20 resultados para REALIDAD VIRTUAL EN MEDICINA

em Universidade Complutense de Madrid


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Este trabajo tiene como meta el desarrollo de un sistema de neurorrehabilitación mediante realidad virtual para pacientes con problemas motores en las extremidades superiores provocados por un daño cerebral. Para entender y enfrentarse de manera correcta al problema, se han revisado todos los aspectos concernientes al daño cerebral y déficits motores derivados así como las terapias empleadas para su rehabilitación, como las que utilizan tecnologías asistidas como la realidad virtual. Se han expuesto las ventajas que han llevado a utilizar esta terapia en el proyecto y se han mencionado algunos estudios de investigación previos y con resultados favorables. Por último, se ha hecho hincapié en las novedades (embodiment y neuronas espejo) que aporta este proyecto con las que se podría acelerar la rehabilitación de los pacientes incidiendo en la plasticidad cerebral. En lo que se refiere al desarrollo del entorno, se ha utilizado el motor de videojuegos Unity 3D, con el que se ha integrado el dispositivo Myo Armband, para capturar el movimiento, y las gafas de realidad virtual Oculus Rift DK2. Durante la terapia, el paciente tiene que superar una serie de niveles definidos por el terapeuta y, para ello, debe realizar un alcance y tocar un botón un número de veces por cada nivel. En cada nivel, el esfuerzo que tiene que realizar el paciente es distinto, dependiendo de la distancia a la que se encuentre el botón (relativa al calibrado previo del paciente) e igualmente, está definido por el terapeuta. También se lleva a cabo un registro de las aceleraciones y del porcentaje de acierto del paciente en un fichero, para llevar un control de su progreso. Como conclusión, cabe mencionar que el entorno desarrollado es adaptable a las posibilidades de cada paciente, permitiendo una recuperación óptima. Se trata de un sistema de bajo coste, intuitivo y que lleva a cabo un registro de datos de la actividad del paciente, lo que posibilita, como trabajo futuro, el control de forma remota por parte del terapeuta. Todos estos aspectos dejan abierta la posibilidad de que el paciente lo utilice a domicilio, con las ventajas que conlleva. Del mismo modo, el sistema se podría adaptar fácilmente para la rehabilitación de las extremidades inferiores. Tras su análisis, los investigadores expertos en la materia del Consejo Superior de Investigaciones Científicas afirman que el sistema satisface con creces su propósito. Con todo esto, se concluye que este entorno tiene un excelente presente y un futuro muy prometedor.

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Nos encontramos en un momento en el que el sector de la realidad virtual está sufriendo grandes cambio y alteraciones. Lo que es una tecnología que se inició hace cincuenta años, no ha logrado ponerse de moda hasta la actualidad. Es en el año 2016 cuando se están descubriendo muchas de las posibles aplicaciones en el ámbito doméstico y profesional. Dejando de lado las posibles contraprestaciones que supone el aislamiento de los consumidores, la realidad virtual trae consigo una nueva forma de percibir el audiovisual y un nuevo concepto de inmersión cada vez mayor. Con esta primera visión de la realidad virtual se pretende crear un producto audiovisual utilizando la nueva tecnología de grabación de video en 360 grados y su posible extrapolación a este tipo de formatos. Además de ofrecer este proyecto audiovisual, todo el trabajo irá acompañado por un análisis teórico en el que se pretende dar luz sobre una serie de aplicaciones de esta nueva tecnología.

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La Realidad Aumentada es una tecnología que combina imágenes reales con la superposición de imágenes virtuales. En esta memoria se detalla el trabajo hecho con esta tecnología en la creación de una yincana que, a través de varios minijuegos busca dotar al Museo García Santesmases de un atractivo añadido al de los objetos físicos ya expuestos. Veremos cómo ha sido el proceso de desarrollo de la aplicación, la toma de decisiones y los problemas que hemos encontrado. El nombre de la aplicación es Santesmases RA, y está disponible en Google Play Store para que cualquiera que visite el museo la pueda descargar y usar.

