3 resultados para Modelo de control

em Universidade Complutense de Madrid


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La industria del videojuego ha avanzado a grandes pasos durante los últimos años respecto a la creación de "inteligencia artificial" para sus personajes, afirmando siempre que la utilizan para dotar de realismo y credibilidad a sus personajes. Sin embargo este concepto ha variado sustancialmente año tras año, y aún hoy, la inteligencia que encontramos en los personajes está lejos de lo que uno podría esperar de ello, incluso lejos de lo ya estudiado y conocido en la correspondiente disciplina académica. En el afán por desarrollar personajes que sean realmente autónomos y tomen sus propias decisiones tras razonar acerca de lo que ocurre en el juego, en este trabajo porponemos un sistema capaz de dotar de control autónomo a los personajes de un videojuego y con potencial para mostrar una mayor inteligencia. Para ello conectamos un armazón de desarrollo de videojuegos llamado IsoUnity, desarrollado sobre el entorno Unity, con un sistema multi-agente llamado Jason e implementado en Java, que utiliza el conocido modelo cognitivo Creencia-Deseo-Intención para representar el estado interno de la mente de los agentes, que en nuestro caso serán personajes de videojuego. A la hora de producir un videojuego, se implementa mediante un sistema de agentes inteligentes, con información subjetiva sobre el mundo, objetivos y planes y tareas que realizar, el jugador tendrá una experiencia más plena. Nuestra visión es la de adoptar este sistema en el desarrollo de videojuegos independientes de perspectiva isométrica y recursos sencillos de estilo retro, de ahí el uso de IsoUnity. En esta memoria, además de explicar en detalle nuestro sistema de control, documentamos las pruebas y las adaptaciones que proponemos para llevar a la práctica este concepto, sentando las bases tecnológicas para producir un videojuego completo utilizando este sistema. Siguiendo el camino iniciado en anteriores Trabajos de Fin de Grado de esta Facultad, queríamos continuar en esa línea de trabajo afinando más el concepto y abordando un tema nuevo, el de dotar a los personajes de videojuegos creados con IsoUnity de una autonomía mayor y mejores herramientas de toma de decisión para poder interactuar con su entorno y con otros personajes.

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Propósito de la investigación. Lo que está especialmente en cuestión es si la implantación de un modelo de dirección y control de unidades de negocio fundamentado en comportamientos puede derivar en mayores niveles de rendimiento y logros comerciales de dichas unidades. Diseño. Se utiliza el método del caso, eligiéndose dos entidades financieras referentes de banca universal. Metodología. Tras una primera fase cualitativa a través de entrevistas en profundidad para adecuar las escalas a la realidad del sector financiero, se encuesta a los directores de zona y directores de oficina de ambas entidades acerca de elementos como: el control por comportamientos, el rendimiento comercial de los equipos y la efectividad comercial. Análisis de los datos. Se acometen tres tipologías de análisis. Un primer análisis descriptivo de los datos obtenidos que se centra en describir los principales resultados del estudio de los diferentes ítems a través de los valores medios de las escalas originales utilizadas en la investigación. El segundo análisis, de la entidad 1, tiene como objetivo analizar si la relación entre el comportamiento del director de zona y la efectividad en la oficina se explica por el efecto indirecto que tienen los directores de sucursal y el desempeño comercial de la oficina. Para ello se opta por el análisis de mediación a través de la regresión múltiple. El tercer análisis persigue verificar el efecto mediador, obtenido en el segundo análisis, por medio del análisis de ecuaciones estructurales aplicado la entidad 2...

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En el escenario actual macro económico la toma de decisiones en materia económica de cualquier entidad pública debe de estar sustentada por una adecuada inteligencia económica. Es prioritario disponer de modelos, procesos, técnicas y herramientas que permitan garantizar un control adecuado de todas sus inversiones. En la presente tesis exponemos un modelo de gestión del conocimiento basado en el marco Input-Output (IO), que nos permite conocer el impacto económico de los programas públicos. Este modelo está soportado por un sistema de información que coadyuvará a los analistas económicos para la toma de decisiones en el campo de las inversiones públicas. El principal objetivo de la tesis es la creación y desarrollo de este modelo denominado MOCIE (Modelo del Conocimiento para el Impacto Económico). No obstante, en la tesis además de profundizar sobre este modelo y la gestión del conocimiento en materia económica de los grandes programas públicos, se ha realizado un estudio que ha abarcado diferentes líneas de investigación complementarias como el análisis IO, la ingeniería y la arquitectura de sistemas de la información, la economía de la Defensa o la computación genética. El modelo propuesto en esta tesis se ha puesto en práctica en un sector económico muy específico dentro de la economía nacional: el sector de la defensa. Por tanto, ha sido también necesario realizar un estudio en profundidad del propio sector y de la gestión de los programas públicos en el ámbito de la Defensa. MOCIE se estructura a través de tres capas de gestión del conocimiento que nos permiten, por un lado, la percepción de los componentes existentes en el entorno de las inversiones públicas y la comprensión de su significado en términos de impacto económico y su relación con el resto de variables macroeconómicas nacionales y, por otro, la proyección y monitorización de su estado a lo largo de todo el ciclo de vida de los programas públicos...