10 resultados para Jugar

em Universidade Complutense de Madrid


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Las políticas de cooperación resultan fundamentales para tratar de mejorar las condiciones de vida y las oportunidades de progreso de los países en desarrollo y, a la vez, en un mundo crecientemente interdependiente y globalizado, también son cada vez más cruciales para conformar un mundo más justo, estable y seguro. En este sentido, es relevante someter a estudio las transformaciones que se están produciendo en el sistema internacional de cooperación para el desarrollo, siendo una de las más importantes la emergencia y elevada proliferación mostrada en los últimos años por la denominada cooperación Sur‐Sur, a través de la que dos países tradicionalmente considerados en desarrollo comparten entre sí sus recursos, capacidades y experiencias. Un fenómeno que, lejos de responder a una dinámica puntual y pasajera, parece estar en clara conexión con las transformaciones más profundas que está experimentando el sistema internacional y con los cambios que se están produciendo en la naturaleza y distribución del poder en este escenario. Al mismo tiempo, dentro de este marco general, la región en la que la cooperación Sur‐Sur está teniendo una mayor presencia y repercusión hasta la fecha es América Latina, lo que se relaciona con el hecho de que los países que componen esta región son en su práctica totalidad de ingreso medio, a diferencia de regiones como África Subsahariana o Asia meridional, cuyos países suelen presentar menores niveles de desarrollo. Esto permite a muchos países latinoamericanos jugar cada vez en mayor medida un rol dual en el que, a pesar de seguir demandando cooperación internacional en ámbitos específicos para poder continuar su propia senda de desarrollo, se encuentran en disposición de aportar a otros países sus propios recursos, conocimientos y capacidades en una serie de ámbitos donde han logrado registrar experiencias exitosas y superar importantes problemáticas...

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El aumento de la resiliencia para las ciudades y países en el mundo son una prioridad de las agendas Nacionales y los organismos internacionales. La construcción de resiliencia pasa por la comprensión, interpretación y práctica de la gestión del riesgo de desastres y en ese marco la cooperación al desarrollo puede jugar un papel muy importante para contribuir a construir desarrollo sostenible o perpetuar riesgos en los lugares que coopera. En este contexto el objetivo de esta investigación es interpretar la presencia del enfoque de la gestión del riesgo de desastres en el ámbito de la cooperación oficial descentralizada municipal entre España y Colombia. Para el desarrollo de la misma y como requisito previo y fundamental, en ese marco, se interpreta la comprensión, manejo y alcances de los términos básicos como riesgo, amenaza, vulnerabilidad y desastres, utilizados por España y Colombia. Este estudio se soporta en una metodología basada en la lógica hermenéutica, es una investigación de tipo cualitativo donde la realidad debe ser leída e interpretada, con aplicación de técnicas de tipo documental sobre información secundaria existente de la gestión del riesgo de desastres y la cooperación oficial descentralizada municipal. Las dos principales conclusiones que se pudo constatar son: la primera es que la gestión del riesgo de desastre no juega un papel en la cooperación oficial descentralizada municipal entre España y Colombia. Y la segunda es que existen, institucionalmente, diferencias conceptuales y apreciaciones en el manejo y apropiación de términos del enfoque de la gestión del riesgo de desastres entre los dos países. La diferencia conceptual anotada, quizás impacte el ejercicio de la cooperación al desarrollo entre España y Colombia, lo cual deberá ser indagado en una próxima investigación. Máxime que la cooperación internacional al desarrollo impulsa los procesos de desarrollo y desde la perspectiva del enfoque de la gestión del riesgo: gestionar el riesgo es gestionar el desarrollo.

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Esta memoria de tesis es una investigación científica en el campo de la comunicación social. Expone el desarrollo comunicacional basándose en la Teoría Mediacional de la Comunicación que estudia cuáles son y cómo funcionan los nuevos mecanismos de control que cumple la comunicación institucionalizada en los procesos de cambio y la reproducción de las sociedades capitalistas que transitan de su etapa industrial a otra postindustrial. El planteamiento teórico de la Mediación Social se refiere a las relaciones entre innovación tecnológica y cambio cultural. El objetivo principal es estudiar las nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en el ámbito cultural del Turismo, lo que refleja la comunicación y el diálogo entre culturas en una sociedad capitalista postindustrial como la libanesa, con sus características y contradicciones que la han llevado a cambios dramáticos, desde la guerra civil (1975 – 1990) hasta nuestro presente afectando los aspectos sociales, culturales, económicos y políticos. Objeto de Estudio y Objetivos de la tesis: el objeto de estudio de esta investigación es la comunicación turística a nivel social, con el uso de las nuevas tecnologías. Se estudia cómo éstas han contribuido al desarrollo del Turismo como fenómeno social y a su incorporación como un elemento de desarrollo de las comunidades. Con ello se pretende poner de relieve la realidad de un entorno conflictivo y radical, donde la comunicación debe jugar un importante papel en el progreso de las sociedades que han logrado la libertad y la democracia para sus pueblos. Es el caso de El Líbano, que ha sufrido guerras masivas, militares o culturales, y donde ha existido hipocresía política y monopolización del poder religioso...

