11 resultados para Niveles de desarrollo de un esquema

em Universidade Complutense de Madrid


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Desarrollo de esquema de formación basado en autoaprendizaje en entorno virtual y sistema de clase invertida, partiendo de comunidades de aprendizaje y llegando al diseño y construcción de materiales en línea con criterios de calidad

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Hoy en día la tecnología no tiene nada que ver con la de hace unos años. En estos tiempos todo está informatizado, desde fábricas enteras, hasta tu propia casa, pero resulta curioso que algo tan sencillo como es un sistema de gestión de notas de evaluación continua nunca cuente con la atención total del alumno. Los alumnos consultan su nota de evaluación continua cuando ya ha acabado el curso y ven la nota final de la asignatura, pero la gran mayoría no hace un seguimiento con ninguna herramienta para ver su nota de participación en clase día a día. Por otra parte, desde el punto de vista del profesor, en clases grandes como ocurre en las universidades, es mucha carga de trabajo para el profesor llevar a cabo tareas diarias para tantos alumnos y gestionar sus notas día a día. En este proyecto se ha desarrollado una aplicación para la gestión de los positivos de una asignatura. El profesor, que previamente se ha tenido que dar de alta en una asignatura en la web, imprime códigos de registro en formato PDF que contiene un código QR con una cadena de números que pertenece a la asignatura para que los alumnos puedan escanear dicho código y darse de alta en la asignatura. Luego, el alumno debe escanear el código QR para darse de alta en dicha asignatura, para que más tarde pueda escanear los positivos conseguidos en clase. La aplicación se divide en dos partes: una web y una aplicación móvil. La web es desde dónde el profesor puede gestionar todas sus asignaturas y puede imprimir todos los códigos que desee repartir. La propia web se encarga de realizar las estadísticas, que es un apartado que pueden ver tanto alumnos (sólo viendo su nombre frente al resto) como profesores (viendo los positivos generales con todos los nombres). Dichas estadísticas sirven para llevar el seguimiento a lo largo del curso de la asignatura según los alumnos vayan escaneando positivos. También se pueden dar de alta grupos que auto gestionan los alumnos. La aplicación móvil, es donde el alumno gestiona sus positivos frente a otros alumnos de manera privada viendo un ranking y su posición frente al resto de alumnos. Puede también escanear códigos para sumar más positivos y tener la mayor nota. También pueden puntuar desde la propia aplicación a sus compañeros del mismo grupo quitándole trabajo al profesor. Se concluye por tanto que la aplicación creada en este TFG es una herramienta tan útil para profesores como para alumnos, ya que los profesores no tienen tanta carga de trabajo y pueden hacer un fácil seguimiento al alumno que asiste a sus clases, mientras que el alumno que use la aplicación podrá ver su participación en clase y podrá ver si lleva una buena nota de evaluación continua o por el contrario no está participando tanto como el resto.

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En el ámbito educativo, gran parte de los docentes realizan la evaluación de alumnos mediante herramientas tradicionales: exámenes, cuestionario, trabajos, etc. Esta forma de evaluar presenta inconvenientes, por un lado, precisa que el profesor esté durante todo el proceso de evaluación y, por otro lado, exige tiempo y trabajo desmesurado. Por ello, en este proyecto nos dedicamos a crear una forma de evaluar diferente. Esta forma de evaluar consistirá, por un lado, en obtener información cuantitativa sobre cuánto ha aprendido el alumno a través de una puntuación. Este tipo de evaluación, se realizará mediante un videojuego. Por otro lado, consistirá en almacenar esta puntuación en algún sitio de acceso fácil y rápido para el profesor. Para este cometido hemos elegido una plataforma virtual, Moodle. Elegimos Moodle porque es una plataforma diseñada para ayudar a los profesores en su labor. Pueden gestionar sus asignaturas e interactuar con sus alumnos. El profesor crea un entorno centrado en el alumno que le ayuda a cimentar conocimientos según sus habilidades. Hemos elegido los videojuegos porque son una herramienta de enseñanza efectiva. Ofrecen una gran mejora en el rendimiento académico del alumno, así como potenciar la adquisición de conocimientos o incluso aumentar la motivación y el interés del jugador sobre el contenido del videojuego. Por tanto, en este proyecto también nos centraremos en crear un videojuego. Crearemos un videojuego orientado al teatro para fomentar el interés y la motivación de los jugadores en este campo. El videojuego estará basado en la obra de teatro llamada El Alcalde de Zalamea del autor Calderón de la Barca. Por último, para enviar la puntuación obtenida a Moodle desde el videojuego es necesario crear una comunicación entre estas dos tecnologías. Nuestro objetivo primordial en este proyecto es crear dos aplicaciones. Una en el videojuego que es la encargada de enviar la puntuación. Y otra en Moodle, encargada de almacenar la puntuación en la base de datos y mostrarla al profesor, de una forma intuitiva.