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El principal objetivo del presente proyecto ha sido el desarrollo de una aplicación móvil de exploración aumentada para el Museo de Informática García Santesmases. Esta aplicación servirá para la inclusión de contenidos audiovisuales (imágenes, vídeo, texto) sobre las piezas existentes en el propio museo, aumentando la información que actualmente se puede observar en el museo.

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El objetivo principal de este proyecto es confeccionar material didáctico adicional audiovisual (vídeos) en inglés y en otros idiomas extranjeros para proporcionarlo a los estudiantes del Grado en Farmacia con la finalidad de mejorar su capacitación. Los objetivos alcanzados fueron: 1) Se confeccionaron el material didáctico y todos los documentos necesarios para el desarrollo del proyecto. 2) La mayoría del alumnado que aprovechó el material puso de manifiesto su satisfacción y la utilidad con respecto al proyecto y al material audiovisual. La franja de alumnado que no vio el material no lo hizo en más de la mitad de los casos por falta de tiempo. Según los resultados obtenidos, el grado de satisfacción es mayor entre el alumnado que vio más vídeos. 3) El proyecto tuvo un impacto positivo en el rendimiento de los alumnos. Este resultado no se observa si se comparan las calificaciones medias del grupo experimental y del grupo control, porque las calificaciones de la docencia práctica tienen de por sí una media elevada y eso no permite la apreciación del impacto positivo de esa variable. Lo que sí modificó la aplicación de este proyecto en la docencia práctica es la calidad del grupo experimental, ya que las calificaciones se concentran más alrededor del valor medio.

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Frente a la utilización del panoptismo y sus consiguientes efectos de poder, cabe rescatar la noción foucaultiana del “cuidado de sí” para considerar la práctica de las interacciones virtuales en tiempo real (por ejemplo los chats) como una determinada técnica de subjetivación en la constitución del sí mismo (self) que hunde sus raíces en la filosofía griega y cristiana. Los elementos que se consideran en esta indagación son cuatro: la sustancia interna de la identidad personal, el grado y tipo de comportamiento, el ritual y la habituación que se adoptan para reformular la propia identidad, los reanclajes de la identidad personal y el objetivo final de la transformación personal que se lleva a cabo.

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Este trabajo de investigación estudia la relación recíproca existente entre realidad y ficción en la historia de las prácticas híbridas y analiza la mutua capacidad que existe por parte de ambos términos para producir al otro. Es decir, se analiza cómo la realidad es el principal productor de ficción y cómo la ficción produce realidad, señalando al género de ciencia-ficción como el espacio privilegiado para definir dicho conflicto. Se trata de un trabajo que busca los conceptos tecnológicos inventados por la ciencia-ficción y su correlación con los fenómenos tecnológicos, sonoros y artísticos. Este trabajo se inscribe en el marco de la mitopoiesis y en las llamadas prácticas de discurso histórico no-afirmativo donde la ficción es la única forma de acceder a lo real (desde el proyecto Luther Blissett, pasando por los giros retóricos propios de la vanguardia histórica, hasta la cibercultura, la realidad virtual, el arte computacional, el discurso inmaterial o la filosofía transhumanista). Se desarrolla desde la perspectiva del arte contemporáneo como medio híbrido a través del análisis del trabajo de artistas que reflexionan sobre los usos y abusos de la tecnología en el proceso creativo y el objeto de arte. Como apoyo a la investigación, se introduce mi trabajo personal en la parte final de esta tesis doctoral...

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La virtualidad se presenta como un espacio de creación y expansión de la realidad física. La percepción y la relación de los procesos creativos que giran en torno a lo virtual en lo referente a la música, la performance y la experimentación rigen e interaccionan nuestras realidades físicas, aún estando offline. Dichos procesos creativos son estudiados en la Orquesta virtual Avatar Orchestra Metaverse. Hemos navegado a través de la realidad creada por la Orquesta en el ciberespacio, bajo una metodología de estudio de caso -al que hemos llamado cybercase-, asistiendo y participando durante un tiempo en sus ensayos, junto a una posterior actuación. A través de un enfoque interdisciplinar basado en un proceso de análisis de material audiovisual y textual mediado por la presencia, entendida desde lo físico y lo virtual, exponemos los procesos creativos encontrados que subyacen bajo los miembros de la Orquesta, de modo descriptivo, y mediante el empleo de la teoría fundamentada. Como marco teórico mostramos los conceptos de música, espacio, tiempo y los procesos de comunicación gestados por la máquina y la virtualidad, todo ello mediado desde la percepción del ambiente y el interaccionismo simbólico. Presentamos dentro de este marco una revisión teórica del concepto de la creatividad enfocado desde la mecánica cuántica...