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En un mundo dominado por las nuevas tecnologías, donde en cada casa podemos encontrar más dispositivos tecnológicos que personas, seguimos teniendo un sistema educativo basado en libros de texto, cuaderno y bolígrafo. Esto, combinado con una generación de estudiantes considerados como nativos digitales (Prensky, 2010), está haciendo que los resultados académicos sean cada vez peores, aumentando el fracaso escolar (Fernández Pérez, 1986). Sin embargo, dada la aparición de los llamados videojuegos educativos, o "serious games", y la digitalización de las aulas, se ha demostrado que aprender jugando no sólo es más divertido, sino que además es más efectivo (Wong et al., 2007). Pero, cuando un centro educativo decide invertir dinero en traer nuevas tecnologías a las aulas, surge la siguiente pregunta: ¿en qué tipo de dispositivo debo invertir? Hasta la aparición de las tablets, esta pregunta tenía una clara respuesta, ordenadores. Pero con la llegada de éstas, la respuesta no está tan clara. ¿Qué dispositivo funciona mejor en las aulas? Otro ámbito que pierde adeptos entre los más jóvenes con la llegada de tanta tecnología a los hogares, es el mundo del teatro. Cada vez son menos los jóvenes interesados en acudir al teatro, convirtiendo a éste en un espectáculo de minorías. Una vez más los videojuegos educativos pueden ser una solución, como se demuestra en la tesis doctoral de Borja Manero (Manero, Torrente, Serrano, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2015). Esto llamó la atención del Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC), queriendo realizar más videojuegos educativos que ayuden a incrementar el interés de los más jóvenes por el teatro. Por lo tanto, tenemos dos retos por delante: el principal es encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos. Esto nos lleva a un segundo objetivo. Desarrollar el videojuego que servirá como herramienta para el desarrollo del experimento. Desarrollamos un videojuego educativo, basado en la obra de teatro “La Cortesía de España”, representada por la CNTC. Se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Utilizando este videojuego como herramienta educativa, realizamos un experimento en el colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós(Móstoles), proporcionándonos más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años, para participar en el mismo. Este experimento tiene como fin demostrar qué dispositivo funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores). Aunque previamente los investigadores sospechaban que el resultado del experimento sería claramente a favor de las tablets, por su cercanía con los jóvenes a los que estaba dirigido, los resultados arrojan otra conclusión completamente distinta. Efectivamente los más jóvenes utilizan más las tablets que los ordenadores para jugar, pero, analizados los resultados, son los ordenadores los que mejor funcionan como herramienta de aprendizaje.

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Las abejas, principalmente la especie Apis mellifera, desarrollan una función biológica muy importante puesto que se encargan de polinizar diversos cultivos agrícolas y la flora silvestre de todo el mundo. No obstante, existen numerosos factores que influyen en el estado sanitario de las colonias de abejas y presentan además un alto grado de interacciones entre ellos. Algunos de los potenciales riesgos para la apicultura española ya han sido identificados, como por ejemplo las dos especies de microsporidios, Nosema apis y N. ceranae, que actúan como parásitos intracelulares obligados o los ectoparásitos Varroa destructor, Acarapis woodi o Braula coeca; así como numerosos virus capaces de infectar a Apis melífera, de los cuales los principales son el virus de las alas deformadas (DWV), el virus de las realeras negras (BQCV), el virus Kashmir (KBV), el virus de la parálisis aguda (ABPV) y su variante israelí (IAPV). Otras enfermedades que afectan fundamentalmente a la cría de abejas son la loque americana y la loque europea, ambas de origen bacteriano (Paenibacillus larvae y Melissococcus plutonius respectivamente), así como la ascosferosis causada por el hongo Ascosphaera apis. Otro riesgo potencial para las abejas es la posible entrada de agentes exóticos como el coleóptero Aethina tumida o el ácaro Tropilaelaps clareae cuya presencia en Europa debe ser declarada según la OIE (2015). Recientemente se ha incluido a los neogregarinos y tripanosomátidos como posibles agentes patógenos. Actualmente, N. ceranae junto con V. destructor son los principales agentes patógenos que producen problemas sanitarios de las colonias de abejas en Europa. Además, se considera que los patógenos podrían jugar un papel primordial en el incremento de mortalidad de las abejas detectado en distintos países durante los últimos años...

