferente. Esta forma de evaluar consistirá, por un lado, en obtener información cuantitativa sobre cuánto ha aprendido el alumno a través de una puntuación. Este tipo de evaluación, se realizará mediante un videojuego. Por otro lado, consistirá en almacenar esta puntuación en algún sitio de acceso fácil y rápido para el profesor. Para este cometido hemos elegido una plataforma virtual, Moodle. Elegimos Moodle porque es una plataforma diseñada para ayudar a los profesores en su labor. Pueden gestionar sus asignaturas e interactuar con sus alumnos. El profesor crea un entorno centrado en el alumno que le ayuda a cimentar conocimientos según sus habilidades. Hemos elegido los videojuegos porque son una herramienta de enseñanza efectiva. Ofrecen una gran mejora en el rendimiento académico del alumno, así como potenciar la adquisición de conocimientos o incluso aumentar la motivación y el interés del jugador sobre el contenido del videojuego. Por tanto, en este proyecto también nos centraremos en crear un videojuego. Crearemos un videojuego orientado al teatro para fomentar el interés y la motivación de los jugadores en este campo. El videojuego estará basado en la obra de teatro llamada El Alcalde de Zalamea del autor Calderón de la Barca. Por último, para enviar la puntuación obtenida a Moodle desde el videojuego es necesario crear una comunicación entre estas dos tecnologías. Nuestro objetivo primordial en este proyecto es crear dos aplicaciones. Una en el videojuego que es la encargada de enviar la puntuación. Y otra en Moodle, encargada de almacenar la puntuación en la base de datos y mostrarla al profesor, de una forma intuitiva.