4 resultados para MATERIAL AUDIOVISUAL

em Universidade Complutense de Madrid


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El proyecto pretende generar información audiovisual moderna y atractiva que facilite a los estudiantes nuevas maneras de aprendizaje de técnicas de representación espacial para su utilización en la resolución de problemas de Ingeniería Geológica relacionados con el análisis de estabilidad de taludes en macizos rocosos. Se han generado varios vídeos cortos (< 5 min) en los que se explican en español de manera detallada las técnicas de representación estereográfica y su utilización en la resolución de problemas de Ingeniería Geológica. Además, los vídeos incorporan datos de campo de estructuras geológicas con valor didáctico y bloques diagrama que facilitan la visualización 3D de las mismas. Estos videos se pueden visualizar a través de internet en el Campus Virtual UCM y en YouTube (https://www.youtube.com/user/geostereovideo), y sirven de refuerzo en la formación de los estudiantes que pueden reproducir los vídeos tanto antes como después de la explicación del profesor en clase.

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El objetivo principal de este proyecto es confeccionar material didáctico adicional audiovisual (vídeos) en inglés y en otros idiomas extranjeros para proporcionarlo a los estudiantes del Grado en Farmacia con la finalidad de mejorar su capacitación. Los objetivos alcanzados fueron: 1) Se confeccionaron el material didáctico y todos los documentos necesarios para el desarrollo del proyecto. 2) La mayoría del alumnado que aprovechó el material puso de manifiesto su satisfacción y la utilidad con respecto al proyecto y al material audiovisual. La franja de alumnado que no vio el material no lo hizo en más de la mitad de los casos por falta de tiempo. Según los resultados obtenidos, el grado de satisfacción es mayor entre el alumnado que vio más vídeos. 3) El proyecto tuvo un impacto positivo en el rendimiento de los alumnos. Este resultado no se observa si se comparan las calificaciones medias del grupo experimental y del grupo control, porque las calificaciones de la docencia práctica tienen de por sí una media elevada y eso no permite la apreciación del impacto positivo de esa variable. Lo que sí modificó la aplicación de este proyecto en la docencia práctica es la calidad del grupo experimental, ya que las calificaciones se concentran más alrededor del valor medio.

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La brecha que existe entre el nuevo orden social surgido con el desarrollo tecnológico y la escuela ha provocado cierta desmotivación de los estudiantes hacia la institución en general y la Literatura en particular. Este trabajo se ha concebido como la puesta en práctica de una de las cuestiones más polémicas e innovadoras en torno a la institución educativa: el uso del vídeo como herramienta de aprendizaje y alfabetización audiovisual. Se ha aplicado en la didáctica de la Literatura desde una doble perspectiva: por un lado, el vídeo como objeto de análisis en el aula de 1º de Bachillerato y, por otro, el material audiovisual como vehículo del conocimiento en 3º de la ESO en el programa PMAR. Con ello se persigue una doble finalidad: en primer lugar, ilustrar desde la práctica la potencialidad didáctica que el uso reflexivo de estos materiales puede reportar al ejercicio pedagógico. El empleo del material audiovisual acompañado de las metodologías orientadas al nuevo concepto de escuela que los cambios sociales han motivado se traduce en beneficios de calidad y eficacia del ejercicio pedagógico. Esta idea enlaza, en un segundo momento, con la pretensión de que los alumnos accedan al conocimiento desde procedimientos poco convencionales según las prácticas habituales de la escuela, en consonancia con sus intereses para motivar así su aprendizaje, partiendo de un ejercicio reflexivo sobre la selección y elaboración de los materiales. Ambas propuestas se articulan para demostrar desde la práctica las maduras disquisiciones teóricas que se han hecho en torno a la necesidad de que la escuela despierte al cambio y, en tanto que institución posibilitadora del desarrollo de los individuos en la sociedad, proporcione las estrategias y atienda a las necesidades de los alumnos en lo que al material audiovisual se refiere.

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La virtualidad se presenta como un espacio de creación y expansión de la realidad física. La percepción y la relación de los procesos creativos que giran en torno a lo virtual en lo referente a la música, la performance y la experimentación rigen e interaccionan nuestras realidades físicas, aún estando offline. Dichos procesos creativos son estudiados en la Orquesta virtual Avatar Orchestra Metaverse. Hemos navegado a través de la realidad creada por la Orquesta en el ciberespacio, bajo una metodología de estudio de caso -al que hemos llamado cybercase-, asistiendo y participando durante un tiempo en sus ensayos, junto a una posterior actuación. A través de un enfoque interdisciplinar basado en un proceso de análisis de material audiovisual y textual mediado por la presencia, entendida desde lo físico y lo virtual, exponemos los procesos creativos encontrados que subyacen bajo los miembros de la Orquesta, de modo descriptivo, y mediante el empleo de la teoría fundamentada. Como marco teórico mostramos los conceptos de música, espacio, tiempo y los procesos de comunicación gestados por la máquina y la virtualidad, todo ello mediado desde la percepción del ambiente y el interaccionismo simbólico. Presentamos dentro de este marco una revisión teórica del concepto de la creatividad enfocado desde la mecánica cuántica...