4 resultados para PACIENTES INTERNOS - ASPECTOS PSICOLÓGICOS

em Universidade Complutense de Madrid


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La presente investigación intenta dar respuesta a algunos interrogantes en relación a aspectos psicológicos y madurativos de los adolescentes actuales y su forma de relacionarse con el entorno. Nuestro objetivo general es analizar los posibles efectos psicológicos, afectivos y sociales que implica el uso de las redes sociales como factor influyente en la socialización de los adolescentes. Al ser un objetivo muy amplio, lo desglosamos en otros más específicos. El primero es conocer la disponibilidad y los usos que hacen los adolescentes de las redes sociales. El segundo es estudiar cómo influye el uso de éstas en el desarrollo social de los menores, su capacidad para expresar sus propias emociones y reconocer las de los demás a través del ordenador. Lo subdividimos en conocer si los adolescentes perciben mejoras en la calidad de sus relaciones gracias al uso de las redes; comprobar si existe “efecto pantalla” por el uso de las mismas; saber si los acontecimientos surgidos en las redes sociales tienen consecuencias reales en su vida diaria. El tercer objetivo específico es averiguar los ciber-riesgos a los que se exponen los adolescentes. El cuarto es analizar el impacto familiar que tiene el uso de las redes sociales. Finalmente, el quinto es conocer la opinión de los expertos sobre la posibilidad del nacimiento de una nueva inteligencia digital, y las perspectivas de futuro. La metodología utilizada es mixta. En la parte cuantitativa aplicamos cuestionarios a adolescentes de entre 14 y 16 años. En la cualitativa realizamos focus groups con padres y docentes, aplicamos la técnica Delphi a expertos en la materia y finalmente realizamos entrevistas en profundidad a varios expertos...

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La artrosis es actualmente, la enfermedad articular más frecuente dentro de las enfermedades reumáticas. Según el Royal College of Physicians, es una de las principales causas de dolor y discapacidad en la población adulta mundial. La Organización Mundial de la Salud ha estimado que la artrosis es la causa de discapacidad de al menos el 10% de la población mayor de 60 años y puede tener importantes consecuencias personales y socioeconómicas en las áreas de la salud, discapacidad y trabajo. Existen diversos factores de riesgo que determinan las diferentes prevalencias a nivel poblacional. El factor más importante es la edad, teniendo en cuenta que la población mundial cada vez está más envejecida. La obesidad, es otro factor de gran importancia por un doble motivo; (1) condiciona en gran medida la aparición y el proceso evolución de la artrosis, (2) su gran impacto y carácter creciente entre algunas poblaciones. La artrosis de rodilla en España es más frecuente en mujeres y los factores de riesgo más comunes son el sobrepeso, osteoporosis, niveles de escolarización bajos, grupos a una clase social baja, una mayor comorbilidad no reumatológica y trabajos que requieren mayor esfuerzo físico...

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Este trabajo tiene como meta el desarrollo de un sistema de neurorrehabilitación mediante realidad virtual para pacientes con problemas motores en las extremidades superiores provocados por un daño cerebral. Para entender y enfrentarse de manera correcta al problema, se han revisado todos los aspectos concernientes al daño cerebral y déficits motores derivados así como las terapias empleadas para su rehabilitación, como las que utilizan tecnologías asistidas como la realidad virtual. Se han expuesto las ventajas que han llevado a utilizar esta terapia en el proyecto y se han mencionado algunos estudios de investigación previos y con resultados favorables. Por último, se ha hecho hincapié en las novedades (embodiment y neuronas espejo) que aporta este proyecto con las que se podría acelerar la rehabilitación de los pacientes incidiendo en la plasticidad cerebral. En lo que se refiere al desarrollo del entorno, se ha utilizado el motor de videojuegos Unity 3D, con el que se ha integrado el dispositivo Myo Armband, para capturar el movimiento, y las gafas de realidad virtual Oculus Rift DK2. Durante la terapia, el paciente tiene que superar una serie de niveles definidos por el terapeuta y, para ello, debe realizar un alcance y tocar un botón un número de veces por cada nivel. En cada nivel, el esfuerzo que tiene que realizar el paciente es distinto, dependiendo de la distancia a la que se encuentre el botón (relativa al calibrado previo del paciente) e igualmente, está definido por el terapeuta. También se lleva a cabo un registro de las aceleraciones y del porcentaje de acierto del paciente en un fichero, para llevar un control de su progreso. Como conclusión, cabe mencionar que el entorno desarrollado es adaptable a las posibilidades de cada paciente, permitiendo una recuperación óptima. Se trata de un sistema de bajo coste, intuitivo y que lleva a cabo un registro de datos de la actividad del paciente, lo que posibilita, como trabajo futuro, el control de forma remota por parte del terapeuta. Todos estos aspectos dejan abierta la posibilidad de que el paciente lo utilice a domicilio, con las ventajas que conlleva. Del mismo modo, el sistema se podría adaptar fácilmente para la rehabilitación de las extremidades inferiores. Tras su análisis, los investigadores expertos en la materia del Consejo Superior de Investigaciones Científicas afirman que el sistema satisface con creces su propósito. Con todo esto, se concluye que este entorno tiene un excelente presente y un futuro muy prometedor.

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Un sueño escaso o de mala calidad puede tener repercusiones negativas en la vida diaria. Si esta situación se prolonga en el tiempo, puede afectar al estado de ánimo e interferir en el trabajo y la vida social de una persona. Son muchos los factores que determinan la calidad del sueño. No es suficiente con dormir, sino que hay que dormir bien para que el sueño sea realmente reparador y se pueda uno levantar descansado y con energía. Muchos aspectos como la actividad física, las comidas y bebidas, los horarios, pueden alterar la calidad del sueño o generar dificultades para conciliarlo por lo que en los últimos años han salido al mercado varios dispositivos y aplicaciones cuantificadoras que ayudan a monitorizar el sueño. Existen dispositivos que solamente registran el movimiento y la temperatura corporal y aun así generan una gran cantidad de datos. Debido a esto, la información producida puede no ser fácilmente interpretable. En este proyecto usamos un dispositivo de monitorización que ofrece más información (como temperatura y flujo térmico) por lo que queremos mejorar la interpretabilidad de los datos que se generan para ayudar a facilitar el trabajo de los médicos que las utilizan con sus pacientes intentando descubrir trastornos metabólicos. Se aspira a simplificar el trabajo manual que ahora se realiza intentando que sea más automático. Para ello, en este proyecto se utilizan técnicas de minería de datos en series temporales que permiten hacer un análisis exploratorio de los datos y agrupar la información de forma que los resultados se muestren de una forma resumida y concreta y que pueda ser percibida de un vistazo. Utilizando estas técnicas creamos una aplicación que obtiene series temporales de los datos particionadas en distintos tipos de episodios, centrándonos en episodios de sueño y de actividad física, clasificando los episodios de sueño por su similitud y presentando un resumen de la actividad del paciente a lo largo de toda la monitorización.