5 resultados para Libros de texto.
em Universidade Complutense de Madrid
Resumo:
Enseñar a escribir en cualquier contexto de la sociedad del conocimiento es una tarea de los profesores del siglo XXI. Este planteamiento encierra un nuevo concepto de alfabetización. Aprender a escribir, hoy día, supone algo más que el dominio del código lingüístico; requiere desarrollar la capacidad de expresarse adecuadamente en cualquier ámbito de la sociedad presente. Asimismo, esta tarea se propone como una responsabilidad para todos los profesores de las distintas materias, no como una tarea solo de los docentes dedicados a las áreas lingüísticas. El enfoque que subyace en esta idea se relaciona con una enseñanza que concibe la lengua como instrumento vehicular para el desarrollo del conocimiento. Por su parte, la descripción se presenta como fuente de conocimiento en cualquier ámbito de la vida, hasta tal punto que se podría hablar de que todo aquello que no se ha descrito no se conoce1. Por tanto, enseñar a describir en las distintas asignaturas como medio para desarrollar el propio conocimiento disciplinar, así como para que los alumnos desarrollen sus destrezas escritas en cualquier ámbito, es una llamada urgente de la sociedad actual. Esta tesis se centra en la enseñanza de la descripción escrita en el ámbito disciplinar de la Geografía. Se pretenden explorar las peculiaridades de la Didáctica de la descripción que exige la enseñanza y el aprendizaje de un contenido no lingüístico como es la Geografía...
Resumo:
En un mundo dominado por las nuevas tecnologías, donde en cada casa podemos encontrar más dispositivos tecnológicos que personas, seguimos teniendo un sistema educativo basado en libros de texto, cuaderno y bolígrafo. Esto, combinado con una generación de estudiantes considerados como nativos digitales (Prensky, 2010), está haciendo que los resultados académicos sean cada vez peores, aumentando el fracaso escolar (Fernández Pérez, 1986). Sin embargo, dada la aparición de los llamados videojuegos educativos, o "serious games", y la digitalización de las aulas, se ha demostrado que aprender jugando no sólo es más divertido, sino que además es más efectivo (Wong et al., 2007). Pero, cuando un centro educativo decide invertir dinero en traer nuevas tecnologías a las aulas, surge la siguiente pregunta: ¿en qué tipo de dispositivo debo invertir? Hasta la aparición de las tablets, esta pregunta tenía una clara respuesta, ordenadores. Pero con la llegada de éstas, la respuesta no está tan clara. ¿Qué dispositivo funciona mejor en las aulas? Otro ámbito que pierde adeptos entre los más jóvenes con la llegada de tanta tecnología a los hogares, es el mundo del teatro. Cada vez son menos los jóvenes interesados en acudir al teatro, convirtiendo a éste en un espectáculo de minorías. Una vez más los videojuegos educativos pueden ser una solución, como se demuestra en la tesis doctoral de Borja Manero (Manero, Torrente, Serrano, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2015). Esto llamó la atención del Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC), queriendo realizar más videojuegos educativos que ayuden a incrementar el interés de los más jóvenes por el teatro. Por lo tanto, tenemos dos retos por delante: el principal es encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos. Esto nos lleva a un segundo objetivo. Desarrollar el videojuego que servirá como herramienta para el desarrollo del experimento. Desarrollamos un videojuego educativo, basado en la obra de teatro “La Cortesía de España”, representada por la CNTC. Se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Utilizando este videojuego como herramienta educativa, realizamos un experimento en el colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós(Móstoles), proporcionándonos más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años, para participar en el mismo. Este experimento tiene como fin demostrar qué dispositivo funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores). Aunque previamente los investigadores sospechaban que el resultado del experimento sería claramente a favor de las tablets, por su cercanía con los jóvenes a los que estaba dirigido, los resultados arrojan otra conclusión completamente distinta. Efectivamente los más jóvenes utilizan más las tablets que los ordenadores para jugar, pero, analizados los resultados, son los ordenadores los que mejor funcionan como herramienta de aprendizaje.
Resumo:
En la sociedad actual millones de personas deciden aprender una segunda lengua, resultando particularmente relevante el caso del aprendizaje del chino mandarín. Ello se debe en buena parte al auge económico y apertura cultural que ha experimentado China en las últimas décadas. En este contexto, los profesionales de la enseñanza se preocupan por capacitar adecuadamente a los alumnos para hacer el uso de la lengua meta de forma óptima y eficaz. Es por ello que el desarrollo y evaluación de los materiales destinados al aprendizaje de segundas lenguas en general, y del chino mandarín en particular, goza de gran importancia entre profesores e investigadores. En el caso de los libros de texto de chino para españoles, su adecuado análisis y complementación es urgente por la carencia de opciones. Esta tesis tiene como primer objetivo examinar hasta qué punto los materiales de enseñanza de chino en español reflejan las aportaciones de las teorías relevantes, como los principios de ASL, y de esta manera puedan facilitar el aprendizaje de los alumnos. Argumentamos en este trabajo que el marco de análisis de materiales de enseñanza de Littlejohn (1998, 2011) es el más adecuado para nuestros propósitos, y lo complementamos mediante la incorporación de las opciones metodológicas propuestas por el Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas (MCER). Mediante la evaluación de los aspectos de este marco de análisis es posible descubrir qué contienen los libros de texto, qué tareas deben realizar los alumnos, con quién y con qué contenidos, y también qué competencias lingüísticas se pretenden desarrollar. A partir de ahí podemos inferir qué teorías sostienen estas decisiones pedagógicas y de qué manera se desarrollan las competencias lingüísticas...
