9 resultados para Pioneros

em Universidade Complutense de Madrid


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Considerado uno de los pioneros de la reflexión teórica en torno a los nuevos medios de comunicación, Geert Lovink (Amsterdam, 1959) comenzó a escribir sobre Internet, las nuevas tecnologías y la cultura digital en la década de los noventa como miembro de Adilkno (Fundación para el Avance del Conocimiento Ilegal). En 2004 fundó en Amsterdam el Institute of Network Culture, dedicado a la exploración, documentación y promoción de los nuevos medios de comunicación como herramientas del cambio social. Muchos de sus proyectos exceden los marcos puramente tecnológicos y se adentran en terrenos estéticos y culturales.

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El interés de los medios por acercarse al mundo educativo fue significativo en los años 80 del siglo pasado cuando varios diarios comenzaron a realizar actividades destacadas que conectaban el periodismo y las aulas. Además, en 1985, la Asociación de Editores de Diarios Españoles (AEDE) y el Ministerio de Educación lanzaron una iniciativa denominada “Programa Prensa-Escuela” que concluyó en 1990. En la actualidad, algunos de esos proyectos pioneros, como “La Voz de la Escuela” o “Ideal en Clase”, siguen adelante, junto a otros que, posteriormente, han ido engrosando el abanico de posibilidades periodístico-escolares para el alumnado, el profesorado y, en menor medida, los padres. En la presente Tesis doctoral se ha llevado a cabo una revisión de la bibliografía en torno al término “programa prensa-escuela”, que no obedece a la misma idea gestada en el Programa de 1985. Por este motivo, se ha propuesto una conceptualización inédita de los proyectos agrupados bajo esa etiqueta, atendiéndose a la trayectoria de cada uno de los que se ajustan a la nueva definición. Con el ánimo de concretar qué programas existen en el 2015, se ha recabado información de las 48 cabeceras con mayor tirada en España, para después estructurar esos datos y presentar las actividades que los periódicos desarrollan entre el alumnado de Educación Secundaria. Posteriormente, se sientan las bases de un futuro análisis de contenido mediante la descripción de los suplementos escolares de La Voz de Galicia y El País, de notable relevancia y que dan cuenta de la coexistencia de diferentes perspectivas de la función de la prensa en la educación. Brevemente, se ha considerado también la relación de estas iniciativas con otras de diferentes países, haciendo hincapié en sus similitudes y sus objetivos pedagógicos. De esta manera, se ha logrado dar testimonio de las líneas metodológicas por las que se rigen las múltiples actividades, lo que, finalmente, ha conducido a abordar el papel del profesorado y algunas valoraciones de éstos sobre los proyectos. Por último, se han aportado unas indicaciones de mejora, donde han quedado reflejados los diversos aspectos previamente analizados.

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El objetivo de la exposición es ofrecer una visión de diferentes aspectos de la cultura de las apariencias y de la indumentaria entre los siglos XVI y XVIII a través de libros, documentos y grabados de la Biblioteca Histórica, así como una selección de prendas del Museo Pedagógico Textil. El deseo de vestirse y adornarse es tan antiguo como la humanidad. El vestido es uno de los elementos que se emplea para atraer y gustar a los demás. La apariencia física a través del traje permite a la persona expresarse de manera voluntaria o involuntaria y tiene un papel importante en la comunicación. Pero en muchas ocasiones el deseo de agradar convertido en vanidad ,desvirtúa la función natural del vestido, su protección moral o de pudor, para convertirse en ostentación de riqueza. Aunque esta ostentación se haga a través de posesiones, joyas, viajes, etc. es el vestido su mayor exponente. Traje y riqueza mantienen una estrecha relación, ya sea por los tejidos exclusivos, confección profesional, elementos decorativos como pasamanerías y bordados, zapatos, cinturones… Que se van introduciendo poco a poco en el traje popular, como signo de riqueza, aunque a menor escala.La demanda de moda, de trajes que cambian por capricho y aportan novedad crece. Nos situamos en el siglo XVIII para conocer algunos inventos que mejoran la calidad y la producción de vestidos en Francia y que se extienden por toda Europa. Instrumentos como la máquina de hilar, que evoluciona en su manejo, o tratados de sastrería donde se fijan las normas de un arte complicado. En su constante evolución, la indumentaria se irá renovando.Para atraer al público se requiere una publicidad: los franceses serán los pioneros, no sólo en el arte del buen hacer, sino en el del buen vender.

