4 resultados para Psicología del aprendizaje

em Universidade Complutense de Madrid


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El cine ha ido pasando por diversas etapas que destacan por la existencia de características comunes, en el ámbito académico se suele dividir en clásico, moderno y postmoderno. Los diferentes elementos narrativos, tales como el espacio, el tiempo, la acción e, incluso, la construcción física de los personajes, se actualizan y evolucionan a lo largo de la historia, formando parte en el nacimiento de una nueva tipología de cine. Sin embargo, en el estudio de la caracterización psicológica de los protagonistas y, más concretamente, de los héroes no se ha explorado tanto como con el resto de elementos. El espectador se convierte en uno de los principales agentes quien no solo dota de significado a la obra sino que, también, actúa como juez y testigo privilegiado de las acciones del héroe, mismas que sirven como referente para crear un compendio de las actitudes que son definitorias del mismo. Además, el espectador forma parte de un colectivo, semejante al comportamiento del protagonista, que puede ser entendido en relación a otros personajes, por ende, la presente investigación se centra en determinar la evolución en las actitudes del héroe por medio de un estudio empírico aplicado al espectador con una metodología propia de la psicología social. Para este objetivo se escogieron tres películas que se corresponden con cada uno de los periodos cinematográficos y se elaboró una serie de proposiciones que son planteadas al espectador quien, por medio de su propia percepción, será el encargado final de determinar si los protagonistas pueden ser catalogados como héroes y cuál es el compendio de actitudes que los caracterizan.

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El juego como modo de aprendizaje es algo inherente no sólo al ser humano sino, en general, al reino animal. Para cualquier mamífero el juego constituye la forma de aprendizaje fundamental. A través del juego se aprende a luchar, a defenderse y las normas básicas de convivencia en la manada. Sin embargo en el ser humano, juego y aprendizaje se han ido desligando progresivamente, excepto en las etapas iniciales de crecimiento, en las que los niños siguen aprendiendo los comportamientos más básicos a través de juegos. A medida que vamos avanzando en la escuela, se va abandonando el juego, contraponiendo las actividades lúdicas a las estrictamente relacionadas con el trabajo, con un aprendizaje más costoso. De esta forma al llegar a la etapa universitaria, el juego se ha abandonado por completo como forma de aprendizaje. No es fácil definir lo que es el juego o cuáles son sus características. Tiene una fuerte componente cultural, actividades que unas culturas pueden considerar eminentemente lúdicas, no lo serán en contextos culturales distintos. No obstante, una vez admitida la importancia del juego en el desarrollo de la personalidad, sí podemos establecer algunas de las funciones básicas que el juego desempeña en el ser humano, en relación con el perfeccionamiento y adquisición de habilidades tanto cognitivas como sociales o conductuales. El juego facilita la integración de experiencias en la conducta, contribuye a inhibir conductas no admitidas socialmente y a reforzar aquéllas con una mayor aceptación dentro del marco cultural de referencia. Mejora considerablemente la interacción social y la adquisición de las habilidades básicas necesarias para que se produzca dicha interacción de modo satisfactorio. En el caso de juegos competitivos, enseña a manejar situaciones desfavorables, a soportar y superar la frustración. Tradicionalmente, los juegos se han usado en los niveles iniciales de enseñanza, sin embargo son una poderosa herramienta también en el nivel universitario, especialmente para promover el aprendizaje activo y la adquisición de variadas competencias profesionales. En este proyecto se plantea la elaboración de una herramienta para la creación de simuladores de juegos de mesa con fines didácticos.

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Mediante la aplicación de este proyecto se agruparon los alumnos por su estilo de aprendizaje (utilizando el test de Honey-Alonso) y se diseñaron distintas actividades docentes adecuadas a cada patrón de aprendizaje. A través de dichas actividades (diferentes entre sí) se procuró la adquisición de una misma competencia en Prótesis Estomatológica (montaje de modelos y ajuste del articulador). Se evaluó dicha competencia en los diferentes grupos de estudiantes y en un grupo control no clasificado mediante el test de Honey-Alonso. Se pasó un test de satisfacción a todos los alumnos y profesores implicados en el proceso. Finalmente, se analizaron los resultados obtenidos, registrando ventajas significativas con el método descrito, respecto a los sistemas docentes convencionales.

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El objetivo general de esta investigación fue medir, describir, relacionar y analizar las estrategias cognitivas, metacognitivas y contextuales así como la motivación hacia el aprendizaje de estudiantes universitarios mexicanos, y su relación con diversas variables educativas y socio-familiares como determinantes del rendimiento académico en la universidad, desde la teoría social-cognitiva del aprendizaje autorregulado. Mediante la aplicación y el análisis posterior de las bases de datos institucionales obtenidas del Examen Nacional de Ingreso al Nivel Superior (EXANI-II) y del Cuestionario de Contexto del Centro Nacional de Evaluación (CENEVAL) de los 1,140 estudiantes de licenciatura de la Universidad Autónoma de Yucatán (UADY) que respondieron el Cuestionario de Motivación y Estrategias de Aprendizaje (CMEA) diseñado a partir de la traducción, adaptación y validación del Motivated Strategies for Learning Questionnaire (MSLQ). El tipo de investigación seleccionada fue cuasiexperimental, descriptivo y correlacional-causal. Se realizó un análisis de frecuencias de las variables descriptivas, se calcularon los estadísticos descriptivos de los resultados en las sub-escalas del CMEA, y análisis de medias mediante la prueba t de Student para muestras no relacionadas y análisis de varianza. Finalmente, se calcularon los índices de correlación entre las variables educativas, socio-familiares, motivacionales, y de uso de estrategias y el rendimiento académico. Para evaluar la hipótesis general del ajuste del modelo teórico a los datos se utilizó el programa SPSS Amos 16 y el paquete sem 0.9-14 en R 2.8.0...