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El presente proyecto se concibió en su origen como una propuesta esencialmente visual, planteada desde el ámbito de la producción y no como un análisis teórico de la representación del cadáver a través del tiempo histórico. Incentivado por analizar presencialmente los procesos putrefactivos del cadáver, la investigación desde un principio nos encaminaba a negociar con espacios concretos de actuación destinados al estudio del fenómeno cadavérico. Las cosas no resultaron como esperábamos, pues no llegamos a acceder a tales sitios, lo que afectó nuestro planteamiento original de proyecto. Pero conseguimos disminuir la restrictiva distancia que nos separaba de nuestro objeto de estudio al introducirnos a las aulas de disección anatómica. No obstante de encontrar al cadáver en un nuevo estado y en un nuevo espacio, se decidió mantener los principales lineamientos de la propuesta. Estas nuevas circunstancias del cadáver y las observaciones ligadas a su contexto terminaron transformando la idea primaria y generadora del proyecto. Así es como a partir del mismo título surgió una segunda opción: tomar el fenómeno cadavérico en su versión de obra artística, como una manera de pensar la materia orgánica y a la vez como una estrategia más de diseño de cuerpo (en la historia de su representación), para analizarlo a partir de la retórica visual...

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Los procesos respiratorios en los caballos representan un problema muy importante en la clínica equina ya que provocan bajas y/o disminuciones del rendimiento tanto en caballos de uso deportivo como de otros tipos. Por ello es importante valorar de manera precisa las enfermedades que pueden provocar la muerte del paciente por la gravedad de las lesiones que generan. También es imprescindible ser capaces de emitir un pronóstico lo más acertado posible en la valoración de los procesos para determinar la esperanza de vida y posibilidades de recuperación o no de los enfermos, y hacerlo en función de la etiología del proceso que les afecta y del diagnóstico preciso para cada caso. En las últimas décadas y gracias al avance de la técnica y al desarrollo de los métodos de exploración se pueden realizar diagnósticos precisos y la evaluación correcta y adecuada de los pacientes equinos que exploramos en la clínica. Hay que tener en cuenta además en este sentido que son importantes también los avances realizados en el conocimiento de las enfermedades específicas de los caballos en disciplinas como la Medicina Interna y resto de especialidades clínicas actuales, y también valorar el avance en el conocimiento de las técnicas diagnósticas actuales que se pueden utilizar de manera precisa en cada caso para llegar a un diagnóstico específico. También hay que valorar y utilizar los protocolos clínicos en Medicina que permiten evaluar de manera específica, ordenada y precisa hoy día alos pacientes equinos. Por otra parte, es también fundamental saber que en la actualidad para el empleo sistemático de cualquier procedimiento en Medicina se debe realizar siempre un estudio de comprobación de la fiabilidad del mismo, y conocer los métodos y pruebas o determinaciones diagnósticas utilizadas en el protocolo específico utilizado o propuesto. Estas comprobaciones de la sensibilidad de los métodos utilizados, se realizan con la aplicación de sistemas de análisis matemáticos específicos de probabilidad que permiten la valoración y la contrastación de los métodos diagnósticos utilizados para analizar su fiabilidad...

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La Realidad virtual es una tecnología que es una tecnología que representa un escenario a través de medios electrónicos, permitiendo al usuario interactuar con el mismo. En esta memoria describimos el uso de esta tecnología para pacientes con deficiencias cognitivas leves (DCL), con el fin de controlar sus deficiencias y mejorar en la medida de lo posible su calidad de vida. La aplicación muestra un interfaz de captura en 3D el movimiento de los usuarios. Esta funcionalidad permitirá al usuario interactuar con el sistema sin necesidad de disponer de ningín dispositivo físico de control.