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En esta memoria se presenta el diseño y desarrollo de una aplicación en la nube destinada a la compartición de objetos y servicios. El desarrollo de esta aplicación surge dentro del proyecto de I+D+i, SITAC: Social Internet of Things – Apps by and for the Crowd ITEA 2 11020, que trata de crear una arquitectura integradora y un “ecosistema” que incluya plataformas, herramientas y metodologías para facilitar la conexión y cooperación de entidades de distinto tipo conectadas a la red bien sean sistemas, máquinas, dispositivos o personas con dispositivos móviles personales como tabletas o teléfonos móviles. El proyecto innovará mediante la utilización de un modelo inspirado en las redes sociales para facilitar y unificar las interacciones tanto entre personas como entre personas y dispositivos. En este contexto surge la necesidad de desarrollar una aplicación destinada a la compartición de recursos en la nube que pueden ser tanto lógicos como físicos, y que esté orientada al big data. Ésta será la aplicación presentada en este trabajo, el “Resource Sharing Center”, que ofrece un servicio web para el intercambio y compartición de contenido, y un motor de recomendaciones basado en las preferencias de los usuarios. Con este objetivo, se han usado tecnologías de despliegue en la nube, como Elastic Beanstalk (el PaaS de Amazon Web Services), S3 (el sistema de almacenamiento de Amazon Web Services), SimpleDB (base de datos NoSQL) y HTML5 con JavaScript y Twitter Bootstrap para el desarrollo del front-end, siendo Python y Node.js las tecnologías usadas en el back end, y habiendo contribuido a la mejora de herramientas de clustering sobre big data. Por último, y de cara a realizar el estudio sobre las pruebas de carga de la aplicación se ha usado la herramienta ApacheJMeter.

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Este proyecto presenta un sistema informático para ayudar a personas Asperger, que tienen problemas para recordar actividades y objetos básicos, y a sus profesores especialistas. Se ha decidido llamarlo AS (Asperger). Se compone de dos aplicaciones Android: la aplicación tutor y la aplicación usuario. La primera es para que los profesionales, desde su propia tablet, puedan centralizar y gestionar toda la información de sus alumnos creando tareas, retos y eventos específicos para cada uno. La segunda es para los móviles de las personas Asperger, se encarga de recordarles los sucesos que su tutor les ha asignado y después les pregunta si los realizaron correctamente. Ambas interfaces siguen los principios de claridad y sencillez, además la aplicación usuario es totalmente personalizable para que una persona Asperger de cualquier edad pueda interactuar y motivarse con ella. La información es almacenada localmente en cada dispositivo. Ambas aplicaciones se comunican para sincronizar los datos mediante sockets usando la tecnología WIFI. Esto permite tener un seguimiento del progreso de cada alumno desde la aplicación tutor. La implementación se ha realizado mediante una arquitectura multicapa que utiliza patrones de ingeniería del software para facilitar cualquier extensión o adaptación de la funcionalidad del sistema.