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Los videojuegos educativos, también conocidos como juegos serios, son una herramienta educacional muy poderosa, cuya utilización no está muy extendida en la educación. Estos Serious Games son costosos de producir, y son muy dependientes de los cambios tecnológicos, tanto en el Software como en el Hardware. Por ejemplo, multitud de Serious Games estaban producidos en Adobe Flash o Java, y hoy en día no pueden ser ejecutados en algunos de los dispositivos más nuevos. Uno de los pioneros de los videojuegos serios "Science Pirates: The Curse of Brownbeard", actualmente no está disponible porque no ha sido adaptado a los nuevos sistemas operativos. Por lo tanto, el ciclo de vida de los juegos serios debe ser simpli- ficado para hacerlos una herramienta de confianza. En el equipo de desarrollo e-UCM se ha creado una herramienta de autoría de juegos serios basada en Java llamada eAdventure, así como multitud de juegos serios en colaboración con multitud de instituciones. Para lidiar con los problemas anteriormente identificados, y simplificar el proceso de creación y mantenimiento de juegos serios, y reutilizando la experiencia previa, se ha creado uAdventure. Este proyecto es un editor e intérprete construido sobre Unity3D, que permite la creación de videojuegos educativos sin requisitos de conocimientos de programación. Como uAdventure está construido sobre Unity3D, permite la exportación de videojuegos, de forma sencilla para múltiples plataformas, y los hace más resistentes a los cambios tecnológicos. A lo largo de esta memoria, se explica el proceso de generación del intérprete de videojuegos, así como la integración con el editor desarrollado por Piotr Marszal, en el que se realizan aportaciones, generando editores. Además, para realizar una labor de innovación, y dar soporte a los juegos cuyos desarrolladores no puedan invertir tiempo en transformar sus videojuegos al nuevo sistema de uAdventure, se ha desarrollado un emulador independiente capaz de importar y ejecutar juegos producidos con eAdventure en cualquier plataforma. Finalmente, para dar soporte y mejorar la parte de evaluación de los alumnos, se ha integrado RAGE en la infraestructura del proyecto, permitiendo el acceso a herramientas de Learning Analitics.

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El origen y naturaleza de la investigación refieren al filme de vanguardia mudo como forma plástica y recurso técnico adjunto a los nuevos medios mecánicos de principios del siglo veinte – léase, fotografía, fotomontaje, cine, impresión offset - y sus correspondencias creativas y metodológicas con la vanguardia del software informático y nuevos medios digitales. En este sentido, la propuesta conceptual y formal señala este campo de correspondencias y combinatorias como plataforma de análisis crítico y proyectual, antes que un sistema homogéneo de interpretación y sistematización del ámbito de interés. El filme de vanguardia deriva de las mediaciones sociales, científicas y políticas de las vanguardias artísticas en arte, diseño y arquitectura de las primeras décadas de la era industrial. A este respecto, los filmes seleccionados se realizaron durante el período mudo; es decir, no hay diálogos ni banda sonora incorporada al material fílmico. Sin embargo, en estricto rigor, tampoco es correcto identificarlos a tábula rasa con la denominada estética muda; puesto que esta obra refiere otra interfaz, otro vector y botón de búsqueda de los pioneros de la nueva visión mecánica...

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En el terreno de la Responsabilidad Social (RS) las sociedades cooperativas parten de una situación de ventaja frente al resto de las empresas. El paralelismo de los principios y valores cooperativos y el concepto de RS, nos lleva a plantear peculiaridades de este tipo de actuación social en cooperativas, la llamada RSCoop. Nos centraremos en ella pero de forma más específica el trabajo se orienta a la revelación social o comunicación de la dimensión social de estas empresas para analizar tanto el fondo o justificación de su razón de ser como la forma de llevarla a la práctica. Especialmente revisaremos los esquemas o modelos de informes más utilizados, analizando tanto aquellos que pueden catalogarse como pioneros, el Balance Cooperativo, como los más recientes o actuales, RSE COOP y la Guía Global Reporting Initiative de la Economía Social.

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En nuestro país, el estudio de las altas capacidades presenta una corta tradición científica, si la comparamos con otros países pioneros como puede ser EE.UU. No es hasta la década de los años ochenta cuando García (1985) realiza una de las pioneras investigaciones en este campo, centrada en la identificación de escolares con superdotación en EGB. A partir de ese momento, se inician estudios sobre esta temática propulsados por distintas universidades españolas. En un principio, el concepto de superdotación surge vinculado al término inteligencia, pero durante el trascurso del S.XX adquiere un avance progresivo que le permite diferenciarse de la misma. Este hecho provocó que el término altas capacidades progresara desde una perspectiva unidimensional hasta una multidimensional, con sus consiguientes repercusiones. Una de ellas fue la aparición de multitud de vocablos, tales como altas capacidades, talentos, precocidad, genio, etc., los cuales deben ser definidos y explicados, con el fin de evitar su uso y aplicación como similares, cuando no lo son. En la actualidad y conforme a la actual ley educativa vigente, LOMCE, el término empleado debe ser el de altas capacidades. No obstante, en la presente investigación se ha usado también el vocablo superdotación, por estar éste último más generalizado entre los profesionales de la educación...