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La especialidad de fisioterapia y rehabilitación veterinaria ha adquirido una importancia creciente experimentando un constante desarrollo en las últimas décadas. Prueba de ello es la aparición de varios cursos de postgrado en diferentes universidades veterinarias o la creación del American College of Veterinary Sports Medicine and Rehabilitation en 2010. En términos generales, esta especialidad se ha nutrido de los protocolos de medicina humana sin existir una base científica sólida, por lo que las publicaciones científicas en el campo veterinario, aunque han ido incrementando recientemente, son aún escasas. Por lo tanto, son necesarios estudios que exploren tratamientos, protocolos y métodos de valoración funcional en veterinaria. En la clínica equina, la fisioterapia se ha centrado en gran medida en la rehabilitación de lesiones musculoesqueléticas, donde los problemas de dorso son una de las principales causas de disminución del rendimiento en caballos de deporte. Su etiología suele ser multifactorial y su presentación hace difícil un diagnóstico claro. Basándonos en el modelo de medicina humana, donde se ha demostrado el papel vital que juega la musculatura multífida en la estabilidad dinámica de la columna y en el desarrollo de patologías, se han comenzado a describir diferentes programas de ejercicios en caballos con el objetivo de mejorar la estabilidad y el control motor del raquis. Aunque algunos han demostrado ser efectivos, aún se necesitan muchos estudios que pongan de manifiesto la aplicación clínica de estos protocolos y su metodología exacta de aplicación en medicina equina...

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La especie porcina constituye hoy en día la de elección en muchos modelos experimentales utilizados en investigación, debido principalmente, a sus similitudes anatómicas y fisiológicas y a su reactividad farmacológica con el hombre; sin embargo son animales de difícil manejo que se estresan con facilidad, por lo que la vía intramuscular constituye la vía más cómoda y fácil de utilizar. Tradicionalmente se ha utilizado, para la tranquilización y anestesia de la especie porcina la ketamina, combinada con benzodiacepinas o con agonistas de los receptores adrenérgicos α2 habituales; sin embargo, recientemente se están empleando nuevos y potentes fármacos para la tranquilización y anestesia de esta especie, entre los que se encuentran la dexmedetomidina, un agonista potente, eficaz y selectivo de los receptores adrenérgicos α2 sobre el sistema nervioso central y periférico. La bradicardia e hipotensión se encuentran entre sus efectos adversos más comunes, sin embargo ejerce un efecto leve sobre la ventilación y produce un excelente efecto sedante y antinociceptivo, disminuyendo los requerimientos de otros fármacos anestésicos intravenosos, con la ventaja de poder ser antagonizada, por lo que viene siendo utilizada en medicina veterinaria tanto en el campo de la anestesiología clínica como en la captura y manejo de animales exóticos. La dexmedetomidina se ha empleado tanto en medicina humana como en veterinaria de forma parenteral sola y/o combinada con ketamina o alfaxalona...

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El empleo de implantes dentales se ha convertido en práctica habitual en la odontología humana actual, siendo su empleo cada vez más frecuente. Esto es debido tanto a los buenos resultados, como a la reducción de costes de esta técnica, lo que permite un mayor acceso al público general. El cerdo ha sido utilizado como modelo experimental en muchos trabajos de investigación, tanto en medicina humana como veterinaria. Hay multitud de artículos publicados que hacen referencia a su utilización en campos como la anestesia, traumatología, cardiología, odontología, etc. Actualmente en odontología los implantes osteointegrados tiene gran importancia y en la mayoría de los estudios se hace referencia casi en su totalidad al comportamiento de estos, en sus diferentes modalidades, en pacientes adultos con hueso maduro. Sólo algunas publicaciones recientes describen el empleo de estas técnicas en niños con casos graves de edentulismo. Por esta razón se planteó llevar a cabo este estudio en animales jóvenes sobre hueso inmaduro y de esta manera podría obtenerse información acerca de los problemas que podrían plantearse durante todo el proceso, desde su colocación hasta su posible osteointegración...