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Los efectos positivos de los juegos no son exclusivos de los niños, aunque frecuentemente se les relacione con actividades infantiles. Wenner Moyer (2014) afirma que los adultos que no juegan son infelices y están cansados sin entender por qué, y sugiere que jugar promueve el desarrollo neuronal en áreas del cerebro asociadas con reacciones emocionales y el aprendizaje social; si jugar es tan benéfico ¿por qué es común escuchar que no se tiene tiempo para jugar? El juego forma parte del comportamiento humano, los niños y adultos de todas las épocas han jugado. La vida hoy en día es más compleja que en el pasado, existe una tendencia natural a mejorar las condiciones sociales y económicas en que las se vive; si estas condiciones no son satisfechas en el país donde se nace, la búsqueda se amplía a otros países. En los últimos dos siglos, factores como la transportación y el acceso a la comunicación han mejorado notoriamente, promoviendo el incremento de flujos migratorios. A pesar de lo antiguo que son las migraciones como fenómeno social, su análisis es relativamente nuevo. Existen barreras para los residentes procedentes de otros países que viven en España como son: el acceso a los servicios de empleo y formación, procesos administrativos complicados, ignorancia de derechos y deberes, discriminación laboral, dificultad en la inserción laboral de mujeres inmigrantes, y un desconocimiento generalizado de la realidad migratoria de la sociedad, entre otras...

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En la actualidad, los videojuegos no llegan a alcanzar el nivel de realismo esperado debido, entre otros factores, al trato que se hace del conocimiento de sus personajes. En muchas ocasiones estos personajes no son capaces de actualizar su conocimiento acerca de lo ocurrido convenientemente, dando lugar a situaciones extrañas. Este trabajo aborda el problema de la gestión de conocimiento, el razonamiento y la comunicación entre personajes de videojuego controlados por computador, algo que la industria del entretenimiento interactivo está muy interesada en conseguir para aumentar la jugabilidad y la credibilidad de sus obras. Para explorar las posibilidades de construir personajes con una inteligencia artificial capaz de extraer conocimiento sobre lo que perciben en su entorno, y propagarlo a otros de manera realista, imperfecta o incluso malintencionada, se propone un escenario ficticio propio de un videojuegos multijugador de detectives, donde además de participantes humanos, vamos a explorar la posibilidad de implementar participantes automáticos. El escenario, de temática fantástica y humor, consiste básicamente en un laberinto de un laboratorio donde un grupo de ratones pueden moverse y realizar acciones por la noche. A la mañana siguiente el científico del laboratorio inspeccionará el estado del laberinto e intentará averiguar ratones han causado desperfectos para castigarlos. En este trabajo explicamos el proceso llevado a cabo para modelar este juego y representar computacionalmente el conocimiento y los pasos de razonamiento que deben dar los participantes para jugar de forma plausible al mismo. Con este modelo sentamos las bases de un armazón que permita explorar diferentes estrategias de resolución de problemas ante toda una familia de escenarios posibles donde hay personajes que intercambian información tratando de maximizar su puntuación en el juego. Finalmente se ofrece una solución al problema con ratones que son conscientes de las acciones que pueden acarrear consecuencias que han realizado y por lo tanto mienten en sus declaraciones para evitar ser castigados. Los ratones inocentes pretenden sacar a la luz la verdad. El científico sigue un método de investigación que le lleva a dar con un ratón sospechoso.

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En el presente trabajo se ofrece una valoración de las transformaciones legales que, en materia de cooperativas, acompañan el recién iniciado proceso de actualización del modelo socioeconómico socialista cubano, así como las perspectivas que dicho proceso abre a esta forma empresarial en la construcción del socialismo próspero y sostenible que el país necesita. Para ello, se parte de una caracterización general de la regulación jurídica de la cooperativa en los modelos socialistas, con especial énfasis en la concepción de su naturaleza y en sus relaciones con el Estado, a fin de comprender las restricciones impuestas por el Derecho al asignarle su rol en el sistema socioeconómico. Partiendo de esta base, se analizarán las limitaciones que ha presentado la regulación de la cooperativa en Cuba en la etapa socialista, relativas a su naturaleza, reconocimiento del derecho para asociarse en cooperativas, sector de la economía en que se desarrolla, fines a los que se concibe, dinámica de funcionamiento, etc. y que requieren ser superadas en el actual proceso de cambios que vive el país para que la institución pueda desplegar sus diversas potencialidades. Por último, se realizara una aproximación crítica a las más recientes transformaciones jurídicas que ha sufrido la cooperativa en el marco del proceso de perfeccionamiento del sistema socioeconómico socialista cubano, así como a las perspectivas que abre dicho proceso para que el Derecho pueda jugar su papel regulador y potenciador en torno a ella.