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La demanda de matrícula para ingresar a estudiar la carrera de medicina ha aumentado sustancialmente, además de ser siempre una carrera muy atractiva para la población estudiantil. Esta demanda ha hecho que aumenten las presiones sociales para que las universidades públicas abran más espacios e incrementen la matricula, sin considerar la necesidad de cambios en la infraestructura y el aumento que genera en la plantilla docente. Teniendo en cuenta estas presiones sociales y siguiendo la directriz de lo que hoy en día es la visión 2020 de la Universidad Autónoma de Nuevo León, la cual se sustenta en un eje transversal basado en la innovación académica, con grupos pequeños y con atención personalizada para el alumno, y con dos ejes estructuradores en donde la educación se centra en el aprendizaje y las competencias, nos vemos obligados a considerar técnicas de enseñanza con la intención de cubrir las necesidades elementales para dicho fin. Lo anteriormente expuesto parece indicar que vamos en direcciones opuestas, pues por un lado se incrementa la matrícula y por el otro se implementan grupos pequeños centrados en la atención personalizada del alumno, además la infraestructura de las escuelas públicas no crece de acuerdo a esta demanda y se tiene el mismo número de maestros...

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Este proyecto tiene como finalidad el desarrollo de un sistema de detección de caídas para personas de edad avanzada basado en el uso de acelerómetros. El 30 % de los mayores se cae una vez al año y estas caídas causan el 70 % de los accidentes mortales en el colectivo de personas mayores de 75 años. Por esta razón, se pretende realizar un sistema fiable y que ofrezca una respuesta de emergencia efectiva, así como un sistema poco intrusivo y fácil de usar. Inicialmente, se realizó un análisis de los sistemas de este tipo propuestos o existentes en el mercado, con el objetivo de detectar las carencias de los mismos, así como identificar los requisitos a implementar en el sistema. La monitorización de las actividades y caídas tanto en el Virtual Living Lab AIDE como en el despliegue real del sistema permitió diseñar el algoritmo de detección. Este algoritmo se integra en un sistema compuesto por un dispositivo detector portable desarrollado sobre el microordenador Beaglebone Green. El dispositivo, poseedor de la autonomía y conectividad requeridos, está pensado para ser llevado sujeto a la cintura. Como parte de la respuesta de emergencia, se crearon dos aplicaciones Android. Una de ellas ideada para usuarios que vivan solos y la otra para los que estén acompañados de una persona encargada de su cuidado. El sistema persigue favorecer la autonomía de una persona que cuida a otra, pero también la de la persona cuidada. Mediante la monitorización no intrusiva, se consigue que la persona cuidada se sienta menos dependiente y tenga menos miedo, pues, si se cae, el sistema avisará a quien tenga que hacerlo. En el diseño de este sistema ha sido relevante contemplar ciertos aspectos particulares sobre el tipo de usuario final al que iba dirigido, que era, principalmente, personas mayores. Esto ha condicionado el aspecto de la interfaz y el diseño físico del aparato. Sobre todo, ha condicionado la interacción, siendo el objetivo requerir el menor número de acciones posible. El sistema se probó con los tipos de caída más frecuentes que son las frontales, traseras y laterales, lográndose un índice de acierto aproximado del 90’78 %, constituyendo un primer resultado prometedor. Aparte de mejorar el ratio de aciertos, se pueden llegar a alcanzar otros hitos como un diseño más ergonómico o el refinamiento del algoritmo de detección de caídas. Se espera que este proyecto contribuya de manera notable al ámbito de la detección automática de caídas, ya sea mediante la publicación del sistema o por la recopilación de información.

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Un considerable número de niños sufre enfermedades que suponen un riesgo para su vida o cambios sustanciales en su rutina diaria y en sus relaciones personales; este es el caso del cáncer. Según la Asociación Española Contra el Cáncer, en nuestro país se diagnostica alrededor de 1100 niños al año. El concepto de autoeficacia fue introducido por Albert Bandura en 1977; hay que enmarcarlo dentro de su Teoría Social Cognitiva. Este concepto hace referencia a la creencia de una persona acerca de su capacidad para realizar una conducta determinada. Es, por tanto, una creencia sobre la propia competencia o efectividad personal. Numerosos estudios realizados con pacientes adultos oncológicos revelan el efecto protector y terapéutico que la autoeficacia tiene en el afrontamiento de dicha enfermedad. Sin embargo, encontramos un vacío en estas investigaciones: no se ha estudiado la influencia de dicha variable en el cáncer infantil. Así, con este estudio hemos tratado de iniciar una nueva vía de exploración que ha permitido profundizar en el conocimiento del sentimiento de autoeficacia de los pacientes de oncología infantil...

