6 resultados para Objetivos de desarrollo del milenio
em Universidade Complutense de Madrid
Resumo:
En los últimos años, la comunidad internacional ha dado importantes pasos para definir de forma más precisa su compromiso con la lucha contra la pobreza. A través de la Declaración del Milenio –y los Objetivos de Desarrollo del Milenio- se ha logrado conformar una agenda que compromete al conjunto de la comunidad internacional. Semejante avance se ha acompañado de un programa de reformas en el sistema de ayuda tendente a conseguir una mayor apropiación de las intervenciones por parte del receptor, una mayor coordinación y armonización de los donantes y un alineamiento de sus acciones con las políticas de los receptores (Declaración de París, promovida por el CAD de la OCDE).
Resumo:
La igualdad de género como objetivo de desarrollo tiene hoy pleno reconocimiento en la agenda política global, reflejándose en numerosos compromisos pero también en una persistente retóri-ca. Los debates sobre una nueva Agenda 2030 para el desarrollo sostenible debería contribuir a una reflexión crítica sobre cómo acelerar los cambios necesarios para avanzar hacia una mayor justicia social y de género, reafirmando los derechos de las mujeres, y por otro, generar una opor-tunidad más que un riesgo para repensar las dimensiones económicas, sociales, culturales y políti-cas de la transformación hacia un desarrollo sostenible. Frente a estas aspiraciones, surgen una serie de interrogantes que sería necesario despejar. Este documento analiza los avances y desafíos para la realización de los derechos de las mujeres a 20 años de la aprobación e implementación de la Declaración y la Plataforma de Acción de Beijing, y hace un balance de los Objetivos de Desarrollo del Milenio (ODM) en clave de género para introducirnos en las propuestas que hoy se plant-ean para los próximos 15 años. Finalmente, analiza desde una perspectiva crítica los resultados alcanzados hasta el momento en la definición de una Agenda 2030 de Desarrollo Sostenible, a ser aprobada por la Cumbre de Desarrollo Sostenible en septiembre de 2015. Por último, unas breves reflexiones finales dejan planteadas algunas pistas para no perderse en el camino.
Resumo:
La población infantil de hoy constituye la base de la sociedad del mañana, de ahí que su bienestar actual y las oportunidades que tenga a su alcance determinarán en buena medida la senda futura de desarrollo de un país. Una consulta a los indicadores internacionales sobre la infancia revela que en los últimos años se han producido mejoras reseñables. Unos logros en los que ha influido el despliegue de un marco normativo sobre la infancia ampliamente consensuado –la Convención sobre los Derechos del Niño de 1989-, unas metas compartidas en torno a los objetivos de Desarrollo del Milenio, y una actitud más consecuente por parte de algunos países, tanto donantes como en desarrollo. No obstante, es mucho lo que resta para que las necesidades y los derechos de la infancia reciban la atención que merecen, de acuerdo con la importancia que este aspecto tiene en los procesos de desarrollo.
Resumo:
El capital social –que según algunos autores contiene también el capital relacional- es el elemento que posibilita que la sociedad se mantenga unida, en otras palabras es el “pegamento social”. El rol de los elementos que le constituyen, y que son en su mayoría inmateriales, ha comenzado a cobrar mayor importancia en los diversos aspectos de la vida, de manera especial en el ámbito económico. Por otro lado, una de las diversas perspectivas que se encargan del desarrollo territorial (Camagni, 2003) ofrece un marco teórico general que engloba en un solo modelo tanto el capital social como el capital relacional y los procesos innovadores; entendiendo este último elemento como aquel que desempeña un papel fundamental en los procesos de crecimiento económico. La ubicación geográfica del presente estudio es la ciudad de Arequipa, que es la segunda en importancia en Perú después de Lima –la ciudad capital-. Arequipa ha experimentado los últimos años importantes índices de crecimiento económico, sin embargo, en muchos aspectos este hecho no ha significado una mejora en la calidad de vida de las personas. El presente estudio tiene por objetivo general acercarse al estado del capital social, del capital relacional y de la innovación en el distrito de Arequipa. Dentro de los objetivos específicos, y en lo referido a la innovación, se busca conocer el estado de la innovación en las organizaciones del distrito y determinar el estado de desarrollo de ésta. En lo respectivo al segundo tema, se busca caracterizar el estado del capital social y del capital relacional y explorar si existen elementos que sean comunes con el estado de la innovación. La metodología se fundamenta en el análisis cualitativo y a través de entrevistas con ciudadanos en lo referido al capital social y al capital relacional. Se hizo, asimismo, un relevamiento con trabajadores de diversas organizaciones sobre el estado de la innovación. Con esta información se obtuvieron resultados que dan cuenta de la riqueza de las relaciones sociales analizadas...