Resumo:
La idea básica de esta investigación es analizar los cambios y las permanencias en los libros de texto de las editoriales Anaya, Santillana, SM y Vicens Vives entre 1975 y 2000 en tres cuestiones que están presentes en todos estos manuales escolares: las corrientes historiográficas, la metodología didáctica y la formación de la identidad. Por lo tanto, este trabajo tiene como objeto de estudio el análisis del libro de texto por tres razones: 1) Es una pieza clave en el proceso de enseñanza-aprendizaje, al ser un conocimiento legitimado socialmente; 2) Es la principal fuente de la historiografía escolar; 3) Es un vehículo de socialización que ayuda a conformar el imaginario individual y colectivo. Este trabajo aborda tres campos de investigación que están profundamente relacionados: a) La Historiografía escolar que se dedica a estudiar los libros de texto para conocer mejor la “historia de la historia como disciplina escolar o la historia de la enseñanza escolar de la Historia” como la denomina Rafael Valls Montes1; b) La Didáctica de la Historia que es un campo de enseñanza e investigación que trata de elaborar contenidos rigurosos sobre la disciplina escolar de la Historia, los procesos de enseñanza-aprendizaje y la formación del profesorado, con el fin de promover transformaciones y mejoras en todos estos aspectos; c) La Historia de las mentalidades y de la cultura al estudiar la identidad/es que configura la mentalidad individual y colectiva de una determinada sociedad. La identidad/es se forma a través de muchas variables, pero nosotros vamos a centrarnos en analizar como la escuela a través del uso del libro de texto ayuda a conformar nuestra identidad/es. La mentalidad es el imaginario permanente de una colectividad que configura un sentido de pertenencia y da sentido a la realidad. Para Juan Sisinio Pérez Garzón, la identidad es el “sentimiento de diferenciación frente a otros, porque con los nuestros compartimos modos de vida y nos consideramos idénticos frente a los que organizan o viven con otros hábitos” (…) “En definitiva, la historia y la geografía son disciplinas que han dado soporte a las identidades y memorias, individuales y colectivas, sobre las que se ha desarrollado el orgullo de cada identidad...
Resumo:
En un mundo dominado por las nuevas tecnologías, donde en cada casa podemos encontrar más dispositivos tecnológicos que personas, seguimos teniendo un sistema educativo basado en libros de texto, cuaderno y bolígrafo. Esto, combinado con una generación de estudiantes considerados como nativos digitales (Prensky, 2010), está haciendo que los resultados académicos sean cada vez peores, aumentando el fracaso escolar (Fernández Pérez, 1986). Sin embargo, dada la aparición de los llamados videojuegos educativos, o "serious games", y la digitalización de las aulas, se ha demostrado que aprender jugando no sólo es más divertido, sino que además es más efectivo (Wong et al., 2007). Pero, cuando un centro educativo decide invertir dinero en traer nuevas tecnologías a las aulas, surge la siguiente pregunta: ¿en qué tipo de dispositivo debo invertir? Hasta la aparición de las tablets, esta pregunta tenía una clara respuesta, ordenadores. Pero con la llegada de éstas, la respuesta no está tan clara. ¿Qué dispositivo funciona mejor en las aulas? Otro ámbito que pierde adeptos entre los más jóvenes con la llegada de tanta tecnología a los hogares, es el mundo del teatro. Cada vez son menos los jóvenes interesados en acudir al teatro, convirtiendo a éste en un espectáculo de minorías. Una vez más los videojuegos educativos pueden ser una solución, como se demuestra en la tesis doctoral de Borja Manero (Manero, Torrente, Serrano, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2015). Esto llamó la atención del Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC), queriendo realizar más videojuegos educativos que ayuden a incrementar el interés de los más jóvenes por el teatro. Por lo tanto, tenemos dos retos por delante: el principal es encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos. Esto nos lleva a un segundo objetivo. Desarrollar el videojuego que servirá como herramienta para el desarrollo del experimento. Desarrollamos un videojuego educativo, basado en la obra de teatro “La Cortesía de España”, representada por la CNTC. Se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Utilizando este videojuego como herramienta educativa, realizamos un experimento en el colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós (Móstoles), proporcionándonos más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años, para participar en el mismo. Este experimento tiene como fin demostrar qué dispositivo funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores). Aunque previamente los investigadores sospechaban que el resultado del experimento sería claramente a favor de las tablets, por su cercanía con los jóvenes a los que estaba dirigido, los resultados arrojan otra conclusión completamente distinta. Efectivamente los más jóvenes utilizan más las tablets que los ordenadores para jugar, pero, analizados los resultados, son los ordenadores los que mejor funcionan como herramienta de aprendizaje.