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Esta es una investigación orientada a conocer y valorar si el profesorado de Educación Secundaria Obligatoria estimula la construcción de la competencia para aprender a aprender en el alumnado. Comienza el trabajo con una fundamentación teórica que se ocupa de la conceptualización del aprender a aprender desde un enfoque competencial y desarrolla, a continuación, una parte práctica en la que, a partir de la presentación de las investigaciones que están relacionadas con su estudio, se describe el proceso seguido hasta llegar al análisis, valoración de resultados y delimitación de futuras líneas de acción e investigación. La primera parte del trabajo aborda el marco teórico de la competencia para aprender a aprender. Se describen los documentos y proyectos internacionales y europeos que le sirven de referencia y se analiza la normativa que, en el territorio español, determina su carácter prescriptivo: tanto las leyes orgánicas de educación como los currículos que vienen a desarrollarlas, que ahora la identifican como competencia clave. Se continúa tratando la relación entre competencias y currículo, el sentido que tiene su perspectiva sistémica y cómo, dado este carácter, debe impregnar los niveles de desarrollo y concreción curricular que lo redefinen hasta determinar, en el contexto de un centro, la posición de un programa para aprender a aprender. Se procede, entonces, a concretar los argumentos sociales que justifican la necesidad del cambio en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se analiza, asimismo, lo que suponen para materializar el aprender a aprender las perspectivas del alumnado y del profesorado...

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Las políticas de cooperación resultan fundamentales para tratar de mejorar las condiciones de vida y las oportunidades de progreso de los países en desarrollo y, a la vez, en un mundo crecientemente interdependiente y globalizado, también son cada vez más cruciales para conformar un mundo más justo, estable y seguro. En este sentido, es relevante someter a estudio las transformaciones que se están produciendo en el sistema internacional de cooperación para el desarrollo, siendo una de las más importantes la emergencia y elevada proliferación mostrada en los últimos años por la denominada cooperación Sur‐Sur, a través de la que dos países tradicionalmente considerados en desarrollo comparten entre sí sus recursos, capacidades y experiencias. Un fenómeno que, lejos de responder a una dinámica puntual y pasajera, parece estar en clara conexión con las transformaciones más profundas que está experimentando el sistema internacional y con los cambios que se están produciendo en la naturaleza y distribución del poder en este escenario. Al mismo tiempo, dentro de este marco general, la región en la que la cooperación Sur‐Sur está teniendo una mayor presencia y repercusión hasta la fecha es América Latina, lo que se relaciona con el hecho de que los países que componen esta región son en su práctica totalidad de ingreso medio, a diferencia de regiones como África Subsahariana o Asia meridional, cuyos países suelen presentar menores niveles de desarrollo. Esto permite a muchos países latinoamericanos jugar cada vez en mayor medida un rol dual en el que, a pesar de seguir demandando cooperación internacional en ámbitos específicos para poder continuar su propia senda de desarrollo, se encuentran en disposición de aportar a otros países sus propios recursos, conocimientos y capacidades en una serie de ámbitos donde han logrado registrar experiencias exitosas y superar importantes problemáticas...

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La ayuda al desarrollo constituye un pequeño capítulo dentro de las políticas públicas con efectos sobre los países en desarrollo. Otras políticas, como la comercial, agrícola o migratoria, por sólo citar algunas, pueden tener efectos de desarrollo de mayor entidad que la propia ayuda internacional. De poco servirá, por tanto, disponer de una política de cooperación comprometida si el resto de las decisiones que adoptan los gobiernos operan en sentido contrario. Por ello, si se quieren alcanzar logros económicos y sociales en los países más pobres, será necesario incrementar los niveles de coherencia de las políticas de los países donantes. Este propósito ha sido asumido como doctrina por la Unión Europea y la OCDE, que elaboran informes de seguimiento al respecto (UE, 2009; OCDE, 2008).