Resumo:
En la actualidad, estudiar comunicación y, específicamente, periodismo es una necesidad, aunque, al mismo tiempo, es un desafío. Esto se justifica por el dinamismo del ecosistema mediático contemporáneo, que corresponde a los medios, a las tecnologías emergentes y a la sociedad, cada vez más participante de los procesos comunicacionales. De hecho, estas transformaciones han cambiado no sólo los procesos, sino, también, las componentes de los grupos profesionales que trabajan en la construcción de la noticia contemporánea, ahora convertida en multilenguaje y pensada para dispositivos antes no pensados, como los teléfonos móviles y las tabletas. Entre los cambios, se destaca el periodismo de datos que tiene en cuenta el fenómeno big data y los contenidos de información disponibles en la nube, informaciones muchas veces disfrazadas o desapercibidas entre contenidos no tan importantes. Para trabajar con estos contenidos y en escenarios emergentes binarios, se justifica la creciente participación de profesionales de las ciencias exactas y de las ingenierías en las salas de redacción de los medios, pues ahora es necesario pensar en la selección, limpieza y comprensión, además de construir el espacio de publicación bajo conceptos digitales para lo multiplataforma. Complementariamente, encontramos una sociedad cada vez más constructora de espacios y caminos para la circulación y retroalimentación de contenidos a través de los medios sociales, posicionándose estos como productores de contenido, es decir, en fuentes activas. Esta investigación de tesis doctoral se ha desarrollado con el objetivo de crear un medio social para el desarrollo del periodismo de datos que tiene como base conceptual la narrativa transmedia, los contenidos multiplataforma y el conectivismo, elementos clave para comprender las posibilidades y aprovechar el conocimiento colectivo disponible en la nube. Por tanto, se han compartido conocimientos y metodologías apropiadas para la investigación en los campos del periodismo y de la ingeniería, tornándose necesaria la inmersión en conceptos relacionados del periodismo, el periodismo de datos, lenguajes y la sociedad mediática para, al final, desarrollar un algoritmo bajo formato de diagrama de flujo, y sus respectivas interfaces, del medio social thirdnews, que sirviera como modelo de ejecución de programación del producto. Entre las metodologías adoptadas, se destacan la investigación bibliográfica y la investigación cuasi-experimental, que empieza a ser común en tesis sobre comunicación aplicada, además del concepto de modelaje de producto y el método Roadmap, utilizados con frecuencia en tesis de ingeniería de producción. Con las conclusiones de la tesis, se espera no sólo poner en práctica el desarrollo del medio social, sino, también, presentar reflexiones teóricas y prácticas sobre el periodismo de datos en las redacciones de los medios actuales.
Resumo:
Los videojuegos educativos, también conocidos como juegos serios, son una herramienta educacional muy poderosa, cuya utilización no está muy extendida en la educación. Estos Serious Games son costosos de producir, y son muy dependientes de los cambios tecnológicos, tanto en el Software como en el Hardware. Por ejemplo, multitud de Serious Games estaban producidos en Adobe Flash o Java, y hoy en día no pueden ser ejecutados en algunos de los dispositivos más nuevos. Uno de los pioneros de los videojuegos serios "Science Pirates: The Curse of Brownbeard", actualmente no está disponible porque no ha sido adaptado a los nuevos sistemas operativos. Por lo tanto, el ciclo de vida de los juegos serios debe ser simpli- ficado para hacerlos una herramienta de confianza. En el equipo de desarrollo e-UCM se ha creado una herramienta de autoría de juegos serios basada en Java llamada eAdventure, así como multitud de juegos serios en colaboración con multitud de instituciones. Para lidiar con los problemas anteriormente identificados, y simplificar el proceso de creación y mantenimiento de juegos serios, y reutilizando la experiencia previa, se ha creado uAdventure. Este proyecto es un editor e intérprete construido sobre Unity3D, que permite la creación de videojuegos educativos sin requisitos de conocimientos de programación. Como uAdventure está construido sobre Unity3D, permite la exportación de videojuegos, de forma sencilla para múltiples plataformas, y los hace más resistentes a los cambios tecnológicos. A lo largo de esta memoria, se explica el proceso de generación del intérprete de videojuegos, así como la integración con el editor desarrollado por Piotr Marszal, en el que se realizan aportaciones, generando editores. Además, para realizar una labor de innovación, y dar soporte a los juegos cuyos desarrolladores no puedan invertir tiempo en transformar sus videojuegos al nuevo sistema de uAdventure, se ha desarrollado un emulador independiente capaz de importar y ejecutar juegos producidos con eAdventure en cualquier plataforma. Finalmente, para dar soporte y mejorar la parte de evaluación de los alumnos, se ha integrado RAGE en la infraestructura del proyecto, permitiendo el acceso a herramientas de Learning Analitics.