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En la presente tesis se pretende editar la obra, hasta hoy en su gran mayoría inédita, de Juan Vélez de León, poeta y escritor que desempeñó cargos administrativos en el reinado de Carlos II. A inicios del setecientos, el advenimiento de los borbones significó para Vélez de León el fin de su carrera cortesana, pero en modo alguno el de su actividad intelectual, que siguió desarrollando en Madrid, la ciudad en que nació en 1655, hasta su muerte, en 1736. Puesto que la vida de Vélez de León ocupa la etapa fundamental en la historia de nuestro país en la que se da el cambio de dinastía austrias-borbones, y en la que se definen las líneas estratégicas que España jugará en Europa durante el siglo, una vez perdida de manera definitiva su hegemonía militar y política, esta tesis plantea en primer lugar examinar el contexto histórico en que Vélez de León hubo de desarrollar su labor política y literaria, especialmente en el periodo que va de 1680 hasta 1736. Una vez realizada la descripción y examen del contexto histórico, esta investigación se centra en trazar, aportando la mayor documentación posible, la peripecia vital de Vélez de León, tanto en su etapa italiana como española. La segunda parte de esta tesis aborda la catalogación de la obra velezana, abundante y heterogénea, así como la dilucidación de los problemas de atribución de muchas de estas composiciones a través del estudio sistemático de los distintos manuscritos (y algunos impresos) velezanos. Una vez realizado este catálogo, se estudiarán aspectos importantes de esta obra, como las academias literarias y la poesía de circunstancia, la política (con especial atención a Francia e Italia), la traducción velezana de El Príncipe de Maquiavelo y la presencia de las bellas artes en la obra velezana. La tercera parte de este estudio se centra en la edición de la obra completa, en prosa y en verso, de Juan Vélez de León. El estudio se cierra con un índice de primeros versos para facilitar la búsqueda y lectura de los versos de este autor.

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En un mundo dominado por las nuevas tecnologías, donde en cada casa podemos encontrar más dispositivos tecnológicos que personas, seguimos teniendo un sistema educativo basado en libros de texto, cuaderno y bolígrafo. Esto, combinado con una generación de estudiantes considerados como nativos digitales (Prensky, 2010), está haciendo que los resultados académicos sean cada vez peores, aumentando el fracaso escolar (Fernández Pérez, 1986). Sin embargo, dada la aparición de los llamados videojuegos educativos, o "serious games", y la digitalización de las aulas, se ha demostrado que aprender jugando no sólo es más divertido, sino que además es más efectivo (Wong et al., 2007). Pero, cuando un centro educativo decide invertir dinero en traer nuevas tecnologías a las aulas, surge la siguiente pregunta: ¿en qué tipo de dispositivo debo invertir? Hasta la aparición de las tablets, esta pregunta tenía una clara respuesta, ordenadores. Pero con la llegada de éstas, la respuesta no está tan clara. ¿Qué dispositivo funciona mejor en las aulas? Otro ámbito que pierde adeptos entre los más jóvenes con la llegada de tanta tecnología a los hogares, es el mundo del teatro. Cada vez son menos los jóvenes interesados en acudir al teatro, convirtiendo a éste en un espectáculo de minorías. Una vez más los videojuegos educativos pueden ser una solución, como se demuestra en la tesis doctoral de Borja Manero (Manero, Torrente, Serrano, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2015). Esto llamó la atención del Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC), queriendo realizar más videojuegos educativos que ayuden a incrementar el interés de los más jóvenes por el teatro. Por lo tanto, tenemos dos retos por delante: el principal es encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos. Esto nos lleva a un segundo objetivo. Desarrollar el videojuego que servirá como herramienta para el desarrollo del experimento. Desarrollamos un videojuego educativo, basado en la obra de teatro “La Cortesía de España”, representada por la CNTC. Se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Utilizando este videojuego como herramienta educativa, realizamos un experimento en el colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós (Móstoles), proporcionándonos más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años, para participar en el mismo. Este experimento tiene como fin demostrar qué dispositivo funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores). Aunque previamente los investigadores sospechaban que el resultado del experimento sería claramente a favor de las tablets, por su cercanía con los jóvenes a los que estaba dirigido, los resultados arrojan otra conclusión completamente distinta. Efectivamente los más jóvenes utilizan más las tablets que los ordenadores para jugar, pero, analizados los resultados, son los ordenadores los que mejor funcionan como herramienta de aprendizaje.