5 resultados para Investigadores académicos

em Universidade Complutense de Madrid


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En un mundo dominado por las nuevas tecnologías, donde en cada casa podemos encontrar más dispositivos tecnológicos que personas, seguimos teniendo un sistema educativo basado en libros de texto, cuaderno y bolígrafo. Esto, combinado con una generación de estudiantes considerados como nativos digitales (Prensky, 2010), está haciendo que los resultados académicos sean cada vez peores, aumentando el fracaso escolar (Fernández Pérez, 1986). Sin embargo, dada la aparición de los llamados videojuegos educativos, o "serious games", y la digitalización de las aulas, se ha demostrado que aprender jugando no sólo es más divertido, sino que además es más efectivo (Wong et al., 2007). Pero, cuando un centro educativo decide invertir dinero en traer nuevas tecnologías a las aulas, surge la siguiente pregunta: ¿en qué tipo de dispositivo debo invertir? Hasta la aparición de las tablets, esta pregunta tenía una clara respuesta, ordenadores. Pero con la llegada de éstas, la respuesta no está tan clara. ¿Qué dispositivo funciona mejor en las aulas? Otro ámbito que pierde adeptos entre los más jóvenes con la llegada de tanta tecnología a los hogares, es el mundo del teatro. Cada vez son menos los jóvenes interesados en acudir al teatro, convirtiendo a éste en un espectáculo de minorías. Una vez más los videojuegos educativos pueden ser una solución, como se demuestra en la tesis doctoral de Borja Manero (Manero, Torrente, Serrano, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2015). Esto llamó la atención del Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC), queriendo realizar más videojuegos educativos que ayuden a incrementar el interés de los más jóvenes por el teatro. Por lo tanto, tenemos dos retos por delante: el principal es encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos. Esto nos lleva a un segundo objetivo. Desarrollar el videojuego que servirá como herramienta para el desarrollo del experimento. Desarrollamos un videojuego educativo, basado en la obra de teatro “La Cortesía de España”, representada por la CNTC. Se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Utilizando este videojuego como herramienta educativa, realizamos un experimento en el colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós(Móstoles), proporcionándonos más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años, para participar en el mismo. Este experimento tiene como fin demostrar qué dispositivo funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores). Aunque previamente los investigadores sospechaban que el resultado del experimento sería claramente a favor de las tablets, por su cercanía con los jóvenes a los que estaba dirigido, los resultados arrojan otra conclusión completamente distinta. Efectivamente los más jóvenes utilizan más las tablets que los ordenadores para jugar, pero, analizados los resultados, son los ordenadores los que mejor funcionan como herramienta de aprendizaje.

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La presente tesis doctoral tiene como objeto de estudio la obra del director norteamericano Steven Spielberg, uno de los realizadores de mayor éxito del cine de entretenimiento contemporáneo. Las películas de Spielberg, como consecuencia de su extraordinaria popularidad, han sido analizadas en reseñas periodísticas, artículos académicos, monografías críticas, e incluso congresos internacionales. Sin embargo, la mayor parte de la literatura disponible se ha centrado generalmente en el contenido de los films, prestando una atención mucho menor a sus aspectos formales. Desde diferentes enfoques, investigadores muy diversos han examinado las constantes temáticas del autor, tales como la paternidad ausente, la necesidad de comunicación o el conflicto entre lo infantil y lo adulto. Sin embargo, son escasas las aproximaciones que han tratado de profundizar en sus constantes estilísticas, pese a que el complejo estilo visual de Spielberg tiene una enorme relevancia en la experiencia final del espectador. De esta manera, la investigación que planteamos en nuestra tesis pretende abordar las prácticas de realización de Steven Spielberg, desde la perspectiva concreta de las poéticas del cine. Este marco teórico, particularmente orientado al análisis estilístico, se caracteriza por favorecer investigaciones de rango medio, basarse en cuerpos amplios de evidencia empírica y tomar en consideración el agente humano a la hora de explicar las decisiones formales, dejando en un segundo plano nociones como la cultura o la ideología dominante. Las poéticas analíticas del cine, en particular, se centran en el modo en que las películas se elaboran, desempeñan funciones específicas y generan efectos concretos. Nuestra tesis pretende, por lo tanto, aplicar los principios y metodologías de las poéticas del cine a la obra de Steven Spielberg, y en concreto a cuatro áreas muy específicas de la realización: la ocultación visual, la simultaneidad compositiva, el desplazamiento de los personajes y el movimiento de cámara. Cada uno de estos aspectos es analizado en relación con el sistema narrativo global, y tomando como objeto de estudio específico los veintiocho largometrajes que integran la filmografía del director. De esta manera, a partir de este cuerpo de información concreto, se plantean los siguientes objetivos: detectar los recursos empleados en cada una de estas áreas, evaluar la variedad y complejidad de los mismos, estudiar su relación con el argumento, y contextualizar históricamente sus funciones y efectos...

