3 resultados para Isométrica

em Universidade Complutense de Madrid


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La industria del videojuego ha avanzado a grandes pasos durante los últimos años respecto a la creación de "inteligencia artificial" para sus personajes, afirmando siempre que la utilizan para dotar de realismo y credibilidad a sus personajes. Sin embargo este concepto ha variado sustancialmente año tras año, y aún hoy, la inteligencia que encontramos en los personajes está lejos de lo que uno podría esperar de ello, incluso lejos de lo ya estudiado y conocido en la correspondiente disciplina académica. En el afán por desarrollar personajes que sean realmente autónomos y tomen sus propias decisiones tras razonar acerca de lo que ocurre en el juego, en este trabajo porponemos un sistema capaz de dotar de control autónomo a los personajes de un videojuego y con potencial para mostrar una mayor inteligencia. Para ello conectamos un armazón de desarrollo de videojuegos llamado IsoUnity, desarrollado sobre el entorno Unity, con un sistema multi-agente llamado Jason e implementado en Java, que utiliza el conocido modelo cognitivo Creencia-Deseo-Intención para representar el estado interno de la mente de los agentes, que en nuestro caso serán personajes de videojuego. A la hora de producir un videojuego, se implementa mediante un sistema de agentes inteligentes, con información subjetiva sobre el mundo, objetivos y planes y tareas que realizar, el jugador tendrá una experiencia más plena. Nuestra visión es la de adoptar este sistema en el desarrollo de videojuegos independientes de perspectiva isométrica y recursos sencillos de estilo retro, de ahí el uso de IsoUnity. En esta memoria, además de explicar en detalle nuestro sistema de control, documentamos las pruebas y las adaptaciones que proponemos para llevar a la práctica este concepto, sentando las bases tecnológicas para producir un videojuego completo utilizando este sistema. Siguiendo el camino iniciado en anteriores Trabajos de Fin de Grado de esta Facultad, queríamos continuar en esa línea de trabajo afinando más el concepto y abordando un tema nuevo, el de dotar a los personajes de videojuegos creados con IsoUnity de una autonomía mayor y mejores herramientas de toma de decisión para poder interactuar con su entorno y con otros personajes.

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Esta Tesis trata sobre las proyecciones de Lagrange, que son proyecciones conformes del elipsoide de revolución sobre el plano, que transforman los meridianos y paralelos en arcos circulares, y que analizamos y revisamos, con especial cuidado en las fuentes originales (Lambert, Lagrange, Bonnet, Chebyshev, etc.) Como herramienta auxiliar, introducimos en cartografía la función caracter ística de una proyección conforme: m = jf0(z)j{u100000}1, z = + iq, fundamentados en que las curvaturas de las imágenes de los meridianos y paralelos son, según J. L. Lagrange (1779): 1 = {u100000}m y 2 = mq, respectivamente (el subíndice indica derivada parcial). Parametrizamos el elipsoide mediante la longitud geodésica o geográ ca y la latitud isométrica q. Una proyección conforme es de Lagrange si y solo si m q = 0. En este trabajo resolvemos el sistema de ecuaciones: logm = 0, m q = 0. De este modo obtenemos a priori la función característica de las proyecciones de Lagrange y también realizamos una primera clasi cación: rectilíneas, formada por tres familias: Cilíndricas conformes, Cónicas y acimutales conformes y Pseudopolares, esta última es nueva en cartografía; y circulares, formada también por tres familias: De Lagrange-Lambert, Unipolares y Apolares, estas dos últimas nuevas en cartografía. En las rectilíneas todos los meridianos o todos los paralelos se transforman en rectas. En las circulares solo algunos meridianos o paralelos son rectilíneos...

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La radioulnar distal es una articulación diartrodial trocoide compuesta por la escotadura sigmoidea del radio y la cabeza ulnar. Su estabilidad depende de la integridad de diversas estructuras como son el complejo fibrocartílago triangular o CFCT, el músculo pronador cuadrado y el músculo extensor ulnar del carpo y la porción distal de la membrana interósea (MIO), fundamentalmente la banda oblicua distal, en los casos en los que se encuentra presente. La banda oblicua distal (BOD) es una estructura independiente de la porción membranosa distal de la membrana interósea la cual ha sido descrita en un 40% de los individuos. Se origina en 1/6 distal de la diáfisis ulnar y se inserta en el borde inferior de la escotadura sigmoidea. Algunas fibras se extienden más distalmente, pareciendo mantener continuidad con los ligamentos radioulnares dorsal y palmar, lo que ha hecho pensar en su función como estabilizador de la articulación radioulnar distal. A su vez, su inserción ulnar coincide con el eje de rotación del antebrazo, experimentando así pocos cambios durante la pronosupinación, comportándose de forma isométrica. El CFCT es el estabilizador primario de la articulación, y en situaciones normales la influencia de la porción distal de la membrana interósea es insustancial. Sin embargo, tras una lesión del fibrocartílago triangular o una resección de la cabeza ulnar, es cuando adquiere un papel fundamental...