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Las I Jornadas de Jóvenes Investigadores en Arqueología fueron el fruto de una iniciativa, surgida en el seno de la Universidad Complutense de Madrid, por parte de un grupo de alumnos, pertenecientes al Máster de Arqueología del Mediterráneo en la Antigüedad Clásica, cuya intención era poder mostrar al mundo académico el resultado de sus investigaciones científicas, producidas como resultado de sus trabajos de fin de máster. Gracias al apoyo del doctor Jorge García Sánchez y al Departamento de Ciencias y Técnicas Historiográficas y de Arqueología, se pudieron realizar, en febrero de 2016, las I Jornadas de Jóvenes Investigadores en Arqueología, donde un nutrido grupo de noveles investigadores acudió a presentar los primeros resultados obtenidos tras la realización de sus trabajos de fin de grado o de máster y de tesis doctorales, siempre adscritos al ámbito de la Arqueología. En un mundo académico donde los más jóvenes no tienen, apenas, posibilidad de compartir el resultado de su esfuerzo investigador, hemos querido brindarles un pequeño espacio donde su voz pueda ser escuchada, siendo el origen de nuestra iniciativa, la cual esperamos sea prolongada en el tiempo para dar cabida a todos aquellos que quieran compartir sus resultados. Nuestro principal interés es difundir todos los avances científicos producidos en la Arqueología, siempre desde un enfoque multidisciplinar donde veamos como colaboran investigadores de distintas disciplinas con el propósito de aumentar nuestros conocimientos en el ámbito arqueológico. Resultado de este interés han sido las I Jornadas de Jóvenes Investigadores en Arqueología, cuyo Libro de Actas os presentamos a continuación, y la creación de una Asociación (Jóvenes Investigadores en Arqueología: ¡Excavemos!), que tiene por principal objetivo el trabajo multidisciplinar y la promoción y difusión de los más jóvenes en el mundo investigador. Por ello, os invitamos a vosotros, apreciados lectores a formar parte de este nuevo proyecto, que nació con la realización de estas I Jornadas, y que esperamos tenga una fructífera proyección futura.

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La crisis de crédito de 2007 ha puesto de manifiesto la influencia del sector inmobiliario en la coyuntura económica global, subrayando la trascendencia que la valoración de los inmuebles puede tener en la economía. Dentro de la normativa contable internacional dictada por el IASB, la NIC 16 y la NIC 40 regulan, respectivamente, inmovilizado material e inversiones inmobiliarias, y de sus páginas se derivan tres modelos alternativos para la valoración de los inmuebles, según estén clasificados: modelo del coste, modelo del valor razonable y modelo del valor de revalorización. En la comunidad contable, organismos emisores de normas, países, empresas, académicos e investigadores, entre otros, se posicionan sobre coste o valor razonable, valor razonable o coste, pero casi todos ellos parecen olvidar que existe una tercera opción. El modelo del valor de revalorización se presenta como esa vía alternativa de valoración para los inmuebles, que comparte la mayoría de las ventajas atribuidas al modelo del valor razonable pero limitando la mayoría de las desventajas argumentadas en su contra. Objetivos, metodología y resultados El objetivo concreto de nuestra investigación es analizar el impacto cuantitativo en la información de los estados financieros de la valoración a valor razonable/valor de revalorización/coste en las propiedades inmobiliarias en Reino Unido, teniendo en cuenta la coyuntura económica de cada momento...

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En un mundo dominado por las nuevas tecnologías, donde en cada casa podemos encontrar más dispositivos tecnológicos que personas, seguimos teniendo un sistema educativo basado en libros de texto, cuaderno y bolígrafo. Esto, combinado con una generación de estudiantes considerados como nativos digitales (Prensky, 2010), está haciendo que los resultados académicos sean cada vez peores, aumentando el fracaso escolar (Fernández Pérez, 1986). Sin embargo, dada la aparición de los llamados videojuegos educativos, o "serious games", y la digitalización de las aulas, se ha demostrado que aprender jugando no sólo es más divertido, sino que además es más efectivo (Wong et al., 2007). Pero, cuando un centro educativo decide invertir dinero en traer nuevas tecnologías a las aulas, surge la siguiente pregunta: ¿en qué tipo de dispositivo debo invertir? Hasta la aparición de las tablets, esta pregunta tenía una clara respuesta, ordenadores. Pero con la llegada de éstas, la respuesta no está tan clara. ¿Qué dispositivo funciona mejor en las aulas? Otro ámbito que pierde adeptos entre los más jóvenes con la llegada de tanta tecnología a los hogares, es el mundo del teatro. Cada vez son menos los jóvenes interesados en acudir al teatro, convirtiendo a éste en un espectáculo de minorías. Una vez más los videojuegos educativos pueden ser una solución, como se demuestra en la tesis doctoral de Borja Manero (Manero, Torrente, Serrano, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2015). Esto llamó la atención del Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC), queriendo realizar más videojuegos educativos que ayuden a incrementar el interés de los más jóvenes por el teatro. Por lo tanto, tenemos dos retos por delante: el principal es encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos. Esto nos lleva a un segundo objetivo. Desarrollar el videojuego que servirá como herramienta para el desarrollo del experimento. Desarrollamos un videojuego educativo, basado en la obra de teatro “La Cortesía de España”, representada por la CNTC. Se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Utilizando este videojuego como herramienta educativa, realizamos un experimento en el colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós (Móstoles), proporcionándonos más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años, para participar en el mismo. Este experimento tiene como fin demostrar qué dispositivo funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores). Aunque previamente los investigadores sospechaban que el resultado del experimento sería claramente a favor de las tablets, por su cercanía con los jóvenes a los que estaba dirigido, los resultados arrojan otra conclusión completamente distinta. Efectivamente los más jóvenes utilizan más las tablets que los ordenadores para jugar, pero, analizados los resultados, son los ordenadores los que mejor funcionan como herramienta de